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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Blutschrei:
@Einzelgaenger:
--- Zitat ---Ich vermute, die im Thread vorgetragene narrative Komponente als Hoffnungsträger kommt daher, weil es als einfacherer und eleganterer Designweg scheint. Was sogar stimmen kann.
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.
--- Ende Zitat ---
Falls ich damit angesprochen bin (das Modell stammt ja nicht von mir, sondern von Xergazz) muss ich dich wohl leider enttäuschen: Ich bin zwar gewillt, einen steinigen Weg zu gehen, und habe auch bereits ein paar Notizen auf meinen Bildschirm geschmiert, in welcher (gamistisch abgewandelten) Form ich das mal mit meiner Gruppe ausprobieren werde, aber ich glaube mein Verständnis von HHR ist ein anderes als das deinige, oder ich meine damit etwas völlig anderes. Kommt wohl auch auf den Film-/Buch-Geschmack und sostige Vorlieben und Erfahrungen an.
--- Zitat ---Die meisten "Treffer" sind Verbesserungen verschiedener Zustände, die du in einem besseren System (oben) ja bereits aufgeführt hast;
dieses müsste mehr mit versch. graduellen Abstufungen arbeiten die teils miteinander verschachtelt sind.
Wenn ich konkreter werden soll kann ich das gerne, wird aber ein schwieriger Post.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn ich wohl verstehe, was du meinst, wäre eine Ausführung klasse, vielleicht an eine modellartigen Beispiel, damit ich verstehe, wie du dir die Verschachtelung genau vorstellst.
--- Zitat ---Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.
--- Ende Zitat ---
Die Meinung teil ich wohl, auch wenn sie im breiten wohl kein absoluter Konsens ist.
--- Zitat ---mein Anspruch ist, die subjektive Interpretation auf ein Minimum zu beschränken.
--- Ende Zitat ---
Das stelle ich mir sehr schwer vor, weil man ja quasi jede noch so unbedeutende Aktion aufs genauste in Regeln packen müsste, ich selbst halte es da lieber Abstrakt, was jedoch einerseits auch nur mein Geschmack ist, andererseits jedoch auch keine Komplexität und gamistische Einflussnahme auf das Geschehen ausschließt.
--- Zitat ---Je mehr sie dabei engeschränkt sind, dessto mehr gewinnen aber Optionen, die man sich qua Regeln erarbeitet hat an Wert.
Wenn ich per Erzählrecht sage, das ich den Orc köpfe, ist das eine Sache.
Wenn ich in auf einer Crit Tabelle die seltene Dekapitation "erwürfle", ist das für die meisten HHR-Spieler befriedigender, da es rarer und erarbeiteter wirkt, speziell wenn das Spiel erlaubt, daraufhin zu arbeiten.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe was du meinst, ich selbst komme ja auch eigentlich eher weniger aus der Erzählspieler-Ecke, auch wenn ich mich zunehmen für einige der dort gängigen Elemente begeistern kann. Aber auch bei einer "erzählerischen" Darstellung, kann man sich das Köpfen des Orks erarbeiten. Man muss aufgrund der relativ frei gestaltbaren Beschreibungen des Geschehens ja nicht auf Regeln verzichten, die ein hinarbeiten auf einen großen Erfolg verhindern, je nachdem wie viel Player-Empowerment dahintersteckt.
Gummibär:
--- Zitat von: Einzelgaenger ---Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.
--- Ende Zitat ---
Das System war doch schon konzeptuell fertig? Es fehlt doch höchstens noch eine Liste von möglichen Effekten, welche Beschreibungen man bei wieviel Schaden wählen darf (Mental, Position, Körperlich).
--- Zitat von: Einzelgaenger --- Du sagst es ja selbst oder mit anderen Worten; wenn in D&D niemals der Gegner umkreist wird -in "echt" macht das ja auch keiner aus Jux- bildet das System HRR nicht gut ab.
