Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?

<< < (6/11) > >>

Teylen:

--- Zitat von: Gummibär am  5.11.2012 | 05:02 ---Die im Link unter Motorik aufgelisteten Gebiete sind nicht überschneidungsfrei. Welche Gebiete nicht abgedeckt werden, ist mir daher nicht klar. Welche sind das denn?
--- Ende Zitat ---
Der Wikipedia-Seite würde dann zumindest die Lokomotorik fehlen.
Ansonsten sehe ich keinen Gewinn darin wenn man ein Gebiet, wie das der Motorik unterteilt, wenn die Unterteilung nicht unbedingt intuitiv ist und keinen Mehrwert bringt. Hinsichtlich eingehender Namen wäre es wohl eher:
Gewandheit (Großmotorik) sowie
Geschicklichkeit (Kleinmotorik)
Die beiden Begriffe werden von Wikipedia verwendet und sind auch innerhalb anderer Rollenspiele relativ geläufig.

Hinsichtlich der koordinativen Fähigkeiten behauptete ich nicht das sie gänzlich überschneidungsfrei sind sondern das sie klarere Begriffe bietet.
Wobei jeder Begriff über einen hinterlegten Link eine Definition im Rahmen der Motorik beziehungsweise der Verwendung als körperliches Merkmal erhält.
Da die Motorik nicht ohne Gehirn funktioniert, im Fall der koordinativen Fähigkeiten des Kleinhirn, besteht natürlich auch eine Verwandschaft zu geistigen Fähigkeiten. Es ist halt nur nicht allein geistig. Das heißt sowohl der übliche Reflextest am Knie als auch diverse Augentests setzten neben einer gewissen geistigen Fitness auch eine körperliche Kompetenz voraus.

Bezüglich Timing habe ich das Problem das der Begriff ein Konstrukt ist das so alleinstehend nicht funktioniert.
Das heißt wenn man Ausweichen betrachtet hängt der Erfolg doch mehr von der qualität der Motorik ab, von der qualität der Muskelmasse sowie der Qualität des eigenen Reaktionsvermögen. Nun oder sehr verkürzt gesagt: Fitness und Koordination.


--- Zitat ---Laut Artikel ergibt sich die Schnellkraft aus der Maximalkraft, aber das Problem ist natürlich dasgleiche. Okay, der Begriff ist falsch. Aber es ist doch trotzdem so, dass es einmal die Leute gibt, die große Gewichte stemmen können und auf der anderen Seite die Leute mit der Schnellkraft. Also wie nennt sich jetzt die Kraft der Hantelstemmer? Das muss doch nur umbenannt werden.
--- Ende Zitat ---
Hinsichtlich der Kraft hast du drei Kräfte:
Kraftausdauer - über einen längeren Zeitraum über aufgebaute Kraft
Schnellkraft - relativ spontan aufgebaute Kraft (oberes Ende)
Reaktivkraft - unmittelbar aufbaubare Kraft

Maximalkraft bietet, neben Spannungsfähigkeit der Muskelmasse und die schnelligkeit der Kontraktionsfähigkeit die Grundlagen für die Kraftausdauer, die Schnellkraft und die Reaktivkraft. Die Maximalkraft ist etwas anderes als die Absolutkraft. Letztere gibt das Maximum der aufbringbaren Kraft an.


Ansonsten sollte man das Balancing beachten.
Das heißt wenn es schneidern und Lederbearbeitung gibt werden wohl nur Zuckerbäcker schneidern nehmen, denn schließlich wird man sich kaum derart gute Rüstung schneidern können wie es mit Lederbearbeitung machbar ist.
Die Trennung zwischen Maximalkraft und Kleinmotorik ist nicht stimmig wenn man bedenkt das der Dieb beim einbrechen (Kleinmotorik) ein Brecheisen benutzt. Dessen Verwendung unter Maximalkraft fällt.
Schnellkraft scheint das Potential zu haben das V:tM-Geschick zu werden. Vielleicht noch mit Großmotorik. Alles spannende (Nahkampfschaden, Ausweichen, Werfen, Laufen, Springen) macht man damit, die Fähigkeiten unter Maximalkraft sind nicht gerade cool bzw. Häufig in Abenteuern.
Timing erscheint total irrelevant da das Springen und Ausweichen von der Schnellkraft abgedeckt wird.

Bad Horse:
Was ist mit Reaktionsgeschwindigkeit?

Manche Leute reagieren unglaublich schnell, ohne sich dabei sonderlich geschickt anzustellen.

