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Editions-Smalltalk
Arldwulf:
Es ist weniger eine Geschmacksfrage als eine Frage was man betrachtet. Du hast natürlich (weitgehend) recht das die meisten Klassen in der 4E das gleiche Ressourcenkonzept verwenden.
Es gibt davon zwar Abweichungen, aber in vielen Fällen ist es wirklich so dass man die gleichen Ressourcenarten At-Will, Daily, Utility, Encounter hat - plus ein paar sonstige Sachen die anders funktionieren.
Wo die Unterschiede liegen ist das was Erik oben sagte: Die eigentlichen Powers sind einzigartig, jede Klasse tut also etwas anderes auch wenn man dieses andere in Aktionsarten (wie lange dauert es das zu tun) und Ressourcenarten (wie oft kann man das tun ohne zu verschnaufen oder länger zu rasten) kategorisieren lässt.
Fürs Rollenspiel hat das folgende Auswirkung:
Mein 3.5er Schurke und mein 3.5er Paladin tun im Kampf prinzipiell genau das gleiche. Sie würfeln einen Angriffswurf und rechnen darauf und auf den Schaden verschiedene Boni wie Stärke, magische Gegenstände oder sonstige Sachen drauf wie z.B. hinterhältigen Angriff oder Smite Evil. Auch der Krieger, der Waldläufer, der Kleriker und der Barde - alle würfeln eventuell genau das gleiche und könnten theoretisch sogar alle auf das gleiche Ergebniss kommen (auch wenn in der Praxis die Boni natürlich unterschiedlich sind).
Das ist in der 4E so nicht mehr gegeben. Jede Power kann prinzipiell beliebige Regeln mitbringen welche Auswirkungen sie hat, welche Vorraussetzungen und auch wie ihre Erfolgswahrscheinlichkeit berechnet wird. Genutzt wird das vor allem bei Aktionen die für eine Klasse individuell sind. So hat der Paladin beispielsweise recht viele Fähigkeiten die andere beschützen, entweder indem er sein Schild vor sie hält oder später mit klerikalen Gebeten.
Ein Beispiel hierfür wäre eine Kraft(=Power) bei der der Paladin den Schlag eines Gegners gegen einen Verbündeten auf sich nimmt, oder eine Attacke bei der er explizit so kämpft um jemanden anderen zu schützen.
Der Schurke wiederum hat andere Kräfte. Unter anderem eine Menge verschiedene Finten die einen Gegner in eine schlechtere Position bringen.
Was ist die Folge davon? Mechanisch ist die Folge eigentlich relativ gering. Die Gegner sterben am Ende gleich schnell, die Charaktere kriegen genausoviel auf die Nase wie zuvor. Ob ich einen Gegner nun positioniere und anschließend mehr Schaden mache oder gleich das ganze über einen Schadensbonus regle und im Rollenspiel sage: "Na klar macht der Schurke viele Finten und so was" ist für die Spielmechanik gar nicht so wichtig.
Fürs Rollenspiel sind solche Dinge aber sehr wichtig, da sie ermöglichen die Charaktere im Kampf tatsächlich auszuspielen. Mein Paladin fühlt sich wie ein heldenhafter Beschützer unschuldiger Witwen und Waisen an, mein Schurke wie ein auf der Straße aufgewachsener Halunke mit allerlei Tricks. Und das gilt nicht nur für diese Klassen sondern für sehr viele. Hexenmeister und Magier haben nicht mehr die gleichen Zauber und spielen sich auch anders, und allgemein ist die Spielweise sehr stark von der Klasse abhängig da man immer andere Dinge beachten muss. Die Charaktere sind einfach sehr individuell - und das sorgt dafür dass man eben nicht mehr aufhört sie zu spielen wenn der Initiativewürfel fällt.
Man darf sich hier nicht von "aber beschreiben und ausspielen kann man doch auch ohne die Spielmechanik machen" täuschen lassen. Beschreibung braucht immer relevanz, und ohne diese wird nicht beschrieben. Sage ich z.B. "ich hab ihn jetzt ins Leere laufen lassen" aber der Gegner steht immer noch an der gleichen Stelle so verliert die Beschreibung ihre Relevanz - sie ist dann genauso nutzlos wie zu sagen ob das Schwert eine rote Kordel hat und ob man es links oder rechts herum und in welchem Winkel schwingt.
4E gibt den einzelnen Spielerklassen eine Menge Charakter gerade auch in solchen Situationen, und den Beschreibungen Relevanz. Ich habe ja 3.5 jahrelang gespielt, und spiele es immer noch. Am Ende ist es sogar noch kampflastiger als die 4E, mit weniger Mitteln Nichtkampfsituationen darzustellen und mehr Hindernissen dafür. Aber eigentlich kenne ich kaum Leute die Kämpfe darin wirklich mögen. Es ist ein kampflastiges Spiel mit überraschend unbeliebten Kämpfen. Ich kenne im Gegenteil viele Leute die einen Satz wie den folgenden sagen würden: "Wann geht die Story weiter?" weil sie Kämpfe nicht als Teil des Rollenspiels empfinden. Oder die einem Rollenspiel unterstellen würden kein Rollenspiel zu sein weil es viele Kämpfe hat.
Diese Denkweise entsteht genau aus dem Punkt heraus dass Charaktere in Kämpfen zu wenig mit den Charakteren ausserhalb der Kämpfe zu tun haben. Ausserhalb des Kampfes können sich der Paladin und der Schurke und der Waldläufer die tollsten philosophischen Debatten über ihre Einstellungen liefern, tiefgründige Charaktere mit Überzeugungen und Eigenheiten sein. Sobald die Initiative gerollt wird werden sie dennoch sehr oft alle 3 gemeinsam rufen: Was machen wir? Mhh Angriff!
