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Wund/Verletzungssystem bei Gurps

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Waldgeist:
Hier mal ein paar Riesenhafte aus meiner letzten Kampagne. Keiner von denen verfügte über Injury Tolerance und tatsächlich waren die Oger nur "Kanonenfutter", obwohl ich sie nach DF worthy gespielt habe. Die Steinriesen hingegen waren mit ihren natürlichen DR 4 schon eine Herausforderung - ein einfaches Messer hat nicht mehr viel genützt, wohl aber gute und gezielte Schwertschläge - wenn diese dann auch noch gerüstet waren...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ogre - CR 3
ST: 20   HP: 20   SM: +1
DX: 9   Will: 10   Speed: 5.50
IQ: 7   Per: 11   Move: 5
HT: 13   FP: 13   DR: 2* + 2

Defense: Parry 9U; Dodge 8.

Greatclub (13): 3d+6 crushing; Reach 1.
Punch (12): 2d crushing; Reach C, 1.
Grab & Squeeze (12/9): 15/20 vs. ST or HT MoV crushing damage (torso x1/neck x1.5).
Grab & Takedown (12): 20 vs. ST, DX, or grappling skill.
Javelin (11): 2d+1 impaling; Reach 1.
Javelin, thrown (11): 2d+2 impaling; Acc 2; Range 20/30.

Traits: Appearance (Hideous); Fearlessness 3; High Pain Threshold; Magic Resistance 2; Night Vision 5; Social Stigma (Monster).
Skills: Axe/Mace-13; Brawling-12; Climbing-13; Spear-11; Thrown Weapon (Spear)-11; Wrestling-12.
Class: Mundane – CE Large humanoid (giant).
Notes: 10’ tall, 650 lbs.
Languages Giant.
Environment temperate or cold hills.
Organization solitary, pair, gang (3–4), or family (5–16).
Treasure standard; hide armor, greatclub (treat as oversized mace, $75), 4 javelins (treat as spear, $40 each), other treasure.


Hill Giant - CR 7
ST: 25   HP: 25   SM: +2
DX: 9   Will: 10   Speed: 5.75
IQ: 8   Per: 12   Move: 6
HT: 14   FP: 14   DR: 3*+2

Defense: Catch Rock 12; Parry 10U; Dodge 8.

Greatclub (14): 5d+3 crushing; Reach 1-2.
2 Punches (14): 2d+3 crushing; Reach C, 1.
Grab & Squeeze (14/11): 20/25 vs. ST or HT MoV crushing damage (torso x1/neck x1.5).
Grab & Takedown (14): 25 vs. ST, DX, or grappling skill.
Rock (13): 2d+4 crushing; Range 15; 125 lbs.
Rock (13): 2d+2 crushing; Range 20; 60 lbs.
Rock (13): 2d crushing; Range 30; 30 lbs.

Traits: High Pain Threshold; Night Vision 5.
Skills: Axe/Mace-14; Brawling-14; Climbing-15; DWA (Brawling)-14; Intimidation-16; Throwing-16; Wrestling-14.
Class: Mundane – CE Large humanoid (giant).
Notes: 10’ tall, 1100 lbs.
Languages Giant.
Environment temperate hills.
Organization solitary, gang (2–5), band (6–8 ), raiding party (9–12 plus 1d4 dire wolves), or tribe (13–30 plus 35% noncombatants plus 1 barbarian or fighter chief of 4th–6th level, 11–16 dire wolves, 1–4 ogres, and 13–20 orc slaves).
Treasure standard; hide armor, greatclub (treat as oversized mace, $75), other treasure.


Stone Giant - CR 8
ST: 27   HP: 27   SM: +2
DX: 12   Will: 11   Speed: 6.50
IQ: 10   Per: 13   Move: 7
HT: 14   FP: 14   DR: 4*

Defense: Catch Rock 12; Parry 10U; Dodge 9.