Teylen:
Die findet sich unter den koordinativen Fähigkeiten der Motorik.
Wobei sie in der Liste von der Geschicklichkeit getrennt ist respektive neben ihr aufgeführt wird.

Vielleicht könnte eine grobe Attributsgliederung nach:
Koordination
Kraft

Helfen? Unter Koordination könnte man die motorischen Fähigkeiten zusammenfassen, das heißt Bewegungsabläufe, Geschicklichkeit, Gewandheit und dergleichen mehr. Mit Kraft könnte man als Mittelwert die durchschnittliche Muskelleistung zusammenfassen. Also den Schnitt von Schnell, Reaktiv und Ausdauerkraft.
(körperliche) Konstitution könnte man schließlich als Attribut für die Widerstandsfähigkeit hernehmen.

Gummibär:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Ludovico am  6.11.2012 | 11:21 ---Ich weiss, dass es am Thema vorbeigeht, aber ich kann Dir nur empfehlen, die üblichen Begriffe wie Körperkraft, Geschicklichkeit etc. zu verwenden.

Der Grund ist der, dass diese Begriffe bereits etabliert sind und folglich Spieler sofort etwas damit anfangen können.
 
--- Ende Zitat ---

Korrekt. Für ein Spiel ist das gut. Aber für eine Diskussion ist das schlecht. Und wir sind hier eben noch bei der Diskussion und nicht dabei, wie das am Ende genannt wird. Ich möchte hier über Inhalte diskutieren, nicht über Bezeichner. Erst wird das Haus gebaut und zum Schluss streicht man es an. Für den Architekten ist die Farbe völlig egal.


--- Zitat von: Boba Fett am  6.11.2012 | 12:24 ---Ich muss die eine Gegenfrage stellen:
Warum formulierst Du diese Frage, wenn Du ohnehin nur Ergänzungen zu Deinem bereits völlig starr vorgefassten System erwartest und keine Antworten?

--- Ende Zitat ---

Wie kannst du folgende Frage so verstehen, dass mein System starr ist?

 
--- Zitat von: Gummibär am  5.11.2012 | 02:13 ---1.   Frage: Diese müssten gegebenenfalls unter Balance-Gesichtspunkten zusammengefasst oder weiter unterteilt werden. Oder sind diese auch so schon balanciert? Und sind die Bezeichnungen treffend? (Ob sie handlich sind oder gut klingen, soll hier nicht Thema sein. Das ist ein späterer Schritt.)
--- Ende Zitat ---



--- Zitat von: Boba Fett am  6.11.2012 | 12:24 ---In diesem Thread haben Dir inzwischen etliche Leute, die wirklich Erfahrung haben, gute Tipps und Ratschläge erteilt. Du erweist Dich als absolut beratungsresistent.
--- Ende Zitat ---

Wie verstehst du folgendes Zitat so, dass ich absolut beratungsresistent bin?


--- Zitat von: Gummibär am  5.11.2012 | 05:02 ---Würde eine Umbenennung von Großmotorik in Gewandheit und Kleinmotorik in Fingerfertigkeit das Problem beheben? Oder was würdest du vorschlagen?
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Boba Fett am  6.11.2012 | 12:24 ---Stärke, Geschick, Konstitution reichen als körperliche Attribute vollständig aus.
--- Ende Zitat ---

Das ist also der gute Tipp einer Person, die wirklich Erfahrung hat. Also in Vampire: Die Maskerade ist diese Attributsaufteilung sehr unbalanciert. Wäre sie balanciert, würde ich sie sofort nehmen. Die Attribute „Stärke, Geschick und Konstitution“ zu empfehlen und darüber hinaus nicht zu erklären, wie man damit die genannten Designziele („Balance“) erfüllt, ist nicht hilfreich.


--- Zitat von: Boba Fett am  6.11.2012 | 12:24 ---Ein Versuch ein präziseres Modell an der physischen Realtität verkommt zur Farce und wird unspielbar.
Daher kann man sich nur auf ein vereinfachtes Modell, das möglichst spielbar bleibt konzentrieren.

--- Ende Zitat ---

Also ein Modell mit 5 körperlichen Attributen, das keine Fertigkeiten enthält, halte ich für ziemlich vereinfacht.


@ Sir Mythos

Na das ist doch mal ein konstruktiver Beitrag. :) Ich hoffe mal, dass wir darauf basierend zu Erkenntnisgewinn kommen.


