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Editions-Smalltalk
Arldwulf:
--- Zitat von: kalgani am 25.09.2012 | 12:01 ---- wieso ist es rollenspielerisch besser eine "power" auszuspielen als ein "feat/class feature"?
--- Ende Zitat ---
Ist es nicht, und das kann man auch auf weitere Dinge ausweiten (Zauber, Kampfmanöver und ähnliches).
Das liegt natürlich daran dass "Power" eine sehr grobe Überkategorie ist welche thematisch sehr verschiedene Dinge enthalten kann und sich am ehesten mit "mehr oder weniger besondere Sache die man machen kann und die irgendwie mit Begegnungen zu tun haben könnte." umschrieben werden kann. In aller Schwammigkeit die so eine grobe Kategorie mitbringt.
Sprich: Der Vorteil der Individualisierung hat nichts damit zu tun dass man eine grobe Kategorie erfindet in die möglichst viele Dinge hineinpassen. Sondern einfach nur damit das die Charaktere mehr verschiedene Dinge tun können. Wie man die dann nennt ist egal - bei den einzelnen Klassen ist dann ja ohnehin wieder von Zaubern, Flüchen, Gebeten und Manövern die Rede.
kalgani:
ich versteh immer noch nicht warum man das in der 4e besser können soll und warum die 4e char "mehr" können sollten als 3e chars diese komponente sehe ich nicht. die sache wird nur marginal anderes gehandhabt, aber es gibt nicht mehr optionen.
Arldwulf:
Die Anzahl ist wichtig und viele 4e Klassen haben natürlich mehr Optionen. Du siehst das insofern sehr schön das die aus 3.5 bekannten Mittel wie Klassenfertigkeiten und Feats beibehalten wurden aber ein neues System hinzugefügt wurde.
Wichtiger ist aber das diese Optionen auf die Klassen zugeschnitten sind und damit weniger generisch sein müssen. Und da jeder mehrere Optionen zur Auswahl hat ist es sogar so das zwei Charaktere der gleichen Klasse sich sehr Unterschiedlich spielen und nahezu nie die gleichen Dinge tun müssen.
Es ist sehr ähnlich der Optionsvielfalt von früheren Zauberwirkern. Nur das die Zauberlisten geteilt wurden, und jetzt Zauberer, Hexer und Magier verschiedene Dinge machen (und damit diese thematisch näher an den Klassen sein können)
Crimson King:
--- Zitat von: kalgani am 25.09.2012 | 13:50 ---ich versteh immer noch nicht warum man das in der 4e besser können soll und warum die 4e char "mehr" können sollten als 3e chars diese komponente sehe ich nicht. die sache wird nur marginal anderes gehandhabt, aber es gibt nicht mehr optionen.
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich fällt es einem in der 4e einfacher, bestimmte außergewöhnliche Dinge zu tun, weil es auf der Powercard steht. In der 3e muss man mit den vorhandenen Möglichkeiten mehr rumspielen und ggf. ist eine 4e-Power auch nur mit mehreren Aktionen in 3.x abzubilden. Dafür neigt man in der 4e dazu, in Powers zu denken, d.h. man schließt Aktionen, die nicht durch Powers abgedeckt sind, von vorneherein aus. Das geschieht meistens unbewusst aufgrund der Fokussierung auf die Powers. Man schränkt sich, ohne es zu merken, selbst ein.
ErikErikson:
Schauen wir uns doch mal zwei Schadens-verursachende Powers an (ich hoffe mal schwer das ist keine Urheberrechtsverletzung):
Zunächst der "Vampiric Embrance" des Warlock:
"Encounter,Arcane, Implement, Necrotic" (Encounter bedeutet, man kanns einmal pro Encounter verwenden, Arcane bedeutet, es ist ein arkaner Angriff -wichtig, wenn man da Resistenzen hat-usw.)
"Standard Action, ranged 5" (Wie lang er dauert und wieviel Reichweite er hat)
"Target: One creature"
"Attack: Charisma vs. reflex" (Welche Werte man auf Angriff und verteidigung addiert)
"Hit 2d6 +Charisma Modifier Damage, and the target takes a-2 penalty to attack rolls until the end of your next turn."
Und jetzt nehmen wir eine Attack-Power des rangers (willkürlich ausgewählt):
"Evasive Strike"
"Encounter, Martial, Weapon" (man bracuht ne Waffe, um den auszuführen)
"Standard action, Meelee or ranged weapon"
target: One creature
"Special: You can shift a number of suqares equal to 1+ your Wisdom modifier either before or after the attack." (man kann sich bewegen, wenn man die power nutzt)
"Attack: Strenght vs. AC or Dexterity vs. AC" (je nachdem ob melee oder ranged)
"Hit: 2w +Strength"
natürlich fällt hier zunächst der strukturell fast identische Aufbau der Powers auf.
Inhaltlich haben sie andere Vorraussetzungen. Das eine benötigt eine Waffe, das andere ist ein magischer Angriff.
beide brauchen dieselbe Zeit.
Die eine Power kann man leichter durchführen wenn mal das eine Attrbut hoch hat, die andere power profitiert von einem anderen Attribut.
beide machen Schaden.
Bei der einen power wird der gegner zusätzlich geschwächt, bei der anderen darf man sich zusätzlich bewegen.
ich denke, man erkennt definitiv ein gewisses "Baukastenflair".
scahuen wir uns doch mal an, ob der Warlock auch eine Fähigkeit besitzt, welche ihm erlaubt, sich zu bewegen: Und wir werden mit "Etheral Stride" recht schnell fündig. man findet also schnell Powers, die sich in Teilen stark ähneln, aber sie sind niemals gleich.
gehen wir also davon aus, das jede Klasse Powers besitzt, welche so Sachen können wie: Sich selber bewegen, den gegner bewegen, gegner an der bewegung hindern, dem gegner Abzüge geben oder sich selber und verbündete buffen.
Unterscheiden tun sich diese Fähigkeiten dann darin, wie weit man sich bewegen kann, wie die bewegung vonstattengeht (Teleport z.B. da kann man Hindernisse ignorieren), welche Abzüge man dem gegner gibt usw.
Hier wird der paladin über viel mehr powers verfügen, die Verbündete heilen, der Warlock wird eher massiv Schaden machen oder gegner verschieben usw.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage, wie sich 3.5 fähigkeiten im vergleich verhalten.
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