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Wie sieht für euch ein gutes Horror-RPG aus?
Nin:
Gerade, wenn es um personalisierten Horror geht.
Scheinbare Durchsichtigkeit der Handlung, die mittels eines Twist einen komplett anderen Dreh bekommt, ist häufig auch nach meinem Geschmack. Dazu muss natürlich erstmal eine bestimmte Erwartungshaltung erfragt bzw. geweckt werden, die dann befriedigt wird und irgendwann zeigt sich, dass das zu etwas anderem, "schlimmerem" geführt hat.
Da das wahrscheinlich nicht so einfach zu verstehen ist, auch hier ein Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ausgangspunkt:
1) Ein Spieler der Runde steigt aus.
2) Ein anderer Spieler möchte für seinen Charakter eine ganz besondere Waffe (in meiner Runde war's ein Blasrohr mit Pfeilen).
Erwartung:
1) Die Figur des Spielers wird rausgenommen oder sonstwie entsorgt werden.
2) Früher oder später gibt's die Waffe.
Aktion:
1) Ein Hinterhalt, der Charakter wird mit einer besonderen Waffe getroffen und verstirbt.
2) Yeah! Die Waffe! Endlich!
Ruhe:
1) Die Leiche wird bestattet (entsorgt).
2) Die Waffe wird liebkost.
Twist:
2) Die Waffe wird eingesetzt. Dabei zeigt sich, dass sie nicht tödlich, sondern betäubend ist.
1) Die SCs haben ihren SC lebendig begraben und letztlich umgebracht.
SeelenJägerTee:
--- Zitat von: Nin am 31.10.2012 | 12:42 ---Gerade, wenn es um personalisierten Horror geht.
Scheinbare Durchsichtigkeit der Handlung, die mittels eines Twist einen komplett anderen Dreh bekommt, ist häufig auch nach meinem Geschmack. Dazu muss natürlich erstmal eine bestimmte Erwartungshaltung erfragt bzw. geweckt werden, die dann befriedigt wird und irgendwann zeigt sich, dass das zu etwas anderem, "schlimmerem" geführt hat.
Da das wahrscheinlich nicht so einfach zu verstehen ist, auch hier ein Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ausgangspunkt:
1) Ein Spieler der Runde steigt aus.
2) Ein anderer Spieler möchte für seinen Charakter eine ganz besondere Waffe (in meiner Runde war's ein Blasrohr mit Pfeilen).
Erwartung:
1) Die Figur des Spielers wird rausgenommen oder sonstwie entsorgt werden.
2) Früher oder später gibt's die Waffe.
Aktion:
1) Ein Hinterhalt, der Charakter wird mit einer besonderen Waffe getroffen und verstirbt.
2) Yeah! Die Waffe! Endlich!
Ruhe:
1) Die Leiche wird bestattet (entsorgt).
2) Die Waffe wird liebkost.
Twist:
2) Die Waffe wird eingesetzt. Dabei zeigt sich, dass sie nicht tödlich, sondern betäubend ist.
1) Die SCs haben ihren SC lebendig begraben und letztlich umgebracht.
--- Ende Zitat ---
@Spoiler
Ich sehe da nichts horröses.
Das Problem ist, dass die Figur zu dem Zeitpunkt doch eh schon abgeschrieben war, deswegen sorgt es auf Spielerebene nicht für Horror.
Ingame ist das für die SC vermutlich schon traumatisch aber wenn sich die SC mit Schuldgefühlen plagen, dann ist das kein Horror.
Arldwulf:
--- Zitat von: xergazz am 31.10.2012 | 11:42 ---01 Die Spieler sollen ihre Figur lieben
Identifikation mit der Figur und Immersion sind die Stichworte. Es geht nicht darum was die Figur kann, sondern wer sie ist. Wie ist ihre Vergangenheit, wen liebt die Figur. Wer oder was ist ihr wichtig? Die Spieler sollen dafür belohnt werden, viele Beziehungen und viel Hintergrund für ihre Figur zu haben. Vielleicht sind die NPC's ihre wichtigste Stütze um Einfluss auf die Geschichte zu nehmen.
06 Hart und nüchtern
Ich brauche keine cinematische Aktion, keine besonderen Skills, keine Awesomeness und keine Magie. Und erst recht keinen Zähler für die eigene Gesundheit. Jeder Moment kann tötlich sein.
--- Ende Zitat ---
Hier hast du zwei Dinge die sich eigentlich klar widersprechen. Zum einem willst du eine hohe Identifikation mit der Figur, zum anderem dass eben diese Figur in jedem Moment sterben könnte.
Eine Lösung könnte sein dass die Figur eben nicht so einfach sterben kann - aber ihr dennoch schlimme Dinge passieren könnten. Z.B. könnte sie bei jedem "Tod" eine Hölle tiefer fallen. Aber das ganze ist letztlich ein schwieriger Balanceakt, irgendwie musst du diese Dinge miteinander vereinen und dabei sicher auch Kompromisse eingehen.
Ähnlich sieht es natürlich beim Thema NSC Bindungen aus. Je tödlicher die Welt ist, und umso machtloser die Charaktere dem gegenüber stehen umso mehr ihrer Freunde und Liebsten werden auch ein Opfer dieser Situation. Das klingt erst einmal nach etwas das Spieler stärker ins Spiel ziehen würde, aber das Gegenteil ist der Fall. In Wahrheit kappt man damit nur die eigentlich gewünschten Beziehungen.
xergazz:
--- Zitat von: Arldwulf am 31.10.2012 | 13:10 ---Hier hast du zwei Dinge die sich eigentlich klar widersprechen. Zum einem willst du eine hohe Identifikation mit der Figur, zum anderem dass eben diese Figur in jedem Moment sterben könnte.
--- Ende Zitat ---
Die Haltung ist eine andere, wenn man bereits erwartet, dass die Figur in absehbarer Zeit stirbt, da geb ich dir recht. Für mich ist es jedoch kein harter Widerspruch. Ich kann auch trotz (oder gerade wegen) eines drohenden Unheils meine Figur lieben lernen. Das wird vor allem durch die "Spielwerte" der Figur unterstützt, die sich ja vorwiegend durch emotionale Werte zusammensetzen (wie Beziehungen und Vergangenheit). Ich denke die Lösung ist das, was Marzaan sagt: Man fängt langsam an, um den Spielern Zeit zu lassen sich an die Figuren zu binden und geht dann nach und nach immer schneller darin über, das ganze an neuralgischen Punkten bröckeln zu lassen. Deinen Vorschlag, den Tod zu mildern werde ich mir aber auch noch mal genauer angucken. Vielleicht gibt es einen Preis, den man bezahlen muss um zu leben. Mein Bedenken ist, dass der Horror in der einen konkreten Situation aber dadurch abnimmt, da man bereits vorraussehen kann, dass man mit dem Leben davonkommt.
AcevanAcer:
Imho eine sehr unnötige Frage, weil, die zutaten für ein gutes Horrorrollenspiel auf der Metaebene stattfindet. Ich für meinen Teil leite auch lieber in Shadowrun und Pathfinder "Horrorabendteuer" als in anderen Systemen, das hat folgenden Grund:
Tötlichkeit hat keine Auswirkung auf das empfinden des Spielers, weil der Tod eines Charakters eher mit Frust als mit Trauer verbunden ist, insbesondere wenn sie mit "machtlosigkeit" verbunden sind. Warum soll ich traurig sein, wenn ich doch genau wusste das der SL zur Story die würfel dreht, und wenn er halt den Dämon auftauchen lässt der mich mal eben frisst dann ist das halt so und das stinkt mir eher.
Diese Machtlosigkeit ist ohnehin grütze. Um das Gefühl von machtlosigkeit zu haben, brauche ich erstmal das Gefühl von macht. Ein Spieler verlässt sich immer auf seinen Skill, hat ihn schon so oft aus Situationen gerettet und plötzlich funktionierts nicht mehr - das ist machtlosigkeit, und nicht ein Guffelcharakter zu erstellen der ohnehin nur failen kann.
Darum ist auch der begriff "Horrorrollenspiel" völlig unsinnig, weil da weiss man doch ganz genau was auf einen zukommt. Wenn ich eine Rollenspielrunde mit Chtulu lese, weiss ich genau da sitzt irgendein SL der versuchen wird mich zu erschrecken. Alleine mit diesem Wissen geh ich anderst in die Situation rein, klar, kann ich Furcht auch ausspielen, aber selber fürchten tue ich mich nicht.
Hinzukommt das alle Runden in dennen ich mich wirklich gegruselt habe (Einmal sogar als ich SL war) auf der metaebene schon gruselig gewesen sind und das ohne die klassichen Horrorrpgs. Und die alle schlechten (mit Horrorrpgs) eher lieblos vorgetragen wurden.
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