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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Holothuroid:
--- Zitat ---Sein Opponent hat 100+HP und das ist die erste konstruktive Attacke von Rob. Schmuh, wie mans auch dreht.
--- Ende Zitat ---
Man kann eben nicht sehen, was der Spieler die ganze Zeit tut. Vielleicht hat der ja ganz viele furchtbar konstruktive Dinge getan, die sich nur in der Fiktion nicht gezeigt haben. Das eigentliche Denken in der Box ist bei ganz vielen Hobbyisten der Glaube, dass Handeln am Spieltisch in irgendeiner Weise einem Handeln in der Fiktion entsprechen muss.
Ansonsten Challenge accepted. Welche Anforderungen soll dein HRR genau haben? Bei den Beispielen, die du mir gezeigt hast, wäre z.B. schon Legends of the Wulin eine gute Ausgangslage. Ich wollte schon immer mal die aktive Parade da rausrechnen.
Heinzelgaenger:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 17:41 ---Richtig. Deswegen kann die Mechanik die Fiktion auch nicht verhindern.
Ich habe ein und die gleiche Mechanik, aber drei Vorstellungsräume:
1. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mache und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich den Gegner mit einem Schwert köpfe und das Blut in Meterlangen Fontänen aus dem Hals herausspritzt und sich eine riesige Blutlache vor der Leiche bildet.
2. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen Zahnstocher in den Hals ramme und er daraufhin keine Luft mehr bekommt und röchelnd stirbt.
3. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen ellenlangen Vortrag über Moral halte und mein Gegner diesen so langweilig findet, dass er vor lauter Langeweile stirbt.
Das sind 3 RPGs, die alle die gleiche Mechanik verwenden, wo sich die Fiktion aber deutlich unterscheidet.
--- Ende Zitat ---
Wir reden aneinander vorbei.
Gygax hatte eine konkrete Idee, und der 'Spielraum' (das ist meine Bezeichnung für einen angestrebten Vorstellungsraum, den eine Person qua Spielelust erfahren möchte) hatte einen klaren heroischen Fantasybezug. Tolkien, Leiber, Howard ua waren Inspiration.
Die Mechniken hatte er zunächst oder grösstenteils aus Kosims übernommen.
Das hat den Spielraum aber nicht im geringsten verändert.
Was du hier meinst, würde ich als 'Handlung' bezeichnen, und hat mit unserer Diskussion nichts zu tun.
Eulenspiegel:
Es geht hier nicht um Gygax. Du denkst viel zu D&D zentriert. Was Gygax für Ideen hatte, wie D&D aufgebaut ist etc. ist doch für die Frage nach Schaden, Treffer, Runden vollkommen irrelevant.
Ich bin kein D&D Fan. Und was Gygax denkt, ist mir absolut egal.
Schaden, Treffer, Runden gibt es auch außerhalb von D&D in Bereichen, die mit Gygax nichts zu tun haben.
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 17:49 ---Du weist sehr wohl, das diese Spiele von D&D inspiriert sind. Zeig mir eines, das '82 in einer Blockhütte auf Kamtschatka ausgedacht wurde und ich zeige dir einen Satz anderer Spielelemente.
--- Ende Zitat ---
Ja: INSPIRIERT. Aber doch nicht 1:1 übernommen.
Heinzelgaenger:
--- Zitat von: xergazz am 19.10.2012 | 18:14 ---"Jeder Spieler erhält Würfel für jedes passende Merkmal seiner Figur, der Szene oder seines Gegners. (Beispiele: "Kämpfer" "Gegner im Gegenlicht" "Gegner ist ein Schwächling" "Mein krasses Schwert").
Beide Spieler setzen gleichzeitig eine beliebige Menge dieser Würfel ein. Jede 4 oder höher ist ein Erfolg. Der Spieler mit mehr Erfolgen gewinnt den Konflikt.
Es sei denn, der verlierer entscheidet sich ein negatives Merkmal zu erleiden. Dieses muss keine Verletzung sein (Beispiele: "Eingeschüchtert", "in der Defensive", "Schnittwunde" etc). Er kann das nur tun, wenn er noch Würfel hat, die nicht eingesetzt wurden.
In dem Fall gehen alle Würfel, die einen Erfolg zeigen verloren, Misserfolge wandern zurück in den Pool und beide Spieler können wieder Würfel setzen. Der Gewinner erhält vorher jedoch einen Würfel für das neue Merkmal seines Gegners."
Nicht besonders durchdacht, aber ich konnte nicht anders. Und wenn es nichts bringt außer eine Diskussionsgrundlage zu schaffen :)
--- Ende Zitat ---
Nö.
Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt, muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion. (zB Jeder wirft 1W6, Helden 2W6, Superhelden 3W6, Differenz in Sekunden = Erzählzeit)
Das witzige ist, ohne eine gewisse Bedarf an Komplexitätstiefe würden die Leute sich Gurps und Co ja nie antun.
Du machst es dir viel zu einfach.
xergazz:
--- Zitat von: 1of3 am 19.10.2012 | 18:17 ---Ansonsten Challenge accepted.
--- Ende Zitat ---
Erster :P
Sehr schöner Thread btw
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