Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?

<< < (16/21) > >>

Blutschrei:

--- Zitat ---Also Freak-Rolls sind, extrem selten. Und das entspricht der Szene im Film, wo der überhebliche Held/Schurke plötzlich von einem gewöhnlichen Statisten in die Enge getrieben wird.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht habe ich auch nur übertriebenes Pech, oder die spieler übertriebenes Glück, aber ich erlebe im Schnitt 2-3 Würfe, die mindestens 2 mal explodiern pro Abend, gerade bei W4 gabs auch schon Würfe weit über die 20 hinaus. Der schwächliche Magier, der die verunglückte Kutsche quasi allein wieder auf den Weg trägt, der Barde, der mit einem Stein den Rattenoger totwirft, oder wie gehabt Charaktere, die sich auch mal 10 Runden konsequent aus dem Shaken retten können, während das gegnüber jede Runde wieder ein Shaken reindrückt.
Das ist mir wie gehabt zu kitschig und konstruiert, für "annähernd realistische Kämpfe". Dass mir soetwas im Rollenspiel hin und wieder mal Spaß macht, wenn ich mich auf Pulp und Trash einstelle, schließe ich dabei ja nicht aus ;)


--- Zitat ---Hey, du wolltest ein System, in dem die Kämpfe länger dauern, aber dennoch plötzlich entschieden werden können.
--- Ende Zitat ---
Wollte ich das? Also ich glaub ich habs in dem Thread hier nicht geschrieben, fänds aber garnicht so schlecht. Wobei eine plötzliche Entscheidung auch ohne dermaßen breitgefächerte Würfelergebnisse wie in SaWo möglich ist. Was die Inplay-Dauer von Kämpfen angeht, bin ich mit DSA eigentlich voll und ganz zufrieden, in der Hinsicht suche ich garnicht nach alternativen.


--- Zitat ---Es bringt wenig, wenn du sagst, dass du A möchtest. Dann empfehle ich dir ein System, dass A umsetzt und dann sagst du: "Nee, A ist eigentlich Scheiße. Ich möchte doch lieber B."

Klar, wenn du B möchtest, dann kann ich dir ein System mit B empfehlen. Aber sage dann anschließend bitte nicht: "Ach, wenn ich es genau bedenke, finde ich B auch schlecht. Ich möchte lieber C haben."

--- Ende Zitat ---
Hab ich was verpasst? Ich habe mich oben in die Diskussione eingeklinkt, mit der Aussage, dass ich das von Xergazz vorgeschlagene System interessant finde, und darin potenzial sehe, die "Problematik", an Treffen, Bewegen und Schaden (im Bezug zu Lebenspunkten) vorbei ein interessantes Kampfsstem zu gestalten.
Daraufhin habe ich gesagt, dass mir Gurps, SaWo etc in der Hinsicht eben nicht ausreichen, weil sie meinem Kenntnisstand nach nicht besser als DSA sind ("besser passend zu mir") und somit als generelle Verbesserung, die ich mir in diesem Thread erhoffe nicht in Frage kommen.



--- Zitat ---OK, fangen wir doch mal an: Was erwartest du persönlich denn von einem Kampf? Bisher hast du nur geschrieben, was du NICHT von einem Kampf erwartest.

Wenn du erstmal schreibst, was du von einem Kampf erwartest, dann kann man dazu übergehen, sich zu überlegen, ob Schaden dafür geeignet ist oder nicht.

Auf alle Fälle ist Schaden sowohl für realistische Kämpfe als auch für cineastische Kämpfe geeignet. Wenn du jetzt sowohl Realismus als auch Cineasmus im RPG doof findest, lasse mich doch bitte wissen, wie ein Kampf stattfinden sollte. (Gib am besten mal eine ingame Beispiel-Szene an, bzw. worauf du wert legst.)
Dann könnte man auch konstruktiv überlegen, wie sich das am besten umsetzen ließe.
--- Ende Zitat ---

Erstmal: Wir koppeln Geschwindigkeit von Schaden ab. _Mein_ Wunsch ist es nicht, den Kampf auf Teufel komm raus zu strecken oder zu stauchen, ich finde es lediglich realistisch, wenn ein guter Treffer töten/ausschalten kann. Bei aller Liebe zum herioschen Hyperrealismus, der bei mir übrigens eher richtung Realismus kippen würde, überlebt niemand einen ordentlich geschwungenen 2-Hand-Hammer straight auf den Kopf.
Das wiederum bedeutet aber nicht, dass jedes geworfene Toastbrot eine Chance auf einen tödlichen Treffer haben muss.

