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Machtlevel von GURPS- Fantasy Kampagnen: Wodurch definiert?
OldSam:
Hmm, gute Frage. Also ich glaube nicht, dass man das Machtlevel allein durch die Grenze des Magery-Attributs wirklich genau kontrollieren kann, aber immerhin ist das schon mal eine ganz gute Hilfe dabei...
Stark werden die Magier auch dadurch, dass sie in unterschiedlichsten Situationen durch kreativen und häufigen Einsatz ihrer Zauber viele Veränderungen bewirken können, diese "Menge an Einfluss" stellt dann eine Seite des Machtlevels dar (Quantität). Die andere, offenkundige Seite ist sozusagen die reine Kraft, die Intensität o. Größe des magischen Einflusses in einer spezifischen einzelnen Situation (Qualität).
Magery bezieht sich hauptsächlich auf die reine Kraft der Magieanwendung, bzw. den Zugang zu entsprechend starken Zaubern.
Du müsstest Dich jetzt also IMHO zusätzlich der anderen (quantitativen) Seite zuwenden und schauen, was Du da tun musst, um das Machtlevel geringer zu halten bzw. zu erhöhen (je nachdem wohin Du willst). Generell gilt je mehr Optionen man hat und je häufiger sie anwendbar sind, desto mächtiger.
Eine Möglichkeit der Reduktion/Kontrolle wäre also auch die Anwendungshäufigkeit einzuschränken (irgendeine Form von "limited use", höhere Energiekosten oder so), bzw. die Zauberdauer zu erhöhen, indem generell ein Ritual nötig ist o.ä.
Desweiteren kannst Du überlegen sehr universelle Zauber rauszunehmen, so Geschichten a la Shape Earth usw. sind halt unheimlich vielseitig, v.a. wenn man sie auf hohem Level hat. Vielleicht in der Hinsicht auch mit inoffiziellen Restriktionen/Errata arbeiten (z.B. dieser Link), das könnte da sehr viel helfen...
Wenn Du sehr gut überschaubare und viel genauer skalierbare Magie willst, würde ich ansonsten mal ein alternatives System aus Thaumatology in's Auge fassen oder direkt auf Powers bzw. PSI-as-Magic gehen...
Generell ist Thaumatology sowieso das Buch der Wahl um diese Thematik anzugehen, da gibt's ja viele Hilfestellungen in der Richtung! :d
Morvar:
@Oldsam
Das Qualität und Quantität für das Machtniveau entscheidend sind, dürfte klar sein. Selbst mir...jetzt...nach deinem Hinweis (ehrlich gesagt hatte ich mehr auf die Energiereserven geschielt.) ;-)
Allerdings möchte ich fragen, welche Kombinationen bzw. Richtwerte ihr als Indikator für Low/Middle/High Fantasy sehen würdet?
Die Einschränkungen durch Magic Styles betreffen meines Erachtens ja mehr die individuelle Stärke der Spielercharaktere, weniger die "Welt".
Welche Grenzwerte oder welche MAgierarten würdet ihr für welche Art Kampagne (im Sinne von Machtniveau) einsetzen/bestimmen?
Imion:
--- Zitat von: Morvar am 20.10.2012 | 19:56 ---(...)
Welche Grenzwerte oder welche MAgierarten würdet ihr für welche Art Kampagne (im Sinne von Machtniveau) einsetzen/bestimmen?
--- Ende Zitat ---
Da werf ich mal fünf Lewonzen in die Phrasenkasse und sag: Kommt drauf an.
Da gibts je nach Kampaign zu viele Variablen um da ohne konkretes Beispiel sinnvolle Aussagen zu tätigen.
Möglicher Anhaltspunkt wären vllt die Scales aus GURPS Supers (I-, D-, C-, und M-Scale) wenn man auf der Ebene begrenzen will.
Stellschraube #1 bzgl Magie wär bei mir sowieso der Manalevel.
Morvar:
--- Zitat ---Da werf ich mal fünf Lewonzen in die Phrasenkasse und sag: Kommt drauf an.
--- Ende Zitat ---
Akzeptier ich ja!
Aber worauf kommt es noch an? Was ist es ? Außer natürlich meiner Fähigkeit als SL die Welt für die anderen so zu erschaffen/darzustellen, dass ein gewünschtes Spielgefühl da ist.
Wenn diese Darstellung allerdings nicht mit den Regeln unterstützt werden kann, bzw. ihnen diametral gegenüber steht?
Waldgeist:
Erzähl doch mal, was du erreichen willst. Ich glaube, das wäre einfacher zu betrachten als "generische" Grenzen für ziemlich offene Genre-Begriffe.
EDIT: Zu den Stellschrauben fallen mir ein:
Charakteroptionen:
- Grenzwerte für Attribute
- Verfügbarkeit von bestimmten Vorteilen
- Maximalstufe bestimmter Vorteile
- Anzahl und Macht vorgefertigte Kräfte
- Verfügbarkeit von bestimmten Fertigkeiten
- Maximalwerte für Fertigkeiten
- Talente, Wildcard Skills
- andere Rassen, Völker
- Template-Pflicht oder freies Bauen
Regeloptionen:
- Steigerung über Erfahrungspunkte und/oder Lernen
- Erhalt von hohen Fertigkeitswerten
- Extra Effort ja/nein
- Kampfregeln für "harte Realität" oder eher "leicht" cinematisch oder gar komplett Chambara
- Wunden, Blutung, Heilung, Chirurgie
- Social Engineering oder simple Interaktion nach Basic Set
- Buying Success oder gar noch mehr aus PU: Impulse Buys
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