--- Zitat von: Sir Mythos am  6.11.2012 | 12:35 ---Mehr als drei Attribute halte ich für völlig überbewertet, da eine vernünftige Verteilung dazwischen keinen Sinn machen (inwiefern Spezialisierung da mehr Detailgrad geben sei mal dahin gestellt).
--- Ende Zitat ---

Die vorgeschlagenen Attribute zusammenzufassen habe ich ja als Möglichkeit in meinem Ausgangsthread benannt. Wichtig ist mir, dass die Attribute am Ende balanciert sind. Dazu muss man strukturieren, was man damit machen kann (objektiv) und das dann bewerten (subjektiv). Aber auch Spezialisierungen sollen am Ende balanciert sein.

Nehmen wir z.B. an, die Attribute Geschicklichkeit (Gewandheit und Fingerfertigkeit) und Körper(typ) (?) (Stärke und Konstitution) sind balanciert und decken alle körperlichen Bereiche vollständig ab. Das könnte durchaus das Endergebnis dieses Threads sein. Aber das gilt es erstmal zu untersuchen! Und das wäre ja auch ein ganz anderes Ergebnis, als drei körperliche Attribute zu haben.
Trotzdem müsste man dann noch klären, ob die Spezialisierung Gewandheit genau so viel kostet wie die Spezialisierung Fingerfertigkeit. Falls nämlich die eine Spezialisierung besser ist, muss sie mehr kosten. Oder man muss sie so anpassen, dass sie nicht mehr besser ist.
Außerdem, wenn man Fertigkeiten anbieten möchte, müssen diese auch balanciert werden.

Ob man dann überhaupt mit Fertigkeiten oder Spezialisierungen spielt, kann man hinterher ja immer noch unterscheiden. Wer mit der groben Einteilung schon zufrieden ist, kann damit spielen! Und d.h. ja, die Vorgängerversion meines Systems lässt sich ohne Fertigkeiten und ohne Spezialisierungen spielen.


--- Zitat von: Sir Mythos am  6.11.2012 | 12:35 ---Wie du die Attribute im Endeffekt schimpfst ist völlig egal- sie sollte nur die drei Bereiche Stärke, Geschick und Konstitution abdecken.
--- Ende Zitat ---

Aber wieso sollte es dafür drei Attribute geben und nicht zwei? Bei GURPS z.B. kosten Stärke und Health nur halb so viel wie andere Attribute. Wieso also nicht einfach Stärke und Health zusammenfassen und dann kostet das neue Attribut sogar genau so viel wie jedes andere Attribut auch?
Und Unterschiede dann per Spezialisierungen, Vor- und Nachteile darstellen, wenn es denn unbedingt gewünscht ist?


--- Zitat von: Sir Mythos am  6.11.2012 | 12:35 ---Nehmen wir an du würdest Geschick in "Grobmotorik und Feinmotorik" unterteilen und arbeitest mit einer Skala von 1 - 10. Dann könnte jemand einen Charakter mit Grobmotorik 1 und Feinmotorik 10 erstellen.
Das halte ich generell für unrealistisch, da man, wenn man eins davon trainiert, das andere auch zwangsweise entsprechend (zumindest in einem gewissen Grad) mittrainiert.
 
--- Ende Zitat ---

Ja, das spräche dann für eine Zusammenfassung. Aber übe ich wirklich meine Großmotorik, indem ich mich als Uhrmacher betätige? Ich würde sagen, nein. Nicht beim eigentlichen Uhrmachen. Aber ich bin auch kein Bewegungswissenschaftler.

Also ja, ein Charakter mit Großmotorik 1 und Feinmotorik 10 ist möglich. Die Erklärung dafür, dass dieser Charakter seit Jahren jeden Tag stundenlang Uhren macht und das Haus nie verlässt (die Einkäufe erledigt seine Frau; Sex haben die beiden aber nicht, das wäre ja dann vllt schon zuviel Training der Großmotorik) wäre aber sehr skurril.


--- Zitat von: Sir Mythos am  6.11.2012 | 12:35 ---Wenn du solche Situationen generell mit Mindestpunktregeln abfangen willst, dann wird das ganze System zu kompliziert.

--- Ende Zitat ---

Ja, das wäre unschön.


--- Zitat von: Sir Mythos am  6.11.2012 | 12:46 ---Das ist halt die Frage. Ich halte Attribute inzwischen ja generell für überflüssig. Denn was machen die im Endeffekt - sie erhöhen eine bestimmte Gruppe von Fertigkeiten. Warum also nicht die Fertigkeiten selbst einfach höher ansetzen - und schon brauch ich die Attribute (die häufig zum Powergaming einladen) nicht mehr. SoIaF-RPG hat das IMHO ganz gut gemacht.

