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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?

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Sashael:

--- Zitat von: Gummibär am 19.10.2012 | 06:20 ---GURPS gibt z.B., falls der Gegner sich nicht verteidigt +4 und falls man selbst nicht auf seine Verteidigung achtet +4, was im Endeffekt heißt, dass auch ungeübte Personen den Maximalwert für ihren Angriff verwenden können (17+ mit 3w6 ist automatischer Fehlschlag).
--- Ende Zitat ---
Und die Hervorhebung (durch mich) ist eben genau NICHT realistisch. Ein konzentrierter und gezielter Angriff gegen eine Holzpuppe und ich hab ne Chance, das Ding zu verfehlen? Nicht in diesem Universum Baby!  ;D

Holothuroid:
Zum Treffen/Schaden: Nehmen wir mal die nWoD. Ist ein Poolsystem mit Erfolgszählung. Jeder Erfolg beim Angriffswurf füllt beim Opfer ein Schadenskästchen. Bei diesem Regularium ist eine Dichotomie zwischen Treffer und Schaden nutzlos. Offenbar hat der Angreifer irgendwie gehandelt und das Opfer hinterher Schmerzen. Alles dazwischen ist gleichsam in der Blackbox.



--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 02:04 ---Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?
--- Ende Zitat ---

Ich glaube, hier wäre zunächst eine gemeinsame  Gesprächsgrundlage notwendig. Einzelgänger geht in seiner Darstellung von Schaden-wie-bei-D&D, Treffern-wie-bei-D&D und Runden-wie-bei-D&D aus. Die Kritik ist z.B., dass die Kämpfenden häppchenweise verletzt werden statt von unverletzt auf raus zu fallen.

Die Verwirrung rührt möglicher Weise daher, wenn man gedanklich schon einen Schritt weiter ist: Es gibt kein Kampfsystem ohne Schaden, sofern man Schaden als die Gewinnvariable denkt, die bei einem gewissen Stand den Abbruch des Kampfsystems anzeigt. Die muss letztlich gar nicht mit irgendeinem Umstand in der Fiktion zusammenhängen, genauso wie kein Spielwert überhaupt eine Entsprechung in der Fiktion finden muss.

Wenn man sie aber anbinden möchte, kann man das fast beliebig tun. Charmant fand ich eine Idee für Swashbuckling-Spiel die Kleidung des Gegners zu derangieren. Heilung bestand entsprechend durch den Besuch bei Schneider und Frisör.

Naldantis:
Gar nicht, man sollte sie bebehalten, denn eine Quantisierung ist der erste und grundlegende Schritt, einen Sachverhalt neutral und onbjektiv beschreibbar, meßbar, berechenbar, simulierbar und praktisch handhabbar zu machen, und insofern war ihre Einführung als RPG-Regelmechanismus eine kluge Grundsatzentscheidung der betreffenden Systeme.

(Außerdem sind diese Aspekte IMHO durchaus realistisch, denn AFAIK ist jeder natürliche Meßwert quantisier- und somit abzählbar).



Heinzelgaenger:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 05:13 ---Natürlich: Er hat eine Waffe zum töten benutzt. Das ist realistisch.
Er hat den Körper der Gegner verletzt. Das ist realistisch.
[...]
Unrealistische Tötungsarten findest du bei PacMan oder SuperMario:

--- Ende Zitat ---
Bedenke bitte: Heroischer Hyperralismus ist durchaus plausibel in seiner Ästhetik.
Aragorns Kampf wäre ja für jemanden, der zB keine Ahnung hat vom Kämpfen, vollkommen plausibel.
Und es kommt ja nur darauf an. Ein genau abgestimmte Menge an 'Suspension of Disbelief', kultiviert durch bestimmte, liebgewonnene Medien.

Pacman und Konsorten dagegen sind abstrakt. Allerdings sind deine weiteren Beispiele ebenso im Bereich des Realen möglich, womit Plausibilität definitiv aussscheidet:

--- Zitat ---Unrealistisch wäre es, wenn Aragorn eine Arie gesungen hätte und die Orks sich aufgrund des Gesanges die Augen zuhalten müssen, woraufhin ihre Köpfe platzen. DAS wäre unrealistisch.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn die Orks totgekitzelt hätte.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn Wattebällchen gezückt hätte und damit die Orks totgeworfen hätte.
--- Ende Zitat ---
Aragorn könnte derart mutierte Stimmbänder und Lungen haben, dass er die Orks tatsächlich totsingen kann.
Und genauso könnten die Orks an einer so starken Allergie leiden, dass Kontakt mit den Wattebällchen einen letalen Schock auslöst.
Wäre realistisch und physikalisch plausibel - aber nicht HHR, da kein Schwein so was sehen wollte.
Totkitzeln ist sogar eine vollkommen realistische Todeart und damit nicht unplausibel.
In Kungfu-Film Kontext sogar bereits erforschter HHR. In Fantasy Gefilden natürlich undenkbar.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 05:13 ---Sie haben sich sogar alle gleichzeitig bewegt und nicht nacheinander. Das ist auch realistisch. (Und ein Kritikpunkt meinerseits an Systemen, die der Ini-Bestimmung innerhalb einer Runde zu hohe Bedeutung beimessen.)
--- Ende Zitat ---
Ein weiterer guter Punkt, den man zusammen zu "HP", "Treffen" usw einreihen sollte, möchte man einen ganz und gar hyperrealistischen Ansatz für Kämpfe ohne Regelaltlasten finden.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 05:13 ---Der Fix ist so einfach bei allen Spielen, die einen realistischen Kampf wollen (z.B. Gurps).
Bei D&D will man jedoch keinen 100% realistischen Kampf. Ein 70% realistischer Kampf reicht da aus. Deswegen ist man auch an keinen Fix interessiert, der das ganze realistischer macht.
D&D ist da eher wie Equilibrium, wo der Protagonist von mehreren Schusswaffen bedroht wird, aber er sich dennoch befreien kann.
--- Ende Zitat ---
Ich behaupte dass weniger HP den D&D Kampf allhöchstens ein wenig schneller machen.
Tatsächlich wäre doch kaum Realismus gewonnen, und erst Recht nicht das, was ich HHR nenne oder sich teilweise mit denem Modell der Plausibilität decken würde! Bereits ein Test mit meinen Beispielen aus dem Eingangspost macht das doch deutlich.
( "70%" wage ich ausserdem kräfitg zu bezweiflen, oder meintest du etwa 7%? )