Ich hätte gerne ein System, das sich dynamischer spielt, weg von den auf mich stagnierend wirkendem kleinklein von Bewegungsaktionen, detailiertesten regeltechnischen Abhandlungen von Paraden und Fernkampfwaffen... Denn einerseits führt die Initiative wie gehabt dazu, dass die taktischen Bewegungen oft - um effektiv zu sein - dermaßen konstruiert wirken. Andererseits, sofern denn jeder ein Manöver aufschreibt und gleichzeitig aufgedeckt wird, entfällt die Möglichkeit, die Position des gegners zu beobachten. Ich würde also einem Gegner gegenüberstehen, von dem ich nicht sehen würde, ob er sich darauf einstellt, meine Angriffe zu parieren, oder ob er gerade wild fuchtelnd lediglich darauf aus ist, mich zu treffen. Es würde sich für mich anfühlen, als ob jede Runde quasi zufällig ermittelt wird, wer wie kämpft, Aktion-Reaktion auf Rundenebene wäre ausgeschalten.

Und gerade dazu sehe ich im Vorschlag 2er Kampfpools, die gegeneinander gewürfelt werden und das generelle Kampfgeschehen abbilden eine Lösung. Die Kämpfe orientieren sich immernoch an Werten, der Kampferfolg kann schwanken, man kann durch aller Art von Sonderregeln noch zusätzliche "Kontrolleffekte" einbauen, um den Kampf beeinflussen zu können. Es entfällt das micromanagement an halben- und freien aktionen, an paradoxen Bewegungsabläufen etc, während das Geschehen im Vorstellungsraum immernoch actiongeladen sein kann.

Nahemoth:
Man könnte die Karten Idee auch einfach etwas aufbohren. Nach dem aufgedeckt wurde, kann man für einen Malus seine Aktion noch ändern.

Oder wie beim Game of Thrones Brettspiel: Die Ansage ist relativ allgemein, und wie man sie genau ausführt kann man hinterher definieren.

Eulenspiegel:
@ 1of3
Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto oder das Brettspiel Space Alert.
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.

bzgl Hector vs. Achilles:
Nehmen wir mal folgenden Handlungsverlauf:
Achilles ist nicht unverwundbar, aber gut gerüstet. Hector weiß das. Die beiden treffen sich auf dem Schlachtfeld und umkreisen sich eine Weile. Dann stürmt Achilles vor und Hector springt zur Seite. Achilles läuft ins Leere, fängt sich aber wieder. Hector dreht sich um und führt einen Schwerthieb auf Achilles Ferse aus. Doch dieser pariert den Schlag. Hektor setzt nach und rammt sein Schwert mit voller Wucht gegen Achilles, der daraufhin zu Boden geht. Hektor setzt nach und schlägt mit dem Schwert zu, aber Achilles rollt zur Seite. Dabei nimmt er etwas Sand und streut es Hektor in die Augen. Hektor reibt sich die Augen, während Achilles aufspringt. Hektor führt einen Schlag nach Achilles, der dieser mit tränenden Augen pariert. Hektor geht langsam rückwärts und beschränkt sich darauf, die Angriffe von Achilles zu parieren, bis er wieder halbwegs was sehen kann. Achilles Schläge kommen immer schneller und heftiger, während Hector immer weiter zurückweicht. Auf einmal springt Hector zur Seite und mit einem gezielten Schnitt schneidet er Achilles Ferse auf.

Nun zwei DSA-Mechaniken, wie man das umsetzen kann:
1. Mechanik: outtime Schaden = ingame Schaden
Beide haben LE 15 und ein Schwert macht 1W6+4 Schaden.
Achilles hat einen hohen Rüstungsschutz (sagen wir RS 6), aber den Nachteil "Achillesferse: AT+10 nötig, um die Achillesferse zu treffen. Falls dies gelingt, wird RS ignoriert und der Schaden verdreifacht."

Außerdem verwenden wir das Kirk-Prinzip. Das heißt, eine Aktion wird nur ausgeführt, wenn die Probe gelingt. Wenn die Probe misslingt, macht der SC überhaupt nichts.

