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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?

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Blutschrei:
@ Scrandy:
Ich sehe da ein Problem an deinem System, sobald unterschiedliche Vorstellungen von der Machbarkeit von Kampfaktionen aufeinandertreffen. Ich als "Nahkampf-interessierter", der jetzt schon einige male in den Fechtsport reingeschnuppert hat, hab eben so meine Vorstellungen und Erfahrungen bezüglich Bewegung im Kampf und vor allem Stellungsspiel und aufrechterhalten von Verteidigung. Während ich andererseits mit Spielern spiele, die der Meinung sind, dass der Kampf in Assassins Creed das plausibelste ist, was sie jemals gesehen haben (wie auch immer sie zu dieser meiner Meinung nach beschränkten Erleuchtung gekommen sind).
Solange man ein einheitliches Regelwerk vor sich hat, das genau sagt, was geht und was nicht ist das kein Problem, man findet den Konsens. Wenn man nun aber selbst formulieren muss, was man tut um den Gegner zu überwältigen, würde ich regelmäßig mit meiner Gruppe aneinandergeraten.

Eulenspiegel:
bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?

Nur mit dem Unterschied: In den meisten Systemen brauche ich für eine Standard-Aktion genau eine Runde. Und dann gibt es komplexe Aktionen (z.B. Zauber bei DSA), die mehrere Runden brauchen.

Bei Ticks brauchen die meisten Aktionen (auch Standard-Aktionen) mehrere Runden/Ticks.


--- Zitat von: Blutschrei am 20.10.2012 | 16:57 ---Bei SaWo sieht es eben des öfteren mal so aus, dass nicht "plötzlich" zum richtigen Zeitpunkt ein Heldenhafter 40-Damage-Todesstoß kommt, sondern dass erstmal die 3 Elitegardisten des Kaisers mit W4-Freakrolls geonehittet werden, woraufhin des Kaisers Prophetin durch hohe Willenskraft und einen Schutzzauber erstmal 8 Runden im Shaken-Lock landet, bzw sich alle paar Sekunden wieder daraus befreit, bevor dann endlich der tödliche Stoß durchkommt.
--- Ende Zitat ---
Also Freak-Rolls sind, extrem selten. Und das entspricht der Szene im Film, wo der überhebliche Held/Schurke plötzlich von einem gewöhnlichen Statisten in die Enge getrieben wird.

Nehmen wir z.B. mal den Film "Inglourious Basterds" in der Szene, wo sie in der Kneipe sitzen und vom SS-Offizier enttarnt werden:
Es sind noch ca. 6 betrunkene Soldaten anwesend. Als es zum Schusswechsel kommt, gelingt es einem der Soldaten durch Glück, die Schauspielerin zu verwunden. DAS wäre ein Freak-Roll bei SW gewesen.

Und zum Shaken-Lock:
Gerade bei hoher Willenskraft ist das unwahrscheinlich. Wahrscheinlicher ist, dass Statisten/Extras mit niedriger WK in einem Shaken-Lock verharren. Das zeigt sich dann im Film dadurch, dass sich diese Leute irgendwo verschanzen, vielleicht panisch um sich feuern, aber nciht wirklich zu einer vernünftigen Gegenaktion möglich sind.

Ein Held, der im Shaken-Lock ist, wurde evtl. gegen eine Wand geschleudert und muss sich erstmal aufrappeln. Bestes Beispiel ist z.B. Loki, in "The Avengers", der zum Ende hin von Hulk hin- und hergeschleudert wurde, und zwar unverletzt war, aber erstmal eine Zeit benötigte, um sich aufzurappeln. - Hier kann man dann auch darüber streiten, ob es normal ist, dass Hulk Loki besiegt, oder ob Hulk einfach einen Freak-Roll geschafft hat und deswegen Loki besiegte.


--- Zitat ---Das ist nicht actionreich, nicht hyperrealistisch, sondern schlichtweg ein Bug im System.

--- Ende Zitat ---
Hey, du wolltest ein System, in dem die Kämpfe länger dauern, aber dennoch plötzlich entschieden werden können.

Wenn du ein System willst, wo die Kämpfer immer länger dauern oder ein System willst, wo die Kämpfer immer plötzlich entschieden werden, gibt es andere Systeme, die das leisten. - Aber du solltest dir halt klar werden, was du willst, bevor ich dir ein System empfehle.

Es bringt wenig, wenn du sagst, dass du A möchtest. Dann empfehle ich dir ein System, dass A umsetzt und dann sagst du: "Nee, A ist eigentlich Scheiße. Ich möchte doch lieber B."

Klar, wenn du B möchtest, dann kann ich dir ein System mit B empfehlen. Aber sage dann anschließend bitte nicht: "Ach, wenn ich es genau bedenke, finde ich B auch schlecht. Ich möchte lieber C haben."


--- Zitat ---Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen.
--- Ende Zitat ---
OK, fangen wir doch mal an: Was erwartest du persönlich denn von einem Kampf? Bisher hast du nur geschrieben, was du NICHT von einem Kampf erwartest.

Wenn du erstmal schreibst, was du von einem Kampf erwartest, dann kann man dazu übergehen, sich zu überlegen, ob Schaden dafür geeignet ist oder nicht.

Auf alle Fälle ist Schaden sowohl für realistische Kämpfe als auch für cineastische Kämpfe geeignet. Wenn du jetzt sowohl Realismus als auch CIneasmus im RPG doof findest, lasse mich doch bitte wissen, wie ein Kampf stattfinden sollte. (Gib am besten mal eine ingame Beispiel-Szene an, bzw. worauf du wert legst.)
Dann könnte man auch konstruktiv überlegen, wie sich das am besten umsetzen ließe.


--- Zitat ---Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
--- Ende Zitat ---
Richtig, das ist ein Problem der Initiative. Falsch, das ist kein Problem der Runden.
Man kann auch rundenbasiert ohne Initiative spielen. z.B. schreibt jeder auf, was er tut, und dann werden die Zettel alle zeitgleich abgearbeitet. - Oder wenn aufschreiben zu mühsam ist, kann man auch vorgefertigte "Manöver"-Kärtchen nehmen.

Holothuroid:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 20.10.2012 | 18:27 ---bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?

Nur mit dem Unterschied: In den meisten Systemen brauche ich für eine Standard-Aktion genau eine Runde. Und dann gibt es komplexe Aktionen (z.B. Zauber bei DSA), die mehrere Runden brauchen.

Bei Ticks brauchen die meisten Aktionen (auch Standard-Aktionen) mehrere Runden/Ticks.
--- Ende Zitat ---

Ja, so kann man argumentieren. Die Bezeichnung Runde ist hochgradig schwierig. Das andere Extrem wäre nur von Runden zu sprechen, wenn die Teilnehmer immer wieder in der gleichen Reihenfolge dran kommen. Dann haben schon solche Spiele keine Runden mehr, welche die Ini jede ...ähhh... Runde neu auswürfeln lassen.

Deshalb meinte ich oben schon: Je nach Auffassung des Wortes Runde, kann man Runden loswerden, aber nicht den Umstand, dass es eine Regel gibt, wer gerade dran ist.

scrandy:

--- Zitat von: Blutschrei am 20.10.2012 | 18:22 ---@ Scrandy:
Ich sehe da ein Problem an deinem System, sobald unterschiedliche Vorstellungen von der Machbarkeit von Kampfaktionen aufeinandertreffen.

--- Ende Zitat ---
Also in der Praxis hat sich bei mir da kein Problem ergeben. Irgendeine Form von Willkür besteht immer. In detailliert verregelten Systemen kann auch eine Technik unrealistisch mächtig sein. Außerdem passen die meisten Systeme die Mächtigkeit von kampftechniken nicht der Situation an. In engen Räumen sind z. B. Langschwerter nicht im Vorteil.

Außerdem kann man in einem solchen freieren System den fokus genau da hinlegen, wo man ihn haben will, du also auch auf deine Art Nahkampf.

Natürlich ist das nicht Wettkampftauglich aber das sollen Kampfsysteme ja in der Regel auch nicht sein.

Nahemoth:
@Eulenspiegel: Ticks vs Runden
Im Prinzip hast du recht. Man dröselt die Runden einfach feiner auf.
SLA Industries geht da quasi einen Mittelweg. Die Runde wird in 5 Phasen aufgeteilt. Deine Geschwindigkeit bestimmt wie oft und in welchen Phasen du dran bist. Ein paar Sachen dauern länger: Möchte man auf jemanden schießen muss man ihn erst in einer Aktion anvisieren, tut man es nicht kann man zwar direkt angreifen, bekommt aber einen Malus.
Verfeinert daher auch den Zeitablauf, führt aber nicht zu ganz soviel Buchhaltung.

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Zu der Schachdiskusson irgendwo vorne:
Wikipedia:
Komplexität (v. lat.: complectere = verflechten (com=zusammen; plectere=flechten), auch im Sinne von zusammengesetzt, ineinandergreifend, umfassend [1]; Partizip Perfekt: complexum) bezeichnet allgemein die Eigenschaft eines Systems oder Modells, dessen Gesamtverhalten man selbst dann nicht eindeutig beschreiben kann, wenn man vollständige Informationen über seine Einzelkomponenten und ihre Wechselwirkungen besitzt.

-> Trifft auf Schach zu, da man nicht weiß was der einzelne Spieler in seinem Zug machen wird.
-> Bei RPG hab ich auch diesen Entscheidungsprozess und zusätzlich die Chance ob meine Aktion funktioniert, im Großen und ganzen aber nicht so viel anders wie bei Schach mit aussetzen.

Ich gehe jetzt mal einen Schritt weiter und sage das wenn man bei Schach die Hausregel einführt, dass man auch nix machen kann, ist es ein komplexeres Spiel als DSA1 (also der AT/PA Wechsel ohne irgendwelche Sondersachen).
Warum? Wenn Attacke scheitert bzw Parade gelingt, ändert sich nichts an der Situation -> gleiche als würde bei Schach jemand aussetzen. Bei Schach habe ich aber viel mehr Möglichkeiten als , gezwungenermaßen meinen Würfel für AT oder PA zu würfeln.

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Etwas OT:
Aktive Parade. Tolle Sache wenn man irgendwelche Konsequenzen dran hängen würde, die mehr sind als ich werde nicht getroffen, ansonsten nur eine Illusion.
Angreifer trifft mich zu 50%, ich verteidige zu 50% -> Kann den Angreifer auch einfach einen Wurf zu 25% machen lassen ob er mir Schaden macht.
Wenn man gemeiner ist kann man, sogar sagen, dass ein System bei dem die Parade den Schaden reduziert in den meisten Fällen Overkill ist und nur eine Illusion erzeugt. Mit einer einfachen bedingten Wahrscheinlichkeit kann man die Folge: Attacke -> Parade -> Schaden mit einer einfach Zufallszahl abbilden.
Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

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Von daher sollte man sich am Anfang evtl überlegen was man will und wie man das am besten abbilden kann. Bzw. wieviel die Spieler machen können (kann man auch zusammen fassen als: Es soll Spass machen). Wie gesagt aktive Parade ist zu 90% eine Illusion, fühlt sich aber dennoch teilweise toll an, wenn man nicht zu lange drüber nachdenkt.

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