--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 05:13 ---Natürlich geht es anders. Ich hatte ja zwei Modi aufgezählt, wie man es alternativ lösen kann.
Ich denke nur, dass es für den gamistischen, kampflastigen Spielstil nicht besser geht.

--- Ende Zitat ---
Für gamistisches, kampflastiges Spiel ist D&D mit seinen Kernelementen das beste, spannendste Abstraktionsmodell, das die Menschheit sich je ausgedacht hat und wird?

Heinzelgaenger:

--- Zitat von: Gummibär am 19.10.2012 | 06:20 ---Ich glaube, deine Begriffswahl verwirrt mich gerade. „Hyper“ bedeutet „über“, Hyperrealismus ist also Überrealismus, das bedeutet es ist nicht nur realistisch, sondern mehr als realistisch. Das ist zum einen etwas, was schon sprachlich nicht wirklich geht: Wenn etwas realistisch ist, dann kann etwas anderes nicht noch realistischer sein. Zum anderen scheinst du damit gar nicht zu meinen, dass es „noch realistischer als die Realität“ (das wäre Hyperrealismus) ist, sondern eher, dass es „unserer von Medien verzerrten Wahrnehmung der Realität“ entspricht. Ist das so?

--- Ende Zitat ---
Ein Begriff aus der Kunst, der für unsere Bedürfnisse leicht abgewandelt ("heroisch") seinen Zweck erfüllen sollte.
Denn es hilft, mit einem Wort beschreiben zu können, was man eigentlich erreichen möchte.


--- Zitat ---Na dann handelt es sich doch um die Vision des Wargame-Realismus? Die Wargames hatten doch das Ziel, realistisch zu sein, oder?
--- Ende Zitat ---
Ja, genauso wie eine 100% akkurate Autocrash-Würfelsimulation.
Woraus aber nicht folgt, das diese oder eben Wargames optimal darin sind, die heroischen wie hyperrealistischen Abenteuer von Frodo & Aragorn auf individueller Ebene (vulgo:Abenteuerbande) abzubilden.


--- Zitat ---Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).
--- Ende Zitat ---
Nö. Ganz im Gegenteil.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.


--- Zitat ---Schockierend, ich nehme mal GURPS als Beispiel. :) (Weil dort die KR nur 1 s dauert.)
Ein Bandit kommt wohl gerade mal auf AT/PA 10/8. Der epische Held auf 22/14. AT -6 für 2 ATs. Trefferchance 98%, Paradechance 26%. Chance für paradeüberwindenden Treffer:73%, davon 2 pro KR. Bei der entsprechenden Ausrüstung ist bei jedem paradeüberwindenden Treffer der Gegner kampfunfähig.
Fazit: Eineinhalb kampfunfähige Banditen pro Sekunde.
(Und das Beispiel ist noch nicht optimiert.)
Also ich sehe nicht, wieso Kampfrunden ein Problem sein sollten.
--- Ende Zitat ---
Das ein oder ander Spiel mag schneller oder langsamer sein, in den meisten mir bekannten sind Kampfrunden extrem zeitdehnend.
Allerdings ist ein Rundentempo von eine Sekunde natürlich wieder Mist und ein Grund, warum ich Gurps nicht mit der Kneifzange anrühren würde.
Prominente Kämpfe des HHR dauern Minuten oder sogar schon mal Stunden.
Gurps schiesst sich also in den Fuss da es sie praktisch unmöglich abbilden kann ohen das die Spieler stundenlang würfeln müssten.


--- Zitat ---
--- Zitat ----Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.
--- Ende Zitat ---
Ja. Aber plausibel lässt sich das nur für Duelle regeln oder es wird sehr tödlich (wie bei GURPS). Mir geht es in erster Linie um den Kampf zwischen zwei Gruppen.
--- Ende Zitat ---
Hier scheint mir, herscht eine Art Regel-Apathie.
Der HHR will spannende Kämpfe, und D&D und seine Derivate können den nicht bedienen. HP zehnteln ist keine Lösung.


--- Zitat ---Wann kommt das im Kino?  :D :D :D
--- Ende Zitat ---
http://www.imdb.com/title/tt0104692/

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