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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
ErikErikson:
--- Zitat von: Arldwulf am 4.11.2012 | 14:14 ---Hey, deine Oma ist ganz sicher noch superfit und weiß genau wie man mit Computerspielen ein Feuer machen könnte. ^^
--- Ende Zitat ---
;D :d
Arldwulf:
Um mal ein Beispiel (aus einer meiner Runden) zu nennen:
Der Spielleiter beschreibt eine düstere Nacht in einer verlassenen Burgruine. Katzen jaulen, kämpfen miteinander und dann sieht der Wache schiebende Charakter plötzlich ein grünes Licht über die Mauer schweben. Die Gruppe wird alarmiert und man beschließt dem nachzugehen. Also alle auf die Burgmauer. Nach kurzer Zeit bemerkt einer der Charaktere erneut das fauchen einer Katze, aber diesmal angstvoll und defensiv. Sie sind gerade an einer Stelle an der unter ihnen ein Holzstall ist, und vor ihnen eine Spalte in der Mauer von einem Blitzschlag. Eine Leiter führt herab an den Burghof und gleich wird die Initiative gewürfelt.
Fraglos kann für den Erfolg in dieser Situation das Verhalten der Charaktere entscheidend sein. Wenn sie sich dumm anstellen sind alle oben und der auf der Leiter wird vom Gegner umgeworfen.
Oder sie nutzen das Terrain selbst zum Vorteil.
Aber an dieser Stelle haben Spieler allein durch die Beschreibung schon taktische Überlegungen die angestellt werden könnten. Vielleicht kombinieren sie dies sogar mit Wissen über die Burg und ahnen dann wer der Gegner ist. Das wäre für ein Programm sehr schwer.
ArneBab:
--- Zitat von: blut_und_glas am 4.11.2012 | 12:35 ---Selbst wenn ich erfolgreich ein Programm erstelle, dass den (wahrscheinlichen) Ausgang eines Kampfes in einem geschlossenen System bestimmen kann, wird dieses Programm dadurch ausgehebelt, dass (manche) Rollenspiele auch die Möglichkeit beinhalten das geschlossene System zu verlassen/aufzubrechen/ad hoc zu verändern.
--- Ende Zitat ---
Ich dachte, das wäre eh schon geklärt…
Um nochmal Seite 11 zu zitieren: „Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht auf einen Würfelwurf mit computerberechneten Parametern reduzieren, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen und deren Auswirkungen in den meisten Fällen größer sind als die Abstufung der Ergebnisse der zu nutzenden Würfelmechanik“.
Sobald die ausbrüche aus der geschlossenen Mechanik starke Auswirkungen auf den Ausgang des Kampfes haben, lässt sich der Kampf nicht mehr wirklich vom Computer berechnen (nicht so, dass es repräsentativ für des Spiel wäre).
Arldwulf:
Das ganze bezieht sich dabei nicht einmal nur auf improvisierte Aktionen. Wenn ich ein System habe das Beispielsweise Boni für Vorteilhaftes Terrain gibt so ist dies ja keine Hausregel. Nur: Wann ein Terrain vorteilhaft ist ergibt sich von Situaton zu Situation und ob die Spieler es nutzen können hängt von ihren Aktionen ab.
ArneBab:
--- Zitat von: Arldwulf am 4.11.2012 | 15:56 ---Das ganze bezieht sich dabei nicht einmal nur auf improvisierte Aktionen. Wenn ich ein System habe das Beispielsweise Boni für Vorteilhaftes Terrain gibt so ist dies ja keine Hausregel. Nur: Wann ein Terrain vorteilhaft ist ergibt sich von Situaton zu Situation und ob die Spieler es nutzen können hängt von ihren Aktionen ab.
--- Ende Zitat ---
Auch das lässt sich allerdings klar regeln. Sonst sind es ad-hoc Entscheidungen, denen von dem Regelwerk einfach nur ein bestimmter Rahmen zugestanden wird.
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