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FTL: Faster than Light

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Bluerps:
Hehehe... mein erstes Spiel endete mit einem einsamen Piloten in einem Schiff mit kaputter Lebenserhaltung, in dem nirgendwo noch Sauerstoff war, außer im Cockpit. Es war sehr tragisch. :D

Ich schieß generell auf das Cockpit wenn der Gegner flieht, schlichtweg weil dann die nächsten Schüsse eher treffen. Außerdem ist da immer einer drin (zumindest wenn das Schiff flieht), den man bei der Gelegenheit vielleicht auch noch wegballert.

Wenn du weißt wo die Gegner sind, und die Blastdoors hast, dann ist Vakuum of keine schlechte Idee, ja. Wobei es da natürlich ein wenig darauf ankommt, wo die Gegner auftauchen. Das geht zudem gar nichtmal so schnell - durch eine einzelne Tür kommt ein Entertrupp in den meissten Fällen noch durch. Und wie immer beim Einsatz von Vakuum gilt auch da, das man einen Blick auf die Lebenserhaltung haben muss - wenn man den Sauerstoff rauslässt, ists extrem schlecht wenn man erstmal ein Feuer im O2-Raum löschen muss, bevor man ihn wieder reinkriegt. ;)

Ansonsten hilft gegen einen Entertrupp nur das überwältigen mit möglichst viel eigener Besatzung. Am besten ist, man kämpft in der Nähe der Krankenstation und tauscht Leute aus, wenn sie zu schwach werden.

Die Rebellenflotte kommt mit jedem Sprung näher. Man sollte insbesondere schauen das man nicht in einen Bereich springt, der bereits mit "Warning" markiert ist, sonst wird man erwischt. Wobei das Spiel dann nicht sofort vorbei ist. Wenn man in ein System springt, zu dem die Rebellenflotte bereits vorgedrungen ist, muss man mit einem Rebellenschiff kämpfen und kriegt fast nix (1 Fuel) dafür, wenn man gewinnt (d.h. man schaut am besten, das man so schnell wie möglich den FTL-Antrieb auflädt und wegspringt).

Bei den meissten Sachen (Waffen, Drohnen) steht dabei, wieviel Energie die kosten. Ich glaub die Schilde sind so der einzige richtige Stolperstein in der Richtung. Wobei der zusätzliche Balken nicht komplett nutzlos ist - das macht das Schildsystem ein wenig wiederstandsfähiger gegen einen Treffer, weil diese Balken auch die "Lebenspunkte" der Systeme darstellen (sprich, ein Schildsystem mit drei Balken kann einen Punkt Schaden verkraften, bevor es ausfällt).

Teleporter weiß ich nicht, davon hatte ich noch keinen. Crew kriegt man durch Zufallsereignisse, indem man einen Slaver angreift und seine Kapitulation annimmt, oder indem man sie bei einem Händler kauft (Händler bieten immer Treibstoff, Raketen, Drohnenteile und Hüllenreparatur an, sowie zwei zusätzliche, zufällige Kategorien von Angeboten wie Waffen, Drohnen, oder halt Crew).

Hier gibts eine Liste der Schiffe.


Bluerps

Kodiak:
Ganz schöne Liste an Fragen ;D

Also, vertiedigung gegen teleportierende Gegner: mindestens gleiche Anzahl an eigener Crew hinschicken um zu bekämpfen. Wenn möglich ein bis zwei Crewmitglied im Nebenraum bereithalten um Verwundete sofort auszuwechseln, diese dann auf die Krankenstation schicken. Falls es ganz haarig wird (oder wenn kein Gegnerisches Schiff mehr da ist, sondern nur Eindringlinge), versuchen den Kampf auf die Krankenstation zu verlegen, da kriegen sie dich nur sehr sehr schwer klein (gilt aber auch andersum, also wenn du mal enterst, erst die Krankenstation zerschießen, dann ENterkommando genau da rein schicken um reparatur zu verhindern ;)). Außerdem ist es nicht so schlimmwenn sie dein halbes Schiff von innen Kaputtmachen (außer vielleicht bei der Sauerstoffversorgung) weil es dann dafür ja sogar noch Reparaturerfahrung gibt. ;) Eindringlingen die Luft zu rauben klappt kaum, da selbst die höchste Stufe Türen nur ca. 5 Sekunden Angriff standhält, kann höchstens manchmal dazu dienen die Gegner etwas anzuschwächen.

Die Verfolgung ist von der ANzahl der Sprünge abhängig ja. Ich glaube nach dem dritten oder vierten Sprung in einen Sektor kommt die Flotte nach. Sprünge (deinerseits) in einen Nebel verringern das vorankommen der Flotte im nächsten Zug auf ca. die Hälfte. An Sprungpunkten die die Flotte erreicht hat wartet immer ein Rebellenschiff, das i.d.R etwas stärker ist als der durchschnittliche Gegner im aktuellen Sektor. Außerdem bekommst du für die kämpfe mit denen nie Scrap, sondern immer nur 1 Fuel. Übrigens bewegt sich die FLotte zeitgleich mit dir, d.h. wenn du in den Bereich springst der vor der FLotte hergeschoben wirst (der Zeigt das Vorankommen der FLotte im nächsten Zug an), dann landest du IN der FLotte.

ZUm Mod kann ich nichts sagen, spiele ohne.

Crew kriegt man z.b. durch Zufallsereignisse oder durch begegnungen mit Sklavenschiffen (kann man dann meistens entweder kaufen, oder man schießt solange bis der Slaver aufgibt und nimmt seine kapitulation an) außerdem "verkaufen" manche Stores auch Crewmitglieder.

Das zurückteleportieren ist als Schalter beim Teleporter dabei. Damit visiert man einen Raum an, und teleportiert so die crew in diesem Raum zurück. Man sollte also zusehen, dass man seine ENterparty im gleichen raum hat wenn man sie zurückholt. Außerdem muss man mehrfach teleportieren, falls man mehr Crew drüben hat, als der eigene Teleporter Plätze hat.

Schlussendlich: hier findest du die Schiffe und ihre freischalt Vorraussetzungen.

8t88:
Super Bluerps und Kodiak, vielen Dank! :D :d

Kodiak:
Achso, noch vergessen: Ich schieße auch meistens aufs Cockpit. Wie Bluerps schon sagte, das schaltet zusätzlich auch das Ausweichen komplett aus und hat maximal 3 "Lebenspunkte" im Gegensatz zum Antrieb der bis zu 8 hat (glaub ich), und ist dadurch deutlich schneller ganz auszuschalten.

8t88:
Defekter Antrieb schaltet nicht komplett das ausweichen aus?
hmmm... im antrieb sitzt manchmal halt der Autopilot... oder war das im Cockpit... aber ja das ist ne gute idee, weils echt wenig HP hat.

Also hab ich das richtig verstanden: ich kann meine rearaturen ohne Probleme machen, weil die Flotte sich nur bei "Sprüngen" bewegt und nicht im Echtzeitteil?

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