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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

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Weltengeist:
Je länger ich drüber nachdenke, desto komischer kommt mir die Ausgangsfragestellung vor. Jedenfalls, wenn man sich mal überlegt, was "Input" und was "Output" für diesen einen kampfentscheidenden Wurf sein müsste.

* Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. Letztere können ja sehr unterschiedlich sein, von "Kampf gewinnen" über "Gefangene machen", "Am Leben bleiben", "Blut vergießen", "So wenige AsP wie möglich verbrauchen" bis hin zu "Den neuen Zauber endlich mal ausprobieren", "Nicht das Gesicht verlieren" oder "Lady Godiva beeindrucken" wäre da alles drin und führt zu völlig unterschiedlichen Kampfverläufen. All das müsste dieser eine Würfelwurf abbilden.
* Output: Hier reicht es ja auch nicht zu sagen: "Figur A ist kampfunfähig, Figur B hat 6 Hit Points verloren" etc. In den meisten existierenden Systemen sind die Ergebnisse ja viel komplexer - da gibt es neben Lebens- und Ausdauerpunkten auch noch magische Energien, Wunden, Erschöpfung, Ausrüstungsschäden, verbrauchte Artefakte und was weiß ich noch alles.Für ein durchschnittliches reales Rollenspielsystem würde es mich also sogar wundern, wenn es überhaupt gelänge, auch nur das Input und Output dieses Würfelwurfs vernünftig zu modellieren, geschweige denn die Wahrscheinlichkeiten, mit denen ein bestimmtes Input in ein bestimmtes Output überführt wird. Man müsste also definitiv ein völlig neues Ein-Wurf-System schreiben.


--- Zitat von: Steffen am 25.10.2012 | 10:12 ---Ich finde, es sind keine zwei Fragestellungen. Bei einem Rollenspiel-Kampf geht es halt nicht entscheidend darum, welche Seite am Ende tot ist. Das ist meist klar. Die Todesgefahr heizt die Situation nur an.

--- Ende Zitat ---


Ich bin mir nicht sicher, dass ich dich jetzt verstanden habe - ist das nicht das gleiche, was ich geschrieben habe? Dass das eigentlich kaum jemand will?

Eulenspiegel:

--- Zitat von: La Dolge Vita am 25.10.2012 | 08:05 ---Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen.  ::)
--- Ende Zitat ---
Lese doch bitte meine Posts etwas deutlicher!  ::)

Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW! Und ich selber habe gesagt, dass ich RAW in der Regel Scheiße finde (außer bei Dogs in the Vineyard, das diesbezüglich eine Ausnahme darstellt) und lieber mit Hausregeln spiele.

Und wenn du dir meine Posts aus anderen Threads durchliest, stellst du darüber hinaus noch fest, dass ich auch DSA1 Scheiße finde und lieber DSA4 spiele. Das heißt, ich spiele weder DSA1 noch spiele ich RAW.
Wie du aus einem Thread, wo ich über DSA1 RAW spreche, auf meinen Spielstil schließen kannst, ist mir schleierhaft. (Das gleiche gilt übrigens auch für 6.)

@ Weltengeist
Für verschiedene Kampfziele lassen sich verschiedene Standardschwierigkleiten festlegen. Alle anderen Situationen gelten dann als Boni und Mali. Geht außerhalb des Kampfes ja auch wunderbar. Ich persönlich halte eine soziale Interaktion für bedeutend komplexer als einen Kampf. - Und trotzdem werden soziale Interaktionen in den meisten RPGs auch durch einen einzelnen Wurf aufgelöst.

El God:

--- Zitat ---Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW! Und ich selber habe gesagt, dass ich RAW in der Regel Scheiße finde (außer bei Dogs in the Vineyard, das diesbezüglich eine Ausnahme darstellt) und lieber mit Hausregeln spiele.

--- Ende Zitat ---

Es geht hier erst um DSA 1 RAW, seit ihr das als Beispiel herangezogen habt. Die Frage war viel weiter gefasst. Weltengeist hat außerdem schon ausführlich gezeigt, dass es NICHTMAL für DSA 1 RAW möglich ist.

Weltengeist:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 11:23 ---Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW!

--- Ende Zitat ---

Nein, nein und nochmals nein! Gummibaer ging es darum. Der Thread handelt dagegen eigentlich von dieser Aussage des Threaderstellers (Hervorhebung von mir):


--- Zitat ---Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.
--- Ende Zitat ---

Die Fokussierung auf DSA1 Raw entstand erst, als jemand unbedingt ein Beispiel haben wollte für ein System (egal wie unrealistisch), wo es vielleicht doch geht.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 11:23 ---@ Weltengeist
Für verschiedene Kampfziele lassen sich verschiedene Standardschwierigkleiten festlegen. Alle anderen Situationen gelten dann als Boni und Mali. Geht außerhalb des Kampfes ja auch wunderbar. Ich persönlich halte eine soziale Interaktion für bedeutend komplexer als einen Kampf. - Und trotzdem werden soziale Interaktionen in den meisten RPGs auch durch einen einzelnen Wurf aufgelöst.

