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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

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Crimson King:

--- Zitat von: Weltengeist am 25.10.2012 | 10:46 ---
* Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. Letztere können ja sehr unterschiedlich sein, von "Kampf gewinnen" über "Gefangene machen", "Am Leben bleiben", "Blut vergießen", "So wenige AsP wie möglich verbrauchen" bis hin zu "Den neuen Zauber endlich mal ausprobieren", "Nicht das Gesicht verlieren" oder "Lady Godiva beeindrucken" wäre da alles drin und führt zu völlig unterschiedlichen Kampfverläufen. All das müsste dieser eine Würfelwurf abbilden.
--- Ende Zitat ---

Wenn du die Motivationen der handelnden Personen in deren Entscheidungen einfließen lassen willst, bist du sowieso wieder bei überabzählbar vielen Optionen und damit zwangsläufig aus der maschinellen Berechenbarkeit draußen. Damit erübrigt sich die weitere Diskussion dann eh.

El God:
Seit wann geht man denn mit irgendeiner Motivation in den Kampf? Da gehts nur um Sieg oder Niederlage! Alles andere ist völlig unrealistisch.  ::)


Schieber: Perlen vor die Säue.

Taschenschieber:

--- Zitat von: La Dolge Vita am 25.10.2012 | 11:51 ---Schieber: Perlen vor die Säue.

--- Ende Zitat ---

Jawoll, Herr Hauptmann Offensichtlich! *salutier*

Weltengeist:

--- Zitat von: La Dolge Vita am 25.10.2012 | 11:51 ---Schieber: Perlen vor die Säue.

--- Ende Zitat ---

Fürchte ich auch :d

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 11:41 ---Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz. Ist die Vorstellung, einen Kampf komplett auf einen Wurf zu reduzieren, da es ja eh für beide Seiten einen optimalen Weg gibt, selbst unter der Annahme, dass Charaktere sich in-game nur in vom PC berechenbaren 1m-Schritten bewegen können, weil es für "um die Ecke spähen" keine klare Regel gibt, überhaupt nicht wünschenswert?
--- Ende Zitat ---
Zum Thema wünschenswert verweise ich auf meinen Post #32:
"Vor allem geht es beim Kampf ja nicht nur darum, das Endergebnis zu bestimmen. Es geht auch um taktisches Geschick und um die Spannung während des Kampfes."

Aber es ging hier nicht um eine Wünschenswert-Analyse sondern um eine Machbarkeits-Analyse.


--- Zitat ---Wenn Kampf nicht im Fokus stehen soll, kann ich natürlich einen Ein-Proben-Kampfmechanismus bauen (wie eben 1w6 Freunde). Dann nehme ich aber nicht SaWo oder GURPS, berechne die Ausgangswahrscheinlichkeit bei optimalem Verhalten beider Seiten in einem hochkomplexen Simulationsprozess und speise dann die Erfolgswahrscheinlichkeit von 37,4% der Helden in einen Zufallsgenerator ein. Sondern ich schreibe eine verdammte vergleichende Probe ins Regelwerk und gut ist.
--- Ende Zitat ---
Es kann aber auch sein, dass der Kampf unterschiedlich wichtig ist: Mal will man den Kampf ausspielen und mal reicht mir eine Einzelprobe.
Und da ist es bescheuert, wenn die beiden Sachen unterschiedliche Resultate liefern:
Spieler: "Hey, lass uns den Endkampf lieber mit 1-Wurf lösen. Da haben wir bessere Chancen, als wenn wir ihn detailliert ausspielen."
das ist genau so schlechtes Design wie:
Spieler: "Eigentlich finden wir diesen Kampf total langweilig. Aber beim 1-Wurf verlieren wir sehr wahrscheinlich. Deswegen spielen wir diesen unbedeutenden Kampf aus, obwohl wir eigentlich keine Lust dazu haben."

Ein RPG sollte daher zwei Möglichkeiten für einen Sachverhalt anbieten: Ein ausführlicher Probenmechanismus, wenn man die Herausforderung in den Mittelpunkt stellen will, und ein kurzer Probenmechanismus, wenn die Herausforderung eigentlich langweilig ist, aber dennoch für das weitere AB von Relevanz.
Und diese beiden Probenmechanismen sollten sich in der Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht signifikant unterscheiden.

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