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Editions-Smalltalk
Crimson King:
--- Zitat von: Arldwulf am 25.09.2012 | 22:32 ---Wobei sich das auch recht schnell legt sobald man improvisierte Aktionen nutzt.
--- Ende Zitat ---
Genau das tun die wenigsten, weil sie in der 4e unintuitiv sind.
Die 4e fühlt sich brettspielig an. Diese Aussage unterschreiben so auch viele Anhänger der Edition.
Marduk:
Meine Spieler hatten sich immer sklavisch an die Power Cards geklammert und jeder Hinweis auf pg 42 DMG wurde geflissentlich ignoriert. Ich möchte jetzt nicht bestreiten, daß auch mit 4E ein sich nicht brettspielig anfühlendes Spiel möglich ist, aber dann auch nur mit der richtigen Spieler / DM Kombo.
Gruß
Marduk
Arldwulf:
--- Zitat von: Crimson King am 26.09.2012 | 16:59 ---Genau das tun die wenigsten, weil sie in der 4e unintuitiv sind.
Die 4e fühlt sich brettspielig an. Diese Aussage unterschreiben so auch viele Anhänger der Edition.
--- Ende Zitat ---
Ich kenn das Argument ja auch, und teile das durchaus. Aber ich kenne es eigentlich nur in Bezug auf die taktischen Kämpfe. Also Brettspielartig im Sinne von "taktisch anspruchsvoll". Das jemand dieses Gefühl aber bei improvisierten Aktionen und Diskussionen über Charakterindividualität bekommt ist irgendwie komisch. Ich meine, wie muss ich mir das vorstellen?
Spieler A: Ich liebe meinen Charakter, der ist so richtig schön schurkenhaft. Voller dreckiger Tricks und Finten.
Spieler B: das klingt total brettspielartig!
?
Das wirkt einfach nicht richtig.
Zumindest für mich. Und darum glaub ich auch nicht das Kalganie es so meinte. Und wüsste gern wie es gemeint ist.
Zu den improvisierten Aktionen. Das große Problem ist hier sicher der Punkt das diese nur im Spielleiterhandbuch stehen, Spieler also kaum darauf gestoßen werden. Und der Spielleiter sie ermutigen muss dies zu machen. Dann klappt es auch. Aber 3.5 hat gar nix dergleichen, insofern: da klappt es ja auch.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Arldwulf am 24.09.2012 | 23:12 ---Der ist stärker als ein 3.5 Commoner. Deutlich stärker. Er hat AC 15 (oder sogar 17 mit seiner Mobfähigkeit), eine Attacke von +6 und macht 4 Schaden. Der einzige Vorteil den der Commoner hat sind halt 2 HP mehr. Die wenn man ehrlich sind relativ wenig nützen, vor allem wenn man locker doppelt so leicht getroffen wird und der Schaden den man dann kassiert sowieso höher ist. Der Human Rabble trifft etwa doppelt so gut wie der Commoner (oder besser, je nach Waffe des Commoners) und macht mehr Schaden im Schnitt. Er überlebt auch länger. Muss dafür aber natürlich auch doppelt so viele HP weghauen.
--- Ende Zitat ---
Erstens wird man nicht doppelt so leicht getroffen, da man mit dem durchschnittlichen Startgeld des Commoners mindestens einen Schild und einen Leather Armor hinbekommt (wenn man will, sogar einen Studded Leather). Mit letzterem ist man schon bei AC 14 und angesichts dessen, dass bei einem Durchschnitts-PC in 4E das Primärattribut auf 18 steht, während das bei mit PB 25 erschaffenen SC eher selten der Fall ist (es sei denn man will einen fürchterlich einseitigen Charakter), will ich mal sehen, wie du auf das doppelt so oft kommen willst. Das klappt mit den meisten 3.5-Charakteren schon mal gleich gar nicht, zumal es in der 4e deutlich mehr Klassen gibt, die schon gegen eine andere Defense würfeln können, wo der Rabble nichts zu bieten hat.