--- Ende Zitat ---

Das ist dann aber ein anderes Regelwerk und nicht die Umsetzung eines existierenden Kampfsystems mit einem Würfelwurf.

Taschenschieber:
Wie ich schon sagte: Handwedeln von "neuen" Handlungsoptionen IST in quasi jedem System RAW. Geht halt mal Regelwerke lesen, wenn ihr mir nicht glaubt. Wenn ihr, Gummibär & Co., mit "das System verlassen" also "das tun, was im Regelwerk steht" meint, habt ihr natürlich völlig Recht und ich bin von eurer Weisheit geblendet. Realistisch betrachtet ist das aber kompletter Blödsinn, der noch dazu das Tischrollenspiel um einen seiner zentralen "Selling Points" - der Möglichkeit, auf wirklich jede Art mit der Umwelt zu agieren, weil ein Mensch und nicht der PC den Input der Spieler auswertet - reduziert.

Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz. Ist die Vorstellung, einen Kampf komplett auf einen Wurf zu reduzieren, da es ja eh für beide Seiten einen optimalen Weg gibt, selbst unter der Annahme, dass Charaktere sich in-game nur in vom PC berechenbaren 1m-Schritten bewegen können, weil es für "um die Ecke spähen" keine klare Regel gibt, überhaupt nicht wünschenswert?

Zum Einen ist Kampf = Interaktion. Das heißt, Kampf ist (auch) Reaktion auf vorherige Ereignisse. Dieser Ablauf macht einen Teil des Reizes beim Spielen auf. "Hui, die Mumie ist durch den Schlag zu Boden gegangen." - "Hm, ich löse mich aus dem Kampf mit meinem Gegner und versuche das auszunutzen". Dabei spielen auch möglicherweise wechselnde Prioritäten einen Unterschied - ist es meinem Spielercharakter in einer gegebenen Situation wichtiger (NICHT "taktisch klüger im Rahmen des Kampfes"!), erstmal seinen neben ihm zu Boden gegangenen besten Freund, Mentor, jwwdi zu retten, oder will er lieber erst den Feind besiegen und nimmt damit in Kauf, dass besagter Mentor eher stirbt? Wirft sich ein Char auf eine Granate, um seinen Freunden eine vage Chance zu geben, zu überleben, oder ist ihm sein eigenes Leben zu wichtig? Ziehen sich die Charaktere lieber zurück,  wenn sie angeschlagen sind, oder ist ihnen die Angelegenheit so wichtig, dass sie ein höheres Risiko in Kauf nehmen? Das sind alles Faktoren, die a) nicht quantifizierbar sind (das ist Method Acting, kein taktisches Handeln!), die b) den Spaß am Rollenspiel, insbesondere an Kampfszenen ausmachen und die c) von einem Rechner zwangsläufig nicht berücksichtigt werden können (siehe a)). Selbst wenn der Rechner so was berechnen könnte, würde das den gesamten Spaß aus einem Kampf ziehen (siehe b).

Wenn Kampf nicht im Fokus stehen soll, kann ich natürlich einen Ein-Proben-Kampfmechanismus bauen (wie eben 1w6 Freunde). Dann nehme ich aber nicht SaWo oder GURPS, berechne die Ausgangswahrscheinlichkeit bei optimalem Verhalten beider Seiten in einem hochkomplexen Simulationsprozess und speise dann die Erfolgswahrscheinlichkeit von 37,4% der Helden in einen Zufallsgenerator ein. Sondern ich schreibe eine verdammte vergleichende Probe ins Regelwerk und gut ist.

Wenn taktischer Kampf aber im Fokus stehen soll, erinnert mich die Überlegung an eine Erzählung von Ephraim Kishon, in der der Ich-Erzähler sich über die Erfindung des Schachcomputers auslässt und meint, er würde sich gleich zweie kaufen. Die können dann gegeneinander spielen, während er Kaffee trinkt.

tl;dr: Die gesamte Debatte ist völlig realitätsfern, hat keinerlei praktischen Nutzen, weder für Systembauer noch für irgendwen anders. Diskutieren wir doch lieber über die optimale Farbe und Form für stimmungsvolle Kerzen bei Call of Cthulhu.

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