[*]1. Runde: AT von beiden misslingt. Das heißt, sie stehen nur da und umkreisen sich.
[*]2. Runde: Achilles gelingt endlich sein Sturmangriff und er stürmt auch Hector zu. Doch Hector gelingt die PA. Hector macht eine angesagte AT+10 (um Achillesferse zu treffen). Die Probe gelingt, doch Hector kann auch parieren.
[*]3. Runde: Angriff von Achilles misslingt. Hector macht das Manöver "Niederwerfen", das gelingt. Achilles misslingt seine Probe. (Effekt: Er gilt als "am Boden" und verliert eine halbe Runde.)
[*]4. Runde: Hector macht eine AT, die jedoch pariert wird. Achilles nutzt das Manöver "Schmutzige Tricks", um Hector zu blenden.
[*]5. Runde: Hector nutzt eine Aktion, um den Effekt der Blendung zu reduzieren. Achilles nutzt seine Aktion, um aufzustehen.
[*]6. Runde: Hector entscheidets ich für den defensiven Kampfstil. Das heißt, er bekommt einen Bonus auf Parade und einen Malus auf AT. (zusätzlich zum Malus wegen "Blendung").
[*]7. Runde: Hectors AT misslingt, Achilles AT gelingt, wird jedoch pariert.
[*]8. Runde: Hector bleibt beim defensiven Kampfstil und Achilles entscheidet sich für den offensiven Kampfstil. Hectors AT misslingt, Achilles AT gelingt, wird aber pariert.
[*]9. Runde: dito
[*]10. Runde: Hector hat eigentlich eine AT+22 (+10 wegen Angriff auf Ferse, +4 wegen Blendung, +8 wegen defensiver Kampfstil.) Er hat jedoch auf dem W20 eine 1 gewürfelt und kann diese bestätigen. Das heißt, sein Angriff gelingt total überraschend. Achilles Parade misslingt, da um 8 Punkte erschwert (er ist immernoch im offensiven Kampfstil).
[/list]

2. Mechanik: Schaden ist eine rein abstrakte outtime Größe, die anzeigt, wie nahe man der Niederlage ist.
Schwert macht 2W6 Schaden und die beiden haben 25 HP.

[*]1. Runde: Beide hauen daneben.
[*]2. Runde: Achilles trifft und mach 4 Punkte Schaden. Er beschreibt dies in Form eines Sturmangriffes auf Hector. Hector macht 5 Punkte Schaden. Er beschreibt dies, indem er haarscharf an der Achilles-Sehne vorbeischrammt.
[*]3. Runde: Achilles haut daneben, Hector trifft und macht 9 Punkte Schaden. (Achilles wird zu Boden geworfen.)
[*]4. Runde: Achilles trifft und macht  ebenfalls 9 Punkte Schaden. Er beschreibt, wie er Hector Sand in die Augen streut. Hector trifft nicht und beschreibt, wie er sich mit den Händen die Augen reibt.
[*]5. Runde: Achilles trifft für 6 Punkte. Er beschreibt, wie er aufsteht und Hector zurücktreibt. Hector trifft nicht.
[*]6. Runde: Achilles trifft für 5 Punkte. Das heißt, Hector hat 24 Schaden und nur noch 1 HP. Er beschreibt, wie seine Hiebe immer kräftiger werden und er Hector immer weiter zurück Richtung Mauer treibt. Hector haut daneben.
[*]7. Runde: Achilles haut daneben. Hector trifft und macht 11 Punkte Schaden. Das reicht aus, um Achilles auf 0 HP zu bringen. Er beschreibt, wie er vorspringt und seine Achillesferse durchtrennt.[/list]

Holothuroid:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 20.10.2012 | 19:43 ---@ 1of3
Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto oder das Brettspiel Space Alert.
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.
--- Ende Zitat ---

Das geht zweifelsfrei. Der Großteil des Rollenspiels läuft außerhalb fester Rundenstrukturen ab. Es gibt auch Rollenspiele, wo das nur so von statten geht. Nimm Engel mit Arkana-Karten.

Ich bezog mich oben auf formale Kampfsyteme innerhalb von Rollenspielen. Die definiere ich als genau die Abschnitte, die nach festen Regeln einzelne Teilnehmer dran sein lassen und via gewisser Spielwerte eine Abbruchbedingung haben.

Interessanter ist demgemäß eher die andere Richtung: Die Abbruchbedingung des Kampfsystems fällt mit dem Spielende zusammen, d.h. man befindet sich die ganze Zeit im Kampfsystem. Passiert z.B. bei My Life with Master.

rettet den wald:

--- Zitat von: Nahemoth am 20.10.2012 | 18:59 ---Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)
--- Ende Zitat ---

Split: http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.0.html

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln