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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Weltengeist:
--- Zitat von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 23:49 ---Also gut, möchtest du mir vielleicht beweisen, dass es funktioniert? Wenn du von Programmierung von Spiel-Engines ja anscheinend mehr Ahnung hast als ich, sollte das für dich ja ein Klacks sein.
--- Ende Zitat ---
Ach Schieber, du kannst es nicht lassen, oder?
Gegen jemanden, der alle relevanten Infos eines DSA-Kampfes mit 12 Beteiligten nach jeder Runde "durch geschickte Parametrisierung" in 1000 möglichen Zuständen (also 10 Bit) unterbringen kann, hast du einfach keine Chance. Dazu fehlt dir schlichtweg der Quantencomputer.
Gib's einfach auf - hab ich auch gemacht. ;)
Crimson King:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 22:55 ---Lese doch bitte die Posts aufmerksamer.
Crimson King hatte geschrieben, dass FATE ein großartiges Beispiel ist, weil man hier die unendliche Anzahl an Optionen auf eine endliche Anzahl eindämmen könne. (Keine Ahnung, ob das stimmt. Ich kenne Fate nicht. Aber Crimson King hat das behauptet.)
--- Ende Zitat ---
Dass ich das behauptet habe, ist eine sehr gewagte These.
FATE ist ein gutes Beispiel dafür, dass ein Spiel Elemente beinhaltet, die in der Praxis sehr stark der Interpretation bedürfen. Ich kann keinen Beweis dafür liefern, dass ein Computer nicht für jeden Aspekt in jeder Situation entscheiden kann, ob der Aspekt greift oder nicht. Noch schlimmer wird es, wenn Compels ins Spiel kommen, also die Möglichkeit seitens des SL, den Spieler durch Vergabe von FATE-Punkten zu bestimmten Handlungsweisen zu zwingen, wobei der Spieler sich durch Investition eigener FATE-Points wehren kann. In dem Moment wird die Sache so offen und vor allem auch so unausgeglichen, weil der SL eine ganze Menge fiesen Scheiß fordern kann, dass der Kampf potenziell zur Farce wird. Declarations seitens der Spieler kann der SL hingegen einfach durch ein Veto wegbügeln. Insofern ist FATE durch einen Computer nicht durch einen Computer optimierbar.
Das Problem hat man bei DSA 1 allerdings nicht.
An die vollständige und immer korrekte Interpretierbarkeit menschlicher Sprache durch den Computer glaube ich im Übrigen nicht. Alleine daran würde jeder Versuch, jede beliebige Handlungsbeschreibung seitens eines Spielers in eine Regelanwendung zu übersetzen, scheitern.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Weltengeist am 26.10.2012 | 07:06 ---1000 möglichen Zuständen[/url] (also 10 Bit) unterbringen kann, hast du einfach keine Chance. Dazu fehlt dir schlichtweg der Quantencomputer.
--- Ende Zitat ---
Wie kommst du auf 1000 mögliche Zustände? Ich lese ind em von dir verlinkten Post "100 x 100.000 Möglichkeiten". Kann es sein, dass dud ich hier um 4 Nullen vertan hast?
--- Zitat von: Crimson King am 26.10.2012 | 09:02 ---An die vollständige und immer korrekte Interpretierbarkeit menschlicher Sprache durch den Computer glaube ich im Übrigen nicht. Alleine daran würde jeder Versuch, jede beliebige Handlungsbeschreibung seitens eines Spielers in eine Regelanwendung zu übersetzen, scheitern.
--- Ende Zitat ---
An die Vollständige Interpretierbarkeit der menschlichen Sprache glaube ich auch nicht. Allerdings ist die auch gar nicht notwendig. Es geht ja in erster Linie darum, welche Crunch-Handlungen der SC durchführen kann. Wie das ganze dann mit Fluff ausgeschmückt wird, ist für den Computer egal.
Zum Beispiel ist es in DSA4 für den Computer nur wichtig, dass der SC das Manövcer "Schmutzige Tricks" ausführt. OB der SC dem Gegner nun Sand in die Augen wirft oder ihm ein Bein stellt oder ihn mit einem Spiegel blendet, ist zwar interessanter Fluff, aber der Crunch bleibt immer der gleiche: Es wird das Manöver "Schmutzige Tricks" angewendet.
Crimson King:
Es geht auch darum, wie die beliebigen Handlungen, die der Charakter durchführen kann, auf den Crunch abgebildet werden, also ob eine Handlung ein Schmutziger Trick, eine Finte, ein Sturmangriff etc ist. Genau das tut ein SL, wenn der Spieler eine Aktion außerhalb des Standards ansagt. Dies tut er mittels Sprache, und dem Entscheider obliegt die Interpretation der Handlung.
Noch schlimmer wird es eben bei Systemen, die keinen definierten Crunch für sowas haben, sondern das situativ durch den SL bewerten lassen.
Eulenspiegel:
Da müsste bei einem Computerprogramm natürlich der Spieler helfen. Aber ist in unseren Runden auch ohne Computer häufig der Fall: Der Spieler sagt per Fluff, was er tun möchte UND der Spieler macht dann auch einen Vorschlag, welche Crunch-Sache er eigentlich machen will.
Weil sonst kommen so Sachen raus wie:
Spieler: "Ich bohre in der Nase."
SL: "WAS willst du tun? Na von mir aus. Ist eine freie Handlung."
Spieler: "Nein, das soll keine freie Handlung sein, das soll den Gegner beleidigen."
SL: "Ach so, na dann mach ein Beleidigungs-Manöver."
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