Greatclub (14): 5d+5 crushing; Reach 1-2.
2 Punches (14): 3d+1 crushing; Reach C, 1.
Grab & Squeeze (14/11): 22/27 vs. ST or HT MoV crushing damage (torso x1/neck x1.5).
Grab & Takedown (14): 27 vs. ST, DX, or grappling skill.
Rock (13): 3d+2 crushing; Range 16; 140 lbs.
Rock (13): 3d-1 crushing; Range 22; 70 lbs.
Rock (13): 3d-4 crushing; Range 32; 35 lbs.

Traits: High Pain Threshold; Night Vision 5; Temperature Tolerance (15 to 100°F, -10 to 35°C).
Skills: Axe/Mace-14; Brawling-14; Climbing-16; DWA (Brawling)-14; Intimidation-16; Stealth-12 (16 in rocky terrain); Throwing-16; Wrestling-14.
Class: Mundane – N Large humanoid (giant).
Notes: 12’ tall, 1500 lbs.
Languages Common, Giant.
Environment temperate mountains.
Organization solitary, gang (2-5), band (4-8), hunting party (9-12 plus 1 elder), or tribe (13-30 plus 35% noncombatants, 1-3 elders, and 4-6 dire bears).
Treasure standard; greatclub (treat as oversized mace, $75), other treasure.
Ich denke, das wichtigste ist erst einmal zu sehen, dass große Wesen auch einen gewissen DR haben. Dann kommt noch hinzu, dass übernatürliche/phantastische Wesen tatsächlich Injury Tolerance haben können/sollten. Auf der anderen Seite will ich sowas nicht zu hoch schrauben, denn Kämpfe sollen auch nicht den ganzen Abend dauern oder einfach nur zu HP-Runterklopp-Schlachten verkommen.

Letztlich ist auch GURPS nur ein Regelsystem/ein Spiel und entsprechend wird die Realität nicht perfekt abgebildet/simuliert. Natürlich hat jeder einen anderen Anspruch an "realitätsnähe" - mir persönlich reicht insbesondere in diesem Punkt GURPS voll auf, denn ich sehe 1HP nicht als Kratzer (jedenfalls nicht bei einem normalen Menschen). Und das Kampfsystem ist m.E. auch eben das: ein KampfSYSTEM - letztendlich soll es einen Konflikt auf Leben und Tod spielbar machen und hier mit dem Anspruch detailliert und nachvollziehbar zu sein - ich sag extra nicht realistisch, weil wohl so ziemlich niemand wirklich Forschungen über sowas anstellen kann - wer stellt sich schon freiwillig einem Kampf auf Leben und Tod, um ein perfektes Regelsystem zu erschaffen?  ;)

OldSam:
Das Problem ist ja, dass es in so einem Fall auch einfach kaum möglich ist zu sagen was realistisch ist, weil sich immer so wenig Riesen und Drachen für Tests zur Verfügung stellen ;) Dennoch schlägt sich da GURPS für mein Befinden eigentlich recht gut, da sind zumindest die meisten Systeme schlimmer was hunderte TP, merkwürdige Armor Classes angeht usw.


Insofern würde ich da jetzt eine andere Frage stellen, abseits von Realismusüberlegungen:
Was willst Du konkret vom Spielablauf her anders haben?
Sollen z.B. Messer gegen Riesen keinen Effekt mehr haben, ausser gegen die Augen usw.?
Soll der Kampf schneller ablaufen?
Gefahrvoller sein?
...?

YY:
OT-Einwurf:

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--- Zitat von: Waldgeist am  6.10.2012 | 18:47 ---ich sag extra nicht realistisch, weil wohl so ziemlich niemand wirklich Forschungen über sowas anstellen kann - wer stellt sich schon freiwillig einem Kampf auf Leben und Tod, um ein perfektes Regelsystem zu erschaffen?  ;)

--- Ende Zitat ---


Gerade in den Vereinigten Staaten wird das vor Allem bei den Polizeibehörden auf Bundesebene und an manchen Stellen im Militär bis zum Erbrechen betrieben - natürlich nicht im "scharfen" Selbstversuch.
Es werden aber reale Situationen bis ins Kleinste ausgewertet und im Labor/Feldversuch Teilbereiche möglichst genau untersucht.

Da lassen sich durchaus sehr viele Erkenntnisse rausziehen, die dann wieder in Ausbildung und Beschaffung einfließen.

Und GURPS braucht sich da im Allgemeinen nicht verstecken, was die Vergleichbarkeit der Ergebnisse mit realen Verläufen angeht...


--- Zitat von: OldSam am  6.10.2012 | 18:57 ---Das Problem ist ja, dass es in so einem Fall auch einfach kaum möglich ist zu sagen was realistisch ist, weil sich immer so wenig Riesen und Drachen für Tests zur Verfügung stellen ;)

--- Ende Zitat ---

Dazu muss ich mal wieder die alte DSA-Kamelle auspacken, nämlich den Phantastischen Realismus.
Der wird zwar dort nicht wirklich flächendeckend umgesetzt, der gedankliche Ansatz ist aber mMn genau richtig, wenn man plausibel spielen will.

Ergo:
Wir haben zwar keine Riesen und Drachen, aber große Viecher gibts bei uns auch.
Und wenn man mal konkretere Aussagen getroffen hat, wie so ein Drache beschaffen ist, kann man sich vieles herleiten - wenn es denn gewünscht ist.

Gummibär:
Auf den Riesen mit DR 2 (oder hat der ne Rüstung an?) kann man mit genanntem Messer ja ziemlich lange Schnittverletzungen machen, bis der potentiell umkippt. Schließlich kommt nur bei jedem 6. Treffer überhaupt Schaden durch und das ist dann nur ein Punkt. Bei 30 TP braucht es also 180 schneidende Messertreffer. Wo ist das Problem, dass der Riese nach so vielen Treffern dann auch mal HT würfeln muss? Wahrscheinlich gelingt ihm der Wurf ja dann sogar und er hält noch mehr Treffer aus.

Morvar:
Mein Ansatz ist folgender:

Kämpfe sollen schnell und tödlich sein? Antwort: JA!
Gegen humanoide Gegner gleicher Größe ist das bei uns in den Runden auch immer so. Zwischen 2 und 3 Sekunden und die Gegner oder auch ein SC liegen am Boden...
Wir arbeiten viel mit Finten/Deceptive Attacks (danke nochmal an die damaligen Tipps ;-))

Große Gegner wie Drachen, Riesen oder Untote Ritter waren bisher jedoch häufig unbefriedigend für mich.
Denn IMMER schaffen es meine SC's diese gewaltigen Gegner trotzdem mit recht kleinen (wenn auch mächtigen magischen) Waffen niederzustrecken. Und dies UNHEIMLICH schnell.

Und da ist mein Knackpunkt. Natürlich dürfen/ja sollen die Spieler gewinnen. Aber selbst die bemerken häufig, dass es doch recht seltsam ist, mit einem Schwert (wenn auch magisch gepimpt) die Flanke eines Drachen von mehr als 20m Länge zu treffen (sagen wir DR 8/HT 12 und HtK 2 und HP 40) und dort mit einer Axt durchschnittlich 12 Schadenspunkte zu machen...(ST 14 Krieger), oder (wenn wir mal etwas übertreiben wollen) bei einem kritischen Treffer eines Waffenmeisters mit einem Dolch (Fine, +2 Schaden) bei Chink in Armor oder Auge (was weiß ich) tatsächlich bis zu 24 Schadenspunkte machen kann (bei ST 14 ohne halt so Sachen wie Mächtiger Schlag oder so..). Selbst bei den 40 TP dauert es so nicht besonders lange ein solch gewaltiges Wesen mit "zahnstochern" nieder zu strecken.

Bitte jetzt nicht einbringen, dass sich der Drache wehrt usw...Ich meine ja nur...theoretisch betrachtet.

Bei der Jagd auf Walen im achtzehnten Jahrhundert konnte man die Tiere ja auch nur dadurch zu Strecke bringen, dass man ihnen VIELE harpunen in die Haut jagte (was die Tiere NICHT tötete aber schwächte) um dann nach einer langen Verfolgungsjagd nahe genug ranzukommen um mit einer langen KLINGE die Schlagader der Tiere zu durchtrennen. Und die hatten keine riesige Plattenhaut....

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