Mit der Ergänzung das man auf eine Nahdistanz noch "Full" oder "Vollen" davorruft. Und das es in wenigen Fällen auch was anderes sein kann - man darf ja nicht vergessen das es in 3.5 abseits der Grundregelwerke wirklich extrem viel Material gibt das diese Probleme aufbricht. Und umgedreht gibt es auch in der 4E Kräfte die zwar immer noch einzigartig sind aber zumindest anderen ähneln.
Aber die Grundkonzepte sind halt unterschiedlich: In der 4E macht jeder Charakter etwas anderes, in der 3.5 werden Fähigkeiten viel häufiger von anderen Klassen geteilt. (man denke nur mal an Spells)
Arldwulf:
Das die Kritik dennoch häufig aufkommt hat (zumindest häufig) auch noch einen anderen, simpleren Grund: Alle Kräfte sehen gleich aus. Sie haben alle die gleichen bunten Kästchen, sie haben alle dranstehen wie oft sie eingesetzt werden können, wie lange es dauert sie einzusetzen und was sie machen. (Auch wenn der Inhalt völlig verschieden sein kann und nichts mit anderen Powers zu tun haben muss). Das führt dann dazu dass man auch schon mal erklären muss das Unsichtbarkeit, Springen, untote Vertreiben und ein Schwerthieb nicht das gleiche sind. Man macht etwas völlig anderes, mechanisch und im Rollenspiel.
Schaue ich aber schnell durch das Buch steht jede dieser Fertigkeiten in einem farbigem Kästchen und sieht erstmal völlig gleich aus.
ErikErikson:
Ich habe 4e nie auf hohen Stufen gespielt. Kann mir jemand erklären, wie es dazu kommt, das da die Gegner so schwer werden?
Wormys_Queue:
--- Zitat von: ErikErikson am 23.09.2012 | 19:46 ---Nur muss man realistischerweise sagen: Den Commoner anzupassen ist nicht schwer. Das kann es ja nun nicht sein, was einem D&D verleidet.
--- Ende Zitat ---
Falls das an mich gerichtet sein sollte: Tut er ja gar nicht, dazu muss ich ihn nicht mal modifzieren. Ich bin mir auch durchaus bewusst, dass ich sogar die 4E dahingehend modifizieren könnte, dass sie meinem Spielgefühl entspräche, wie ich es mit 3.X ja auch getan habe. Ich finds halt nur leichter, 4E Abenteuer nach 3.5 zu konvertieren, als die 4E auf meinen Geschmack anzupassen, insoweit fehlt mir zu letzterem einfach die Motivation.
--- Zitat ---Nur so ne Idee...warum versucht ihr nicht von der Diskusion zum Diskurs zu kommen...das wäre wenigstens weniger
--- Ende Zitat ---
Mit jemandem, der ständig versucht, die Vorteile der 3.5 zu Vorteilen der 4E umzuwidmen, ist das leider nicht möglich. Ich bin ja der letzte, der nicht zugibt, dass es Dinge gibt, die die 4E tatsächlich besser macht. Dummerweise entscheiden für mich aber genau die Dinge, die die 4E eben nicht besser (oder gar schlechter) macht, und zuzugeben, dass diese Dinge tatsächlich existieren, dazu ist Ardwulf nicht in der Lage. Und wie wir ja gerade gelernt haben, sind die realiter oft nahezu identischen Powers der 4E natürlich vollkommen unterschiedliche Dinge, während Paladin und Schurke in 3.5 eigentlich genau das gleiche tun.
Wer so argumentiert, lebt in einer völlig anderen Welt als ich, da kann kein konstruktiver Diskurs dabei rauskommen.
--- Zitat von: ErikErikson am 24.09.2012 | 19:52 ---Ich habe 4e nie auf hohen Stufen gespielt. Kann mir jemand erklären, wie es dazu kommt, das da die Gegner so schwer werden?
--- Ende Zitat ---
Soweit ich das aus den Erklärungen von 4E-Spielern verstanden habe, hat das mit den Gegnern weniger zu tun als damit, dass die Machtkurve der SC nach oben hin eher abflacht. Ein Stufe 30-Charakter ist nicht einfach das Äquivalent eines 3.5-Stufe 20-Charakters, sondern liegt im Vergleich eher ein Stückchen tiefer. in Relation zu 3.5 gesehen fangen 4E-Charaktere also quasi auf Stufe 3 oder 4 an und hören etwa auf Stufe 16 oder 17 wieder auf. Wie gesagt, damit hat man versucht, den alten Sweet Spot auf den ganzen Stufenbereich auszudehnen.
Arldwulf:
--- Zitat von: ErikErikson am 24.09.2012 | 19:52 ---Ich habe 4e nie auf hohen Stufen gespielt. Kann mir jemand erklären, wie es dazu kommt, das da die Gegner so schwer werden?
--- Ende Zitat ---
Ich kann es versuchen. Generell bleibt das Niveau der Kämpfe eigentlich relativ gleich. Was es gibt ist den Punkt dass die Gegner (wenn man alle anderen Faktoren ignoriert und nur Basisattackwert gegen Verteidigung vergleicht) schwieriger zu treffen werden. Viele bezeichnen das als mathematischen Fehler im System - allerdings unter der Vorraussetzung das alle anderen Dinge ignoriert werden welche am Ende dafür sorgen das auch hochstufige Gegner in der Realität genauso gut getroffen werden können. Das ist also ein wenig eine Milchmädchenrechnung.
Die echte Stärke von 4E Gruppen entsteht aber durch das Zusammenspiel - und damit können hohe Stufen tatsächlich Probleme bereiten weil es schwerer ist als Gruppe zusammenzuarbeiten als eine Gruppe von Monstern zusammenarbeiten zu lassen.
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