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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?

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Heinzelgaenger:


--- Zitat von: Eulenspiegel am 20.10.2012 | 15:42 ---"Interessant" finde ich auch folgenden Schluss
1) Die großen RPGs benutzen "Schaden, Treffer, Runden"
2) Die großen RPGS können kein HHR umsetzen.
3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."

--- Ende Zitat ---

Betrachten wir zunächst das Schachspiel: obwohl früher sicherlich DAS Wargame, haben moderne Kosims, die prinzipiell ja den gleichen Spielraum abdecken, zweifellos einen kleineren Abstraktionsfaktor.
Die einen mögen Schach mehr schätzen, aber wer Wargamer ist wird heute vermutlich in die Welt der  kleinen Soldatenfiguren, Hexfeldern und 1:x outcome-Tabellen abtauchen, wenn er denn seiner Kriegslust fröhnen möchte.
Gleicher Spielraum, unterschiedlicher Abstraktionsgrad.
Innerhalb eines Mediums gibt es nunmal die Tendenz, Spielräume fassbarer abzubilden.
Ich behaupte, dass ein Kampfsystem eines (eher) kampflastigen RPGs den Spielraum HHR speziell duch moderne Medien-Vorbilder (speziell Filme & Mangas)  mit einem möglichst geringen Abstraktionsgrad abbilden sollte.
Auf dem Weg dahin finden wir aus historischen Gründen jedoch eine Menge Design-Altlasten.


--- Zitat ---3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."
--- Ende Zitat ---

Schaden, Treffer, Runden können generell HHR abbilden so wie ein einziger Würfelwurf auch einen HHR Kampf oder von mir aus eine Schachpartie abbilden kann.

--- Zitat ---Ich möchte hier auf Gurps Cinematik, Savage Worlds - Pirates, Wushu, Buffy etc. verweisen. Diese Spielen nutzen "Schaden, Treffer, Runden" und lassen sich sehrwohl für HHR benutzen.
--- Ende Zitat ---
den Ball flach halten, "Cinematisch" =! HHR

Heinzelgaenger:

--- Zitat von: 1of3 am 20.10.2012 | 16:00 ---Also ich erkläre noch mal: Ich kann darüber diskutieren, was ich mag, ich interessiere mich dafür, was meine Gesprächsparter mögen, und ich kann Erkenntnisse treffen über die Funktionsweise von Rollenspielen als Medium und Spielzeug. Ich diskutiere nicht über "das Hobby", "die Industrie" oder was Rollenspieler an sich wollen.

--- Ende Zitat ---
Sorry wenn du das vollkommen falsch auffasst.
Ich möchte HHR Modell nicht mit lauen Argumenten anbiedern, sondern lediglich aufzeigen wie flach der Ball bei mir eigentlich fliegt.

Heinzelgaenger:

--- Zitat von: Nahemoth am 20.10.2012 | 18:59 ---Zu der Schachdiskusson irgendwo vorne:
Wikipedia:
Komplexität (v. lat.: complectere = verflechten (com=zusammen; plectere=flechten), auch im Sinne von zusammengesetzt, ineinandergreifend, umfassend [1]; Partizip Perfekt: complexum) bezeichnet allgemein die Eigenschaft eines Systems oder Modells, dessen Gesamtverhalten man selbst dann nicht eindeutig beschreiben kann, wenn man vollständige Informationen über seine Einzelkomponenten und ihre Wechselwirkungen besitzt.
-> Trifft auf Schach zu, da man nicht weiß was der einzelne Spieler in seinem Zug machen wird.
-> Bei RPG hab ich auch diesen Entscheidungsprozess und zusätzlich die Chance ob meine Aktion funktioniert, im Großen und ganzen aber nicht so viel anders wie bei Schach mit aussetzen.
Ich gehe jetzt mal einen Schritt weiter und sage das wenn man bei Schach die Hausregel einführt, dass man auch nix machen kann, ist es ein komplexeres Spiel als DSA1 (also der AT/PA Wechsel ohne irgendwelche Sondersachen).
Warum? Wenn Attacke scheitert bzw Parade gelingt, ändert sich nichts an der Situation -> gleiche als würde bei Schach jemand aussetzen. Bei Schach habe ich aber viel mehr Möglichkeiten als , gezwungenermaßen meinen Würfel für AT oder PA zu würfeln.