--- Ende Zitat ---
Na dafür braucht es doch lediglich ein Manöver „Umkreisen“. Warum umkreist man den Gegner denn in Echt?
--- Zitat von: Einzelgaenger ---Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht Konsens, sondern eine unbegründete Aussage.
Also: Wie lang soll ein Kampf ingame minimal dauern? Bis zu welcher Kampfdauer ingame soll das System funktionieren? (Du warst ja dagegen, dass jeder 180x würfelt.) Muss der Kampf auch spannend sein, wenn sich die Kämpfer klug verhalten? (Man kann den Kampf ja auch mit dummem Verhalten in die Länge ziehen. Das Unterschreiten einer gewissen Länge fandest du für wichtige Kämpfe ja unspannend.)
Diese Anforderungen solltest du dir schon mal in ein Textdokument speichern, damit du irgendwann eine komplette Anforderungsliste hast, was ein System für deinen Geschmack leisten soll.
Wenn du deine Anforderungen nennst, können wir auch nachvollziehen, wo das Problem ist.
--- Zitat von: Blutschrei --- Wenn es darum geht, ob mit den Konzepten alle SPIELSTILE abgedeckt werden KÖNNEN, dann solltest du das vielleicht auch im EINGANGSPOST erwähnen...
--- Ende Zitat ---
Der Anlass für diesen Thread ist ein Zitat von Einzelgaenger. Dieser ist der Meinung, dass die Konzepte „Schaden“, „Treffen“ und „Runden“ Humbug sind. Damit spricht er natürlich darüber, dass diese Konzepte „Humbug“ sind für den Stil, in dem er spielen möchte, den er HHR nennt. „Humbug“ kann jedes dieser Konzepte aber nur dann sein, wenn man seinen Spielstil damit nicht abdecken kann. Denn falls man das doch kann, dann sind sie ja geeignet. Wenn man also aufzeigen kann, dass alle Spieltstile mit diesen Konzepten abgedeckt werden können, dann ist es nicht nötig, auf sie zu verzichten. Auf Humbug hingegen würde man verzichten.
Also: Diese Aussage ergibt sich direkt aus dem Eingangspost.
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--- Zitat von: Blutschrei ---Okay, ich habe nichtmal drüber diskutiert, sondern sie lediglich erwähnt. Aber wie soll man sich über Schaden unterhalten können, wenn es keine Lebenspunkte Dinge, die hier nicht genannt werden dürfen geben darf? Dann fehlt doch jeglicher Bezug zu einem Schadenswert. Selbst wenn Zonen betroffen sind, und ab einer gewissen negativwertung "unbrauchbar" werden, sind das eine Art... ihr wisst schon was.
--- Ende Zitat ---
Lebenspunkte erfüllen folgende Kriterien: Jedesmal, wenn Schaden durch sämtlichen Schutz dringt, werden die Lebenspunkte um den entsprechenden Betrag gesenkt. Bei bestimmten Schwellenwerten (wie z.B. „0“) passiert etwas. (Wenn man den Schadenswert aufaddiert, anstatt einen Lebenspunktewert zu senken, handelt es sich trotzdem um Lebenspunkte, da es ja keinen mathematischen Unterschied gibt.)
Alternative zu Lebenspunkten wäre z.B.: Abhängig davon, wieviel Schaden durch sämtlichen Schutz dringt, entsteht eine Wunde. (Das nennt sich dann Wundsystem im Gegensatz zu Lebenspunktesystem. Man kann auch beides kombinieren.) Es gibt unterschiedlich schwere Wunden. Um zu ermitteln, ob jemand kampfunfähig wird, dürfen entweder
a) Wunden gar nicht addiert werden oder
b) nur Wunden der gleichen Schwere miteinander addiert werden
Dass man die Verwendung eines Lebenspunktesystems kritisieren kann, ist mir bewusst. Darüber wurde erst letztens diskutiert. Ich fänd es 1. sehr doof, wenn ich hier jetzt Dinge lese, die ich schon gelesen habe und 2. interessiert es mich auch einfach nicht.
Nur weil man Lebenspunktesysteme kritisiert, heißt das nicht, dass das Konzept „Schaden“ Humbug ist. Es kann schließlich sein, dass ein Wundsystem von der Kritik nicht betroffen ist.
--- Zitat von: Blutschrei ---Um den Bezug zum Schaden also zu wahren, nenne ich sie ganz in der Tradition des Threads "Hyperrealistische Variable zur Abhandlung erlittener Schadenswerte". Kurz : HVZAES.
--- Ende Zitat ---
Nein. Es geht in diesem Thread nicht um Lebenspunkte. Wenn du hier über Lebenspunkte redest (egal wie du sie nennst), dann bringt es das Thema nicht weiter.
Und wenn man über etwas reden will, was das Thema nicht weiter bringt (also OT), dann geht man in einen Thread, wo es darum geht (oder macht dazu bei Bedarf selbst einen Thread auf).
Letzens wurde dazu z.B. im Thema über Trefferzonen diskutiert. Der Thread ist übrigens auch von mir, ich hatte aber nichts dagegen, dort auch über Lebenspunkte zu reden, weil es das Thema weiterbrachte.
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--- Zitat von: Blutschrei ---Initiative ist jetzt also auch verboten? Ich dachte es geht um Runden, dass es um simultane Züge geht, hättest du vielleicht im Eingangsthread erwähnen sollen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Blutschrei ---Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können.
--- Ende Zitat ---
Wenn du ein Problem mit der Initiative hast, dann heißt das nicht, dass dadurch die Verwendung von Runden problematisch ist. Man kann nämlich auch mit Runden spielen, ohne dass es Initiative gibt.
Wenn du ein Problem damit hast, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können, dann heißt das nicht, dass dadurch die Verwendung von Runden problematisch ist. Man kann nämlich auch mit Runden spielen, in denen die Kämpfer gleichzeitig handeln.
Und das heißt, du redest am Thema vorbei.
El God:
--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 05:11 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Okay, ich darf also alle deine Threads in Zukunft mit Beiträgen überfluten, die nichts mit der Fragestellung zu tun haben. Erinnere mich bitte daran, wenn du einen Thread aufmachst.
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das nicht, aber wen du einen Moderator bittest, hier Beiträge vorwarnungslos zu löschen, wird man dir wohl höchstens den Vogel zeigen. Na gut, ich bin mal nicht so, vermutlich erklärt man dir, dass man Beiträge, die völlig OT sind, höchstens in einen anderen Thread auslagert, weil am :T: nix gelöscht wird. Beiträge, die nur einige Zeilen OT neben etlichen Zeilen ON Topic enthalten, wirst du aber tolerieren müssen.
Blutschrei:
@ Xergazz:
(absolut OT)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich bin mir grad garnicht so sicher, ob meine PN an dich ankam, scheint man auch nirgends nachschauen zu können, deshalb hoff ich mal, dass du hier drüberstolperst ;)
Ich hab mir jetzt mal ne geraume Weile Gedanken über dein Systembeispiel hier im Thread gemacht, habe jedoch noch einige Punkte, an denen ich de System skeptisch, ungewiss oer ratlos gegenüberstehe, weshalb ich dich darum bitten wollte, deine Gedanken dazu doch mal irgendwo hier im :T: per eigenem Thread oder PN mitzuteilen. Besonders die Abhandlung von Fernkampf und die Funktionalität des Rückführens von Würfeln in die Reserve würden mich interessieren.
Falls es natürlich noch zu deinem "Work in Progress" gehört, und du es nicht aus den Händen geben willst, habe ich dafür natürlich Verständniss. =)
Heinzelgaenger:
--- Zitat von: ἀρχιτέκτος am 20.10.2012 | 15:25 ---Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) wünschen sich einen Spielstil namens "HHR". Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) sind Kunden gewisser großer Rollenspiele. Da sie diese Rollenspiele besitzen, wollen sie, was diese versprechen. Das ist zum einen Komplexität des Regeln, die mit Kontrolle in dramatischen Situationen einhergeht. Außerdem wünschen sich die Spieler
"Ästhetik [nicht] in Richtung "Herr der Ringe", "Song of Ice and FIre", "Conan", "Star Wars", Akira Kurosawa und Co." (Möglicherweise wünschen sie sich die Regelkomplexität bzw. eine bestimmte Art von Regeln deswegen). Die großen (und überhaupt praktisch alle) Rollenspielsysteme verfehlen aber das eigentliche Ziel der Spieler (den HHR), denn sie stehen in der Tradition von Spielen, die zu sehr von Wargames beeinflusst sind, und daher Konzepte wie "Schaden", "Treffen" und "Runden" beinhalten, die dem HHR entgegenstehen. Eine andere Gruppe von Spielsystemen, "narrativistische Systeme", sind ebenfalls keine Lösung - sie sind zu wenig komplex, und nehmen zu viel Kontrolle vom Spieler, um dem HHR gerecht zu werden (sind aber an sich keine schlechten Spiele).
Richtig?
--- Ende Zitat ---
grob, ja, wobei im Detail, nein.
Wer ein Spiel lange spielt, kultiviert natürlich automatisch einen gewissen eingeschränkten Blick auf neue Spiele, und lehnt ähnliche Konzepte eher ab als strukturfremde Spiele. Das ist ein sehr, sehr starkes Prinzip im Spiel. Man könnte sagen, sein Hauptspiel (muss ihm nicht mal sonderlich gefallen) hält ihn in einer gewissen Erwartungsspur.
(Dieses Phänomen nenne ich "Platzerwartung")
Auch ist das Ganze nicht so dramatisch. Man kann meiner Meinung nach gewisse Handlungsräume mit anderen Regeln besser abbilden.
Verfehlen heisst hier also erkennbar suboptimal.
Und obwohl viele RPGs schon mal den einen oder anderen Aspekt ordentlich ändern, bleibts im Grossen und Ganzen beim Alten.
Übrigens: Das Spielelement, das den HHR wirklich am schlechtesten abbildet, sind die Bewegungsregeln bei mind. 90% der [kampflastigen] RPGs. Vermutlich wäre eine Diskussion darüber besser gewesen, da prägnanter und fassbarer.
--- Zitat von: ἀρχιτέκτος am 20.10.2012 | 15:25 ---Zuersteinmal würde ich Taschenschieber und 1of3 zustimmen (ich hoffe in ihrem Sinne), dass mir hier zu viel verallgemeinert wird. Aus persönlichen Erfahrungen und irgendwelchen Verkaufszahlen und Regelwerkedicken kann man alles mögliche "vermuten", objektiv schließen ist aber schon für die Wissenschaft schwierig genug, als dass ich das für sinnvoll halten würde. Die Ursprungsfrage, ob "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug sind, finde ich aber, selbst wenn man zugesteht, dass die Vorlieben der meisten Spieler tatsächlich mit dem postulierten HHR übereinstimmen, und dieser diese Konzepte wirklich nicht tolerieren kann, ziemlich merkwürdig.
Es gibt nämlich definitiv (selbst wenn die ominösen "meisten" etwas anderes wollen) eine Gruppe von Leuten, die sehr gerne die Relikte der Wargames aus den Schatten D&Ds in ihren Spielen haben. Zumindest halte ich mich für durchaus existent, und auch einige meiner Bekannten.
--- Ende Zitat ---
Es geht mir nicht im geringsten um eine Form des Bashing oder irgendwelche Marktanalysen. Wer das denkt, sollte bitte verstehen, dass das Thema schwierig und die Erklärungszeit knapp ist.
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