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Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich

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Greifenklaue:
@Gummibär: Kennst Du das neue Hackmaster-System?

Ich vermute, Du würdest den Zähler da als Tick sehen und somit wieder als Runde, aber trotzdem ist es ein ganz anderes Spielgefühl, alles wirkt kontinuierlicher. Vielleicht interessiert es Dich ja.

Ein Gegenbeispiel fällt mir aber tatsächlich noch ein: 1W6 Freunde. Da ist ein Kampf ein vergleichender Wurf. Der gibt das Ergebnis vor, den Weg (und die Zeit) dahin aber nicht.

Gummibär:

--- Zitat von: sir_paul --- Es wird die Zeit in ms nach vorne gezählt.
--- Ende Zitat ---
Das macht es zu Runden.


--- Zitat von: Sphärenwanderer --- Oder mit ganz wirren Mechanismen, z.B. dass derjenige handeln darf, der am lautesten schreit - und das solange, bis er überbrüllt wird.
--- Ende Zitat ---

:D Wäre aber immer noch rundenbasiert. :P


--- Zitat von: Arldwulf ---Ganz ohne Zeiteinteilung geht es sicher nicht. Aber durchaus so, dass zu Beginn der Runde unklar ist wie viele Aktionen ein Charakter hat.
--- Ende Zitat ---

Klar, das geht. Aber welchen Vorteil hat es, wenn jeder Charakter w20 Aktionen mit explodierendem Würfel hat?



--- Zitat von: Greifenklaue --- Ein Gegenbeispiel fällt mir aber tatsächlich noch ein: 1W6 Freunde. Da ist ein Kampf ein vergleichender Wurf. Der gibt das Ergebnis vor, den Weg (und die Zeit) dahin aber nicht.
--- Ende Zitat ---

Das wäre dann also ein Ein-Runden-Kampfsystem, also kein rundenbasierter Kampf.

ErikErikson:

--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 14:51 ---Das macht es zu Runden.

--- Ende Zitat ---

Gibts auch Zeitmessung, die keine Runde ist?

Feuersänger:
"Runde" definiert sich mE danach, dass jeder am Tisch (mindestens) einmal drankommt.

Insofern ist Mensch-Ärgere-Dich-Nicht fast noch "rundiger" als z.B. Shadowrun (3), weil es bei letzterem durchaus vorkommen kann, dass einer 4mal drankommt bevor der andere das zweite Mal handeln darf.

Man kann auch Systeme ohne Rundenmechanik bauen. Aber _irgendeine_ minimale Zeiteinteilung braucht man halt. Nennen wir es "Phase": die Handlung eines einzelnen Charakters.

Zum Beispiel so:
Der Kampf beginnt bei Phase 0 und ab da zählen sie hoch. Die Charakterwerte bestimmen, wieviele Phasen ein Charakter zwischen zwei Handlungen warten muss. Das kann ein fixer Wert sein oder ein zufällig generierter oder eine Mischung daraus.
Sagen wir mal, der durchschnittliche Mensch kann alle 10 Phasen eine Handlung durchführen. Manche sind vielleicht nicht so flink und handeln nur alle 15 Phasen. Andere sind wesentlich schneller und müssen vielleicht nur mindestens 5 Phasen aussetzen.

Handlungen könnten auch eine bestimmte Dauer zugewiesen bekommen, z.B. "9 Meter laufen - 3 Phasen".

Wie gesagt, da gibt es X Möglichkeiten. Worauf es ankommt ist, dass das eben ein "Phasensystem" und kein "Rundensystem" ist.

Greifenklaue:
Das neue Hackmaster ist ja ähnlich.

1 Meter laufen kostet 1 Zähler. Mit dem Schwert zuschlagen (z.B.) 15. Stattdessen ein Stich ansetzen (macht weniger Schaden) nur 8.

Der Counter rattert hoch und wenn man läuft, ist man auch Runde für Runde dran. Das macht das ganze ziemlich dynamisch.

Hab es mal rausgesucht (von hier):


--- Zitat ---KAMPFSYSTEM
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den “Längeren” hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).
--- Ende Zitat ---

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