TP: Während der Rabble als Minion automatisch bei jedem Treffer tot umfällt, hat der Commoner, sofern er noch ein +1 auf KO, also 4 TP hat, sogar gegen das Langschwert noch eine Überlebenschance. Zwar nur eine kleine, aber immerhin. Zumal wiederum nicht alles SC auf Stufe 1 soviel Schadenspotential haben wie der Kämpfer mit Langschwert.
Bleibt der Angriffsvorteil des Rabble, der sei ihm unbenommen. Der wird aber dadurch relativiert, dass er nur 4 Punkte Schaden pro Treffer macht. Selbst bei einem kritischen Treffer reicht das noch nicht mal, um den Magier aus den Latschen zu kloppen. bei einem Commoner reicht selbst eine Stärke von 10, um bei einem Treffer mit beispielsweise einem Morgenstern den Wizard in ca 50 % der Fälle auf 0 oder niedriger zu kloppen und in allen anderen Fällen richtig ins Schwitzen zu bringen. Für einen Krieger oder gar Barbaren wäre zwar auch hier ein kritischer Treffer notwendig, aber selbst da wäre es nicht auszuschliessen.
(Nur nebenbei, weil ich das eigentlich gar nicht brauche: lass ihn noch die Initiative gewinnen und den ersten Treffer setzen (Gegner flat-footed), und schon wird es für jeden Stufe 1-Charakter ungemütlich. Lass ihn aus dem Hinterhalt angreifen und wieder die Initiative gewinnen, sieht es noch besser aus, weil er dann bei den ersten beiden Angriffen gegen einen flat-footed Opponent bessere Trefferchanchen hat, und 2 Treffer tun dann richtig weh, bzw. hauen bei nem Durchschnittsschaden von 9 die meisten SC aus den Socken.)
Und das lässt alles noch außer acht, dass es für 3.5-SC keinen Second Wind gibt und dass man sich nicht einfach so mit einer extended Rest wieder hochheilen kann, dass TPs an sich also eine viel kostbarere Ressource darstellen.
Insgesamt ist es also gar keine Frage, wer von den beiden in Relation zu Stufe 1-Charakteren stärker ist. Der Commoner gewinnt haushoch. Und während es in der 4E völlig egal ist, gegen welchen SC der Rabble antritt (der verliert eh), kann ich in 3.5 ohne Mühe Fälle konstruieren, bei denen die Chancen des Commoner gar nicht mal so schlecht sind.
Das diese Tatsache vielen (den meisten?) 3.5-Spielern so schwer im Magen gelegen hat, dass sie entweder von PB 25 abgewichen und mit höherem PB gespielt haben (damit sie auch ihrem schwächlichen Magier mindestens ne 14er KON verpassen konnten, dass sie, anstatt TP auszuwürfeln, auf HD+1 ausgewichen sind, oder dass sie gleich auf höheren Stufen angefangen haben (sowie jede Kombination davon), ist ein völlig anderes Thema. Und sowenig es mir persönlich passt, kann ich den Wizards keinen Strick draus drehen, dass sie überall an der Tödlichkeitsschraube rumgedreht haben, die Spieler wollten es mehrheitlich ja so haben. Da drüber meckern dann nur so Halb-Grognards wie ich.
Beheben lässt sichs auch, insoweit hat Erik (oder wars der Crimson King ja durchaus recht), alleine daran scheitert(e) die 4E sicher nicht.
Sphärenwanderer:
Da es im Editions-Smalltalk gut aufgehoben ist: Ich habe mir gerade die letzten Folgen der Acquisitions Inc. angesehen - zwei in D&D4, die dritte in Next. Was war Next langweilig. Es waren dieselben Charaktere, die konvertiert wurden. Während in der 4er Version nur so die Fetzen flogen, eine coole Power nach der anderen benutzt wurde und es immer so schien, als würden am laufenden Bande wichtige Ressourcen-Entscheidungen getroffen, war die Next-Runde echt lahm. Die Charaktere konnten so gut wie nichts machen, außer stumpfe Attacken und haben gegen genauso langweilige Gegner gekämpft.
Die Podcasts kann ich übrigens wärmstens empfehlen, sind wirklich unterhaltsam. :)
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