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[Taktischer Kampf] Qualitätskriterien eines taktischen Kampfsystems
Taschenschieber:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 31.10.2012 | 21:40 ---Nicht unbedingt. Bei D&D4 oder DSA4 ist auch beides wichtig: Der Fähigkeistwert auf dem Charakterbogen (und dem Ausrüstungsbogen) und die Fähigkeit, das Mini-Game zu spielen.
--- Ende Zitat ---
Allerdings ist die Verteilung zwischen beiden Faktoren in unterschiedlichen Systemen und Stilen auch unterschiedlich.
rettet den wald:
--- Zitat von: Gummibär am 31.10.2012 | 20:24 ---Für Runde 1 nehmen wir mal an, dass der SL in der Lage ist, seine Lieblingsfarbe nicht zu bevorzugen. Dass die Chancen also gleichverteilt sind. Was ist für die 4 Spieler dann besser? Jeder nimmt eine andere Farbe oder jeder nimmt die gleiche Farbe?
--- Ende Zitat ---
Ist egal. Der Erwartungswert für "garantiert 1 Schaden" oder "25% Chance auf 4 Schaden" ist gleich: 1. Damit beeinflusst du nur die Zufallsabhängigkeit deiner Strategie, nicht ihre grundsätzliche Effektivität.
--- Zitat von: Gummibär am 31.10.2012 | 20:24 ---Für Runde 2 kannst du mit einbeziehen, wie oft der SL welche Farbe für seine NSCs verwendet hat. So könnte der SL z.B. für alle NSCs Kreuz wählen. Wenn er das tut, kann man vermuten, dass es noch 7 bzw. 8 Kreuz im Stapel gibt und dann genau so verfahren.
--- Ende Zitat ---
Grundsatz: Eine gute Strategie basiert nicht darauf, dass dein Gegner dämlich ist. Daher sind Abschätzungen der Form "Hey, wenn der die und die Farbe wählt dann wird wahrscheinlich das und das drin sein..." ineffektiv. Kann immer eine Finte sein, und wenn du erwartest dass es ne Finte ist kann es eine Doppelfinte sein. Das einzige, auf das du dich wirklich verlassen kannst, sind die bedingten Wahrscheinlichkeiten.
D. M_Athair:
Für mich ist ein Qualitätskriterium, dass die Regeln verlässlich, d.h. präzise formuliert sind.
Außerdem: Kein Overkill an Aktionsmöglichkeiten, Powers, etc. Schließlich will ich selbst auch noch kreativ sein dürfen.
Ein gutes taktischen Kampfsystem ist niemals auf bloßes Combo-Play ausgelegt.
Oder: Statt zuviel des Guten zu bringen, sollte ein Spiel lieber eine Bastelanleitung für "Rulings" mitgeben.
Holothuroid:
--- Zitat von: Gummibär am 31.10.2012 | 00:59 ---@ 1of3
Was ist, wenn die Dinge, die andere Leute tun, wichtig sind für meinen nächsten Zug? Ist das dann trotzdem eine Wartezeit? Bei Brettspielen gilt das dann nicht als Wartezeit im negativen Sinn.
--- Ende Zitat ---
Man müsste das vielleicht besser formulieren, aber ja: Es gibt Methoden, um Wartezeit zu mildern:
- Interaktionsmöglichkeiten: Die Mitspieler brauchen wärend ihres Zuges deine Kooperation (Biete Schaf, brauche Getreide.) oder freuen sich über diese.
- Eingriffsmöglichkeiten: Du kannst begrenzt anderen Spielern in ihrem Zug herumfuschen.
- Bewegung: Wenn das Tun des Mitspielers sichtbar ist, steigt die Bereitschaft ihm Zeit zu geben. Also hübsch Sachen schieben.
Gummibär:
@ Buddz
Um gewisse Qualitätskriterien zu diskutieren bzw. neue Qualitätskriterien herauszufinden, halte ich möglichst einfache Beispiele für sinnvoll. Spielweltbezug wäre ein Qualitätskriterium, da hast du Recht, vllt. nicht für jeden Diskussionsteilnehmer, aber zumindest für dich und mich. Aus dem aktuellen Beispiel möchte ich das aber rauslassen.
--- Zitat von: Buddz am 31.10.2012 | 20:53 ---Daran anknüpfend dann noch eine ganz zentrale Frage: Man kann nur einem Gott dienen, also welcher ist es bei dir? Der Fähigkeitswert, der auf dem Charakterbogen steht, oder die Fähigkeit des Spielers das Mini-Game zu spielen?
--- Ende Zitat ---
Wenn man das Beispiel so modifiziert, dass jedesmal, wenn Schaden verursacht wird, Schaden in Höhe des Schadenswertes des Charakters verursacht werden, dann spielen sowohl Fähigkeiten des SCs als auch des Spielers eine Rolle.
--- Zitat von: rettet den wald am 31.10.2012 | 22:46 ---Ist egal. Der Erwartungswert für "garantiert 1 Schaden" oder "25% Chance auf 4 Schaden" ist gleich: 1. Damit beeinflusst du nur die Zufallsabhängigkeit deiner Strategie, nicht ihre grundsätzliche Effektivität.
--- Ende Zitat ---
Ist nicht egal. Wenn die Gegner überlegen sind, sollte man alles auf eine Karte setzen, wenn die Gegner unterlegen sind, sollte man möglichst gleichmäßig streuen.
--- Zitat von: rettet den wald am 31.10.2012 | 22:46 ---Grundsatz: Eine gute Strategie basiert nicht darauf, dass dein Gegner dämlich ist. Daher sind Abschätzungen der Form "Hey, wenn der die und die Farbe wählt dann wird wahrscheinlich das und das drin sein..." ineffektiv. Kann immer eine Finte sein, und wenn du erwartest dass es ne Finte ist kann es eine Doppelfinte sein. Das einzige, auf das du dich wirklich verlassen kannst, sind die bedingten Wahrscheinlichkeiten.
--- Ende Zitat ---
Wenn du einfach die ganze Zeit dein „jeder nimmt eine andere Farbe“ durchziehst, dann werd ich als Spielleiter mit 8 Kreuz einfach alle NSCs auf Kreuz setzen und dich trotz deutlich unterlegener Charakterwerte besiegen.
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