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Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich

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ArneBab:
Wir trennen Kämpfe oft in mehrere Einzelaktionen auf, in denen jeweils eine Fraktion nur einen Kämpfer hat.

2 gegen 2 wird so zu 2x einer gegen einen (solange die beiden auf einer Seite nicht explizit was zusammen machen wollen, zum Beispiel zu zweit einen angreifen).

Das ermöglicht es uns, abgeschlossene Handlungselemente zu haben: A besiegt B, C wird von D verwundet, dann kommt A D zu Hilfe und A und D besiegen zusammen C. Gerade in großen Runden brechen wir damit aus dem Problem aus, dass jeder nur einmal kurz dran ist und dann lange nichts tun kann - und wenn er wieder dran ist schon nicht mehr weiß, was sein Char gerade fühlt.

Wir wählen allerdings in Spielleiterwillkür, was davon gerade passiert. Soll heißen, nach Intuition, was gerade am praktischten ist. Das funktioniert bei uns, weil wir uns im Zweifelsfall vorbehalten, die Zeit zurückzudrehen, wenn eines der Handlungselemente doch zu lang war. Beispiel: Der Zweikampf ging 5 Handlungen lang, aber der nächste Spieler wirft nach 3 Handlungen eine Granate…

Außerdem gibt es, wenn wir komplexe Initiative nutzen, möglicherweise Charaktere die nur alle paar Runden handeln und andere, die mehrfach pro Runde handeln.

Gummibär:

--- Zitat von: Turning Wheel ---Dass am Ende einer Runde etwas abschließendes passiert, damit meinte ich nicht, dass NUR am Ende der Runde etwas passiert
--- Ende Zitat ---

Schrieb ich ja auch nicht.


--- Zitat von: Turning Wheel --- In vielen Spielen beendet die Runde, dass feststellt wird, dass alle dran waren, und die neue Runde wird eingeleutet damit, dass alle wieder etwas tun können - z.B. in Reihenfolge der irgendwann festgelegten Initiative.
--- Ende Zitat ---

Na das aber Mensch ärgere dich nicht. Bei Mensch ärgere dich nicht wird auch eine Reihenfolge festgelegt, in der die Leute dran sind. Wenn es dich glücklicher macht, kann ich den Spielern ja sagen, sie sollen sich im Uhrzeigersinn entsprechend ihrer INI umsetzen, aber das ändert nichts.


--- Zitat von: Turning Wheel ---Die beiden Beispiele sind für mich nicht aussagekräftig genug geschildert, damit ich dazu etwas sagen könnte. Aber das muss ich ja auch nicht, oder?
--- Ende Zitat ---

Na dich kann natürlich keiner zwingen, hier weiterzudiskutieren. Ich habe die Beispiele aber extra für dich gebracht und aufs Wesentliche reduziert. (D.h. alle Informationen, die du dort nicht findest, sind für die Beantwortung der Frage unwichtig.) Bei diesen Beispielen geht es auch nicht um DSA 4 oder D&D 4, es geht einfach nur um das, was ich da geschrieben habe.
Es sind beides Beispiele, in denen, nachdem jeder dran war, nichts Abschließendes passiert. Die nach deiner Definition also rundenlos wären, nach meiner Definition aber rundenbasiert.

Und du lieferst ja auch eine neue Idee: Ein Rollenspiel könnte statt aus Runden aus Spielzügen bestehen. Dafür müsste jetzt natürlich geklärt werden, was der Unterschied zwischen Runden und Spielzügen ist. Wenn ich dich richtig verstanden habe, bezeichnest du beide Beispiele als spielzugbasiert und nicht rundenbasiert.

Wäre auch nett, wenn du ein Beispiel für ein Nichtrollenspiel-Spiel nennst, das rundenbasiert ist und bei dem die Runden eine andere Funktion haben, als nur das Spielende festzulegen. Wie es scheint, hielt ich bisher Spiele für rundenbasiert, die dies gar nicht sind, sondern spielzugbasiert (Malefix, Monopoly, Siedler von Catan, Canasta, Uno, ...).


--- Zitat von: Turning Wheel ---Im Übrigen werden Runden ja streng genommen vom Spieledesigner definiert, indem er ein regeltechnisches Konstrukt als Runde bezeichnet. Ist denn in D&D4 und DSA4 von rounds oder Runden die Rede?
--- Ende Zitat ---

Na dann ist Mensch ärgere dich nicht aber wohl rundenbasiert.

Mal abgesehen davon, wo wir hinkommen, wenn DSA 4 auf einmal ein Spiel ohne Attribute ist, nur weil dort nie von Attributen die Rede ist. Es gibt zwar in DSA 4 Regelelemente, die Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandheit, Körperkraft und Konstitution heißen, aber die werden nie als Attribute bezeichnet.


--- Zitat von: ArneBab --- Wir trennen Kämpfe oft in mehrere Einzelaktionen auf, in denen jeweils eine Fraktion nur einen Kämpfer hat.
--- Ende Zitat ---

Ja, das habe ich auch schon oft gemacht. Macht die Sache ja auch ziemlich einfach. Macht den Kampf aber weniger taktisch und daher rate ich davon ab. Führt auch dazu, dass aktive Paraden den Kampf stark in die Länge ziehen. Denn bei 3 vs 3 können alle den gegnerischen Kämpfer in der Mitte angreifen, der dann nicht jeden Angriff mit seiner vollen aktiven Parade versuchen kann abzuwehren.


--- Zitat von: ArneBab --- Gerade in großen Runden brechen wir damit aus dem Problem aus, dass jeder nur einmal kurz dran ist und dann lange nichts tun kann - und wenn er wieder dran ist schon nicht mehr weiß, was sein Char gerade fühlt.
--- Ende Zitat ---

Was verbessert deine Handhabung an dem Problem? Wenn jeder Char nun 4 Runden auf einmal dran ist, muss er zwischendurch doch noch länger warten.


--- Zitat von: ArneBab ---Das funktioniert bei uns, weil wir uns im Zweifelsfall vorbehalten, die Zeit zurückzudrehen, wenn eines der Handlungselemente doch zu lang war. Beispiel: Der Zweikampf ging 5 Handlungen lang, aber der nächste Spieler wirft nach 3 Handlungen eine Granate…
--- Ende Zitat ---

Okay, bei euch dann also immer folgendes machen: Wenn Kämpfer A nach 5 Handlungen der Kopf abgeschlagen wird, dann wirft der nächste Spieler ne Granate, egal ob er das sonst auch getan hätte oder nicht. :(


--- Zitat von: ArneBab ---Außerdem gibt es, wenn wir komplexe Initiative nutzen, möglicherweise Charaktere die nur alle paar Runden handeln und andere, die mehrfach pro Runde handeln.
--- Ende Zitat ---

Gut, dass du es erwähnst, so eine Regel gibt es ja erst seit 1992 (DSA).

sir_paul:
Alle Aktionen und Tätigkeiten werden Zeiteinheiten (meinetwegen ms oder noch kleiner) zugeordnet. Alle Charaktere beginnen gleichzeitig bei Zeitpunkt 0 mit ihren Aktionen (eine Anfängliche Initiatieve kann leicht eingefügt werden). Es wird die Zeit in ms nach vorne gezählt. Sobald eine Aktion beendet ist wird ihr Ergebniss ermittelt. Danach kann der Charakter sofort mit der nächsten Aktion beginnen. Charaktere können jederzeit ihre Aktion abbrechen um auf neue Gegebenheiten zu reagieren und eine neue Aktion zu starten.

Dies beinhält (mMn) keinerlei Rundenstrucktur...

Sphärenwanderer:
In dem Fall sind die ms die Runden. Runde ist eben ein ziemlich dehnbarer Begriff, der eigentlich nur die jeweilige Strukturierungseinheit darstellt.

Ein Kampf ohne Runden ist allerdings in einem rein erzählerischen System möglich. Oder mit ganz wirren Mechanismen, z.B. dass derjenige handeln darf, der am lautesten schreit - und das solange, bis er überbrüllt wird.  ;D

Arldwulf:
Ganz ohne Zeiteinteilung geht es sicher nicht. Aber durchaus so, dass zu Beginn der Runde unklar ist wie viele Aktionen ein Charakter hat.

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