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Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?

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Morvar:
Okay, dann versuche ich mal spezifisch auf meine Kampagnenwelt einen Versuch.

Vorweg:
Ich hatte bisher NIE auch nur einmal ein Problem mit den ganzen Kämpfern. Es gibt/gab immer der Realität der Spielwelt angepasste Herausforderungen.
Wir nutzen keine Chambara Regeln, allerdings alles DF-artige.

Das einzige was mich persönlich "nervt" (die Spieler interessanter Weise mal wieder gar nicht), sind die verschiedenen Arten Magie zu wirken, ihre Beziehungen zu einander und ihre Auswirkungen auf die Realität in der Spielwelt.

Meine Welt ist in großen Teilen sehr "bodenständig". Trotzdem gibt es große Städte, Magiertürme usw.
Der Durchschnittliche Landbewohner hat allerdings nur in Außnahmefällen Magie erlebt, Orks gesehen usw. In Städten ist es was anderes...Oder an den Grenzen zu den "tattata "Dunklen Gebieten"..;-)

Wer kennt das Rad der Zeit? Ungefähr diese Stimmung gemischt mit Anleihen aus den Zwergen und Herr der Ringe.

Welche Magiequellen gibt es:
1. Göttliche Kraft. -->Götter können auf Ashur nie direkt eingreifen, müssen durch Handlanger arbeiten. Sie existieren, egal ob man sie anbetet oder nicht. Sie sind halt ein Mysterium und trotzdem glauben alle dass sie da sind. Klassisch.
Es gibt nur wenige die wirklich den "wahren Glauben" besitzen. Und nur diese können "Wunder tun", dies hat rein gar nichts mit der Position in irgendeiner Kirche zu tun. Es kann durchaus sein, das die arme Bäuerin der Göttin der Fruchtbarkeit näher ist und "Zaubern" kann, als der oberste Priester. Natürlich hat sie keinerlei politische Macht und könnte wenn sie Pech hat als Hexe verbrannt werden.....
Nur wahre Gläubige können wirklich heilen.
Regelvorschlag: Heilzauber für MAgier nicht erlernbar. Ausnahme: Temporäre Heilung! So haben Scharlatane Möglichkeiten sich zu profilieren.
Regelhintergrund: Divine Favour mit besonderen Kräften je Gott? Oder Kombination mit Power Investiture?

2. Magie
Es gibt halt eine Magiequelle (woher die jetzt kommt ist hier erstmal uninteressant). Bisher habe ich folgende Einteilung vorgenommen:
a) Normale magiebegabte  Wesen nutzen das normale Magiesystem. Sie können HP und FP /Powerstone nutzen. Sie sind nicht in der Lage mehr als die normalen Zauberpunktkosten pro Runde auszugeben, egal wieviel Magery sie haben. Bestimmte Zauber sind ihnen nicht zugänglich.
b) Magier der Türme (nach Prüfung auf Eignung)
Ritualmagie und oder normale Magieregeln?. Bekommen Threshold Magery? Oder Energy Reserve?
c) Drachen/Dämonen und so weiter können häufig alle die normalen Magiearten aber auch die Threshold Magery nutzen.

3. Schamanismus
Wesen die Kräfte über Geister beziehen
Bisher : Power Investiture (da Geister nichts weiter sind als Aspekte der Götter-->auch wenn die Sterblichen es anders auslegen)
Außerdem: Templates für "Verwandlungen" in das Totem

4. Chi
Klassisch wie in DF

5. PSI
Bisher nicht genutzt.

Ja das ist es ...natürlich nur im Groben überschlagen.
Habe hier mehrere Aktenordner und Dateien....immer mal hier was, da was und überhaupt ...überall was geändert , ergänzt usw.
Lebendige Welt halt! ;-)


Waldgeist:

--- Zitat von: Morvar am 20.10.2012 | 21:34 ---Wer kennt das Rad der Zeit? Ungefähr diese Stimmung gemischt mit Anleihen aus den Zwergen und Herr der Ringe.

--- Ende Zitat ---

Bei den Zwergen versagt ein wenig meine Erinnerung... Aber beim Herrn der Ringe sieht man so gut wie nie mächtige Magie - im Sinne von Funkeln, Blitzen, Feuerregen. Das Rad der Zeit habe ich nie zu Ende gelesen, aber ich hatte den Eindruck, dass Magie dort eher etwas Emotionales/Intuitives ist oder dass der "wissenschaftliche" Aspekt verloren gegangen ist.

Für mich sieht das jetzt nicht nach einem Setting für das Standardmagiesystem aus. Threshold Magic (mit den richtigen Einstellungen) spräche jetzt dafür, dass nicht so oft gezaubert wird, dafür aber mal größere Effekte erzielt werden können. Außerdem würde das auch in gewisser Weise die Beschmutzung/Gefahr darstellen, der man sich aussetzt, wenn man über seine Grenzen geht. Wenn man dann noch von den Zaubern aus Magic weggeht und auf Path Magic umsteigt, geht für mein Empfinden auch dieser verschulte Magieansatz der aufeinander aufbauenden Sprüche weg. Leider gibt es kein Patentrezept, neue Zauber zu entwerfen und so muss man mit denen Leben, die es gibt oder sich selbst etwas überlegen. Oder gleich einen Schritt weiter gehen, in Richtung Syntactic Magic - wobei das wieder zu Problemen bei der Auslegung führen kann, wenn man einen ganz freien Weg wählt.
Falls dir Path Magic zu eingeschränkt ist und du lieber bei den Standardzaubern bleiben, aber dennoch die Freiheit beschränken willst, dann wäre vielleicht Magical Styles etwas für dich. Damit müsste dann jeder Magiewirker einen Stil benutzen und du müsstest den natürlich erstmal erschaffen, aber so bekämen Magier so etwas wie Kämpfer - nämlich ihre eigenen Styles.

Für göttliche Magie würde ich heute wahrscheinlich Divine Favor nehmen - das kommt meiner Vorstellung von Wunderwirkern viel näher als so göttliche Pseudo-Magier.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Morvar am 18.10.2012 | 13:52 ---Hallo!

An welchen Stellschrauben im Gurps System dreht ihr um eurer Meinung nach bestimmte Machtniveaus wiederzuspiegeln. Speziell auf Fantasy bezogen?
Sind es nur bestimmte Vorteile/Nachteile?
Das gesamte CP Niveau?
Vor allem die MAgie?

--- Ende Zitat ---
All das ,

Magerylevel, bestimmte Vor/Nachteile bzw deren Verfügbarkeit bzw das sie an Bedingungen geknüpft sind (ok du kannst Magery(Potential) über X haben, für eine Schule/wenn du nen Krüppel spielst, mit interessanten Spruchrückschlägen, Trained by a Master als Mitglied des Kriegerbundes der XYZ(mit essentiellen Nachteilen(Vow of Poverty, Duty Protect the Innocents from...)

btw Das Rad der Zeit ist alles, nur nicht low Fantasy/Magic HdR auch nicht, die Magie ist subtil aber mächtig.

Morvar:

--- Zitat ---btw Das Rad der Zeit ist alles, nur nicht low Fantasy/Magic HdR auch nicht, die Magie ist subtil aber mächtig.
--- Ende Zitat ---

Aber nicht zu vergleichen mit Dragonlance/Forgotten Realms/DSA

Klar sind die Aes Sedai und die Ashaman extrem mächtig. Aber sie sterben immer noch durch einen Pfeil, haben viele Pfeile und sind bei weitem nicht so häufig wie MAgieanwender in den anderen Settings.
Es gibt keine Wiederbelebung von den Toten (außer für die mächtigen Protagonisten natürlich).

Mir geht es wohl darum, eine Unwissenheit gegenüber Magie zu haben (Staunen/Angst /Abscheu/Bewunderung) von der Mehrheit der Wesen in dem Land, aber die welche sich damit beschäftigen können MAcht erwerben...und trotzdem noch durch den Pfeil sterben.
Demenstprechend habe ich vor allem die Macht der Wiederbelebung komplett gestrichen. Wer tot ist bleibt tot. Außer die Götter wollen es anders (Sprich CP 25 für Zweites Leben oder Karte "Plottwist").
Heilung nur auf natürlichem Wege oder wenn man Glück hat und ein Wahrer Gläubiger ist in der Nähe....

Was HdR angeht. Magie findet für mich dort im klassischen P&P DnD/Ad&D/DSA Feeling ja nur selten statt. Aber ich mag das Gefühl das die normalen Menschen haben..MAgie ist...etwas mit dem man nicht rumspielen sollte.
Und trotzdem gibt es halt mächtige Magier /drachen usw...

OldSam:
Ok, hier mal kurz einfach die SJG-Definition von Low Fantasy kopiert (ist ja auch nur ein einzelner Auszug), damit man wirklich von der gleichen Sache spricht, ansonsten weicht das erfahrungsgemäß durchaus ab... ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Low fantasy, is closer to realistic
fiction than to myth. Low fantasy stories
focus on people’s daily lives and
practical goals; magic provides a way
to achieve those goals, and makes it
interesting. A low fantasy campaign
asks what it’s like to live in a world of
monsters, magic, and demigods.
Most low fantasy magic is evenly
distributed in the world, not sharply
focused in certain places. Its effects
are predictable and knowable. Low
fantasy magic is less a source of wonder
than a toolkit.
Characters in low fantasy are
more concerned with practical goals,
less with great passions. A high fantasy
traitor might be motivated by
passionate jealousy, tempted by the
devil, or perversely sympathetic to
the other side; a low fantasy traitor
wants 30 pieces of silver. Merchants
and criminals are minor figures, or
entirely absent, in most high fantasy.
In low fantasy, they are not only
prevalent, they may be the heroes.


HdR wird allgemein ja eigentlich der High Fantasy zugerechnet, ich denke vom beschriebenen Ansatz kommt das auch wirklich gut hin, obwohl man natürlich innerhalb der High Fantasy wieder bestimmte "Power Levels" unterscheiden könnte, da ist HdR dann nicht so hoch. Low Fantasy ist jedenfalls weniger episch und die Magie auch bodenständiger usw., also in der Hinsicht klar nicht HdR...

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