--- Ende Zitat ---
Ich bitte dich!
Schach hat eine einzige Ebene. Ein primitiver Computer kann das mit dir spielen.
Ein richtig komplexes Spiel verflechtet aber unterschiedliche Ebenen, die miteinander kaum verbunden sein müssen.
In DSA, und in jedem anderen RPG, hast du frei Haus praktisch unendlich viele Handlungsmöglichkeiten. Keine Chance für den modernsten Topcomputer, den dümmsten, lustlosesten Kumpel zu ersetzten wegen gigantischer Komplexität.

Wenn Ungewissheit das Kriterium wäre, dann wäre jedes Spiel gegen menschliche Gegner komplex, selbst TicTacToe.

Ein menschlicher Gegner ist natürlich toll, weil er so gut wie immer unendliche Rekursion ins Spiel bringt, was die Spieltiefe verlässlich vergrössert.


--- Zitat von: Nahemoth am 20.10.2012 | 18:59 ---Etwas OT:
Aktive Parade. Tolle Sache wenn man irgendwelche Konsequenzen dran hängen würde, die mehr sind als ich werde nicht getroffen, ansonsten nur eine Illusion.

--- Ende Zitat ---
Das ist ja eben der Punkt, wenn eine "aktive Parade" so abläuft wie von dir beschrieben, ist es keine komplexe Ebene mit Mehrwert sondern Ballast.
Wenn ich allerdings nicht weiss, wieviel Mühe der Verteidiger investiert und welche Verteidigungsart? Vielleicht lässt er sich sogar auf seine dicke Rüstung "treffen" um seinerseits einen Konter anzubringen, vielleicht nötige ich ihm eine "Parade" gegen einen prinzipiell nichttödlichen Schlag ab, denn er steht an einem Abgrund und verliert damit wertvolle Zeit etc etc
Wie gesagt, wer sich von den alten Begrifflichkeiten löst, erkennt, dass HHR viel mehr Potential beinhaltet als eine Kampfstruktur aus den 70ern.

Bad Horse:
Antwort auf den OP, ohne den Rest gelesen zu haben: Es gibt Systeme ohne eigenes Kampfuntersystem (z.B. Fiasko, Pool u.a.). Da gibt es dann auch weder Schaden noch Treffen noch Runden.

Wenn es ein Kampfsystem gibt, dessen Ergebnis nicht mit einer einzigen Anwendung einer Mechanik entschieden wird, bieten sich dafür sowohl Runden (damit alle Spieler sich gleich oft beteiligen können) als auch Treffer (um herauszufinden, ob das Kampfziel - Gegner durch einen Treffer mit einer Waffe ausschalten - erreicht werden kann) als auch Schaden (ist der Treffer schwer genug, um den Gegner auszuschalten, oder muss er erneut getroffen werden; bietet außerdem die Möglichkeit, Spannung durch sich verringernde Ressourcen zu erzeugen) sinnvoll.

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ArneBab:

--- Zitat von: Gummibär am 19.10.2012 | 15:42 ---D.h. ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie der Gegner mir einen Kinnhaken gibt und mich damit von den Füßen fegt? Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf mir rumspringt, während ich am Boden liege? Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, dass der Gegner mich aufhebt und gegen eine Wand donnert, woraufhin ich wieder zu Boden fallen. [...] Ich gewinne den zehnten Wurf und beschreibe, dass der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht und sich das Genick bricht?
Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen! :(

--- Ende Zitat ---
Schau doch mal Animes. Fairy Tail ist da ein tolles Beispiel: Da werden die Helden fast jedes Mal Stück für Stück zerlegt, bis der Gegner eine ihrer Stärken triggert (meist emotional), und dann gibt es auf die Fresse. Oft haben sie sogar extra eine Möglichkeit, ihre Kraft zurückzukriegen (Bsp: Natsu isst Flammen).

Das zerlegt werden ist ihre Art, Kraft zu sammeln, damit sie am Ende gewinnen können!

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