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Wund/Verletzungssystem bei Gurps
OldSam:
--- Zitat von: YY am 6.10.2012 | 16:07 ---Sonst könnte man - auf die Spitze getrieben - den Elefanten atomweise abtragen und irgendwann wäre er ganz weg und hätte immer noch volle HP ;D
--- Ende Zitat ---
Ein schönes Bild! :d
Man muss halt letztlich immer bedenken, dass die Regeln zwar im Vergleich zu den allermeisten RPGs schon sehr fein aufgelöst sind, aber dennoch ist es eine Abstraktion, um ein vereinfachtes Modell zu haben... Bei solchen Extremfälle würde ich immer versuchen die Regeln sinngemäß weiterzuführen und nicht nach Wortlaut - in dem Fall also z.B. das Zusammenfassen von diversen Mikroverletzungen zu einer sehr kleinen Verletzung usw.
--- Zitat von: Morvar am 6.10.2012 | 14:33 ---Nun ja...12 oberflächliche Schnitte mit einem Messer (nehmen wir an jedesmal 1 TP) sind meines Erachtens ein genauso gutes Beispiel.
Oder halt Quetschschaden (je 1 TP) ..also Prellungen. Ich gehe da nicht zu Boden..es tut nur weh....
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist, dass 1 TP halt schon nicht wenig ist, obwohl es so wenig klingt. Die meisten kleinen "Verletzungen", die wir so aus dem Alltag kennen, wären in der GURPS-Auflösung nach RAW immer noch 0 TP. Meistens ist das als Gameplay-Vereinfachung auch sehr sinnvoll, man beschreibt dann einfach narrativ ein paar kleine schmerzhafte oberflächliche Schnitte usw. Was man übrigens auch schön machen kann, um zumindest einen kleinen regeltechnischen "Effekt" zu haben, bei solchen 0-Verletzungen ist trotzdem einen Shock-Penalty von 1 zu geben - ist auch realistisch, jeder kennt diesen kleinen Schmerzmoment, wenn man sich z.B. geschnitten hat, aber das Pflaster hinterher ist halt noch keine Wundversorgung von 1 TP ;)
Was die Prellungen durch Sparring-Schläge angeht (kenn ich auch gut), ist das übrigens wirklich das perfekte Beispiel des 0-Schadens. Gummibär hatte ja schon auf das 1d-x hingewiesen, also den häufigen Fall, dass man keinen Schaden macht und unbewaffnet gibt es da auch keinen Mindestschaden wie bei Schnittwaffen: Crushing macht dann immer schön narrativen Nullschaden! "Deine Faust knallt auf seine seitliche Bauchmuskeln und der Kerl lässt einen kurzen Schmerzenslaut hören..." Ggf. eben noch als kleinen Bonus -1 Schock vergeben passt ganz gut, aber die meisten Treffer dieser Art, sind ja wirklich nicht viel, insbesondere mit Handschuhen - da kann fast gar nix echtes durchkommen in den "fairen" Trefferzonen.
Will man solche Miniverletzungen nicht nur narrativ sondern quantitativ darstellen, muss man wirklich fractional damage wie 0.25 TP nehmen, dazu hat Kromm auch schon ab und an was im Forum gesagt, also das ist "quasi RAW", auch Teilschaden geben zu können.
Morvar:
Eure Ausführungen sind alle sehr gut nachvollziehbar.
Es sind halt die Situationen im Spiel die mich desöfteren etwas .. wurmten ....
Der Kampf gegen den 4m Riesen (KO 12+ Schwer zu töten 1) aber halt mit sagen wir mal 30 Tp und DR 2.
Wenn ich mir vorstelle auf einen 4 m Fleischklops mit dem Messer einzustechen und höchstens sagen wir mal 2 Schadenspunkte machen kann...dann habe ich das Bild vor Augen, wie er mich auslacht...aber natürlich irgendwann verblutet...;-)
Nun ja...wie auch immer..ich muss einfach aufhören, bei einem so "Realitätsnahen" RPG noch mehr zu fordern und einfach spielen.
In diesem Sinne
der Morvar
OldSam:
--- Zitat von: Morvar am 6.10.2012 | 17:40 ---Der Kampf gegen den 4m Riesen (KO 12+ Schwer zu töten 1) aber halt mit sagen wir mal 30 Tp und DR 2.
Wenn ich mir vorstelle auf einen 4 m Fleischklops mit dem Messer einzustechen und höchstens sagen wir mal 2 Schadenspunkte machen kann...dann habe ich das Bild vor Augen, wie er mich auslacht...
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Ja, das ist sicherlich nen gewisses Problem, da die Passgenauigkeit der Regeln natürlich abnimmt je weiter man vom menschlichen Maßstab weggeht... Ich denke aber gar nicht mal, dass Du Dich einfach "damit abfinden musst", sondern es ist v.a. eine Frage der Perspektive, denk an diesen Stellen etwas abstrakter dann passt es besser: Man kann viele kleine Treffer auch etwa so lesen, dass an einem gewissen Punkt durch den x-fachen Schockzustand der Körper einfach allgemein abgebaut hat, in den "Selbsterhaltungsmodus" geht und bestimmte motorische Leistungen als sekundär einstuft (z.B. bei 'reeling', half move/dodge, wenn man nah am kollabieren ist). Es hilft dann auch, dass nicht unbedingt so punktuell sehen ("genau jetzt"), sondern eher als Zeitraum in dem das passiert, z.B. sind ja auch 'turns' schon Abstraktionen.
Oder vielleicht hat ja auch der letzte Treffer genau zufällig ein empfindliches Nervenzentrum erwischt, so dass die Schmerzen zu groß werden und der "Gesamteffekt" jetzt eintritt, obwohl die anderen einzelnen Treffer dafür eigentlich kaum eine Rolle gespielt haben in der Erklärung...
--- Zitat von: Morvar am 6.10.2012 | 17:15 ---http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer16/Wounds.html
--- Ende Zitat ---
Das alternative Wundsystem sieht echt interessant aus, auf jeden Fall schön ausgearbeitet vom 1. Eindruck her! :d
Die Frage wäre für mich wie schnell sich das spielen lässt, weil es scheint schon etwas mehr Aufwand zu beinhalten, v.a. ein extra Sheet für die Schadensveraltung ist schon recht krass find' ich. Aber gern ausprobieren würde ich es auf jeden Fall...
YY:
--- Zitat von: Morvar am 6.10.2012 | 17:40 ---Der Kampf gegen den 4m Riesen (KO 12+ Schwer zu töten 1) aber halt mit sagen wir mal 30 Tp und DR 2.
Wenn ich mir vorstelle auf einen 4 m Fleischklops mit dem Messer einzustechen und höchstens sagen wir mal 2 Schadenspunkte machen kann...dann habe ich das Bild vor Augen, wie er mich auslacht...aber natürlich irgendwann verblutet...;-)
--- Ende Zitat ---
Ist dir das wirklich so oft passiert? :o
"Normales" Verbluten wird jede Minute gewürfelt - das sind 60 (!) Kampfrunden.
Und mit KO 12+ blutet da meistens nicht so viel...
Eine relativ einfache und schnelle Variante speziell in dieser Situation wäre es, die Wunden getrennt zu notieren und die Verblutungswürfe auch einzeln zu würfeln.
Das ist zwar mehr Aufwand, aber so passiert es nicht, dass sich viele kleine Wunden zu -3 oder -4 auf den Bleeding-Wurf "zusammenrotten".
Mit dieser Variante blutet der Riese evtl. zu Beginn etwas mehr, dafür schließen sich die Wunden aber auch recht sicher von allein, bevor er kollabiert.
Trennung.
Wo liegen denn genau die Vorteile der beiden alternativen Wundsysteme?
Das eine ist unterm Strich nur eine Heilerschwernis, und das andere stellt zwar vieles um, aber zu welchem Zweck?
Das Kernproblem für den Autor scheint da doch auch das Aufsummieren kleinster Verletzungen zu sein - was sich aber i.d.R. damit lösen lässt, nicht für jedes Kratzerchen HP abzuziehen.
Morvar:
@YY
Ja das kommt öfter vor, ersetzte Riese durch Kampfoger, Drache, Todesritter, Kriegselefant, Golem usw...
Meine Kampagne spielt seit 2001/2 und die Chars sind recht..mächtig....
Zu den zwei Alternativen...ich fragte ja genau deswegen, hat jemand schon mal damit gespielt?
;-)
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