--- Ende Zitat ---

Ob man Attribute verwendet, hängt davon ab, was man erreichen möchte. Wenn es keine Attribute gibt, dann kann man eben nicht oder nur mit Sonderregeln verhindern, dass ein Charakter mit Falschspiel auf Maximalwert 20 einen Wert Taschendiebstahl 0 hat und auch dann, wenn er den Taschendiebstahl übt, nicht schneller einen Wert von 12 erreicht als jemand mit Falschspiel 0.
Wenn beides auf dem Attribut Fingerfertigkeit basiert und der Maximalwert für Attribute und Fertigkeiten je 10 ist, was – da die beiden ja addiert werden - dem vorherigen Maximalwert von 20 entspricht, dann hat derjenige mit dem effektiven Wert von 20 Fingerfertigkeit auf 10 und braucht lediglich 2 Steigerungen, um auf Taschendiebstahl 12 zu kommen. Der mit Falschsspiel 0 hat Fingerfertigkeit 0 und braucht also 12 Steigerungen, weil er sowohl Taschendiebstahl, als auch Fingerfertigkeit trainieren muss.
Realismus muss man nicht im Rollenspiel haben, aber manche wollen ihn.

Gibt es irgendwo frei verfügbar die Fertigkeitenliste von AsoIaF-RPG ?




--- Zitat von: Null-Null-Schieben am  6.11.2012 | 12:37 ---Oder ein Feinmotoriker kauft einfach mehr feinmotorische Fertigkeiten und gut is.

--- Ende Zitat ---

Ja, aber dann kann man auch einfach ganz auf Attribute verzichten. Wer stark ist, kauft mehr Stärke-Fertigkeiten. Wer widerstandsfähig ist, kauft mehr Konstitutions-Fertigkeiten. (Das möchte ich aber nicht. Warum ich das nicht möchte, ist Thema eines neuen Threads.)




--- Zitat von: Erdgeist am  6.11.2012 | 12:40 ---Ich möchte nur kurz in den Raum werfen, dass man auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut mit aufnehmen kann. Wird häufig nicht bedacht.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt. Das wird hier unter dem Stichwort „Timing“ diskutiert. Timing könnte z.B. ein Teilgebiet eines neuen Attributs „Intuition“ oder „Wahrnehmung“ sein.




--- Zitat von: alexandro am  6.11.2012 | 12:45 ---Ich glaube nicht, dass man das so scharf trennen kann. Für Werfen benötigt man z.B. sowohl Schnellkraft, als auch Kleinmotorik, mit Maximalkraft kann man zwar springen, aber ohne Großmotorik kann man das Landen vergessen usw.usf. (nicht zu vergessen dass für einige Aufgaben auch "geistige" Attribute eine Rolle spielen - ohne Summation kann man das Ausweichen vergessen, egal wieviel Schnellkraft man jetzt hat).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)SL-Wechsel führt per se zu inkonsistentem Spiel.
--- Ende Zitat ---

Beim „Werfen – Treffen“ bin ich mir z.B. noch unschlüssig, ob man dies wirklich unter Fingerfertigkeit einordnen sollte.
Für das Landen auf ebenem Boden würde ich auf eine Probe verzichten. Falls der Boden ungewöhnlich schwierig ist, könnte man auf „Balance finden/halten“ proben, zusätzlich zu „Springen – Weite“. Das entspräche dem, was im OP steht.
Falls die Sprungweite einfach ist, kann man in beiden Fällen auf „Springen – Weite“ verzichten.

Summation wäre ja etwas, was durch genannte Attribute abgedeckt wird,u.a. durch Timing.

@ Spoiler: Es gibt größere und kleinere Inkonsistenz. Man kann sich bemühen, die Inkonsistenz kleiner zu halten.




--- Zitat von: Arldwulf am  6.11.2012 | 12:49 ---Ich mag die dreiteilung bei geistigen Attributen in Dinge die hereinkommen (Wahrnehmung, Intuition, generell Sinneseindrücke), Verarbeitung (Intelligenz, Gedächtniss etc.) und ausgehendes (Charisma auf andere, Ausdrucksfähigkeit etc.)

Ich bemerke den sorgenvollen Blick der Grafenwitwe, weiß um die Situation in ihrer Grafschaft und überzeuge sie meine Hilfe anzunehmen.
 
--- Ende Zitat ---

„Sorgenvoller Blick“ -> Durch Wahrnehmung gewonnene Information.
 „weiß um die Situation in ihrer Grafschaft“ -> Durch Gedächtnis verfügbare Informationen.

Beides sind Informationen, die dann verwendet werden können, um eine Gesprächsstrategie zu entwerfen. Keines der beiden ist „Verarbeitung“.




--- Zitat von: Boba Fett am  6.11.2012 | 13:14 ---Definitionsfrage... Könnte man auch als trainierbar ansehen, je nachdem, wie man Wahrnehmung auffasst. Könnte man auch als Aufmerksamkeit (Begabung) nennen, dann würde es passen.
--- Ende Zitat ---

Dazu schrieb ich schon was:


--- Zitat von: Gummibär am  5.11.2012 | 05:02 ---Stärke kann man auch hervorragend trainieren. Attribute haben nichts damit zu tun, ob man die Sache trainieren kann oder nicht. Die Attribute sind auch nicht die genetischen Veranlagungen.
--- Ende Zitat ---

Ein Attribut mit dem Inhalt Stärke gibt es in jedem klassischen Rollenspiel, angefangen mit D&D. Die Vorstellung, dass Attribute nicht trainierbar sind, hat also lediglich etwas mit unrealistischen Regeln zu tun (in der Tat konnte man z.B. bei AD&D die Attribute nicht steigern), aber nichts mit den Konzepten, die üblicherweise als Attribute verwendet werden.


--- Zitat von: Gummibär am  5.11.2012 | 05:02 ---Stärke Welches Werfen?

Baseball werfen?
Weitwerfen?
Kugelstossen?
Dart werfen?
Speer werfen?
Münzen àn die Wand werfen?

Diese Wurfarten haben alle völlig unterschiedliche Wurfmethoden.
Und erfordern alle völlig unterschiedliche Trainingsmethoden, bzw. Attribute.
Aber hier geht es ja nicht um Fertigkeiten.

--- Ende Zitat ---

Um Tätigkeiten geht es aber schon.
Reichweite und Schaden eines Wurfes gehen immer über Schnellkraft. Genauigkeit geht immer über Geschicklichkeit. Attributstechnisch gibt es da keinen Unterschied. Aber ja:  Wenn man zusätzlich Fertigkeiten verwendet, dann kann man für die unterschiedlichen Wurfarten unterschiedliche Fertigkeiten anbieten.

Welche Würfe gehen denn auf Kleinmotorik? Welche auf Großmotorik?



(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Null-Null-Schieben am  6.11.2012 | 13:19 ---Soweit ich weiß, nutzt Ferrum einen relativ ordinären 2W10+Attribut+Fertigkeit vs. Schwelle-Mechanismus. Also nein, nur Schokoriegel.

--- Ende Zitat ---

Das ist so auch schon mal nicht ganz richtig. Bei manchen Würfen wird dieser Mechanismus verwendet, aber das ist eigentlich nicht der Mechanismus für die einfache Probe.

Und nur, weil der Würfelmechanismus nicht neu ist, sind doch Innovationen bei Attributen nicht auch noch gleich verboten?

PtA wäre auch eine Innovation gewesen, wenn es einen w20-Würfelmechanismus hätte!

Gummibär:

--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 16:02 ---Der Wikipedia-Seite würde dann zumindest die Lokomotorik fehlen.
--- Ende Zitat ---

Wobei Lokomotorik von der Statomotorik ja gar nicht zu trennen ist, da man für Lokomotorik auch immer Statomotorik braucht (vgl. hier letzter Satz).


--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 16:02 ---Ansonsten sehe ich keinen Gewinn darin wenn man ein Gebiet, wie das der Motorik unterteilt, wenn die Unterteilung nicht unbedingt intuitiv ist und keinen Mehrwert bringt. Hinsichtlich eingehender Namen wäre es wohl eher:
Gewandheit (Großmotorik) sowie
Geschicklichkeit (Kleinmotorik)
Die beiden Begriffe werden von Wikipedia verwendet und sind auch innerhalb anderer Rollenspiele relativ geläufig.
--- Ende Zitat ---

Letzteres ist genau das Problem. Geschick wird z.B. bei nWoD und VdM verwendet (D&D und DSA 1 müsste ebenfalls so sein), bezeichnet aber dort nicht lediglich die Kleinmotorik, sondern auch die Großmotorik. Intuitiv würden die entsprechenden Spieler also Geschicklichkeit nicht als Kleinmotorik auffassen.
Das könnte man natürlich schummelnderweise beheben, indem man diese Zielgruppe nicht mitbetrachtet.

Deiner Zuteilung entnehme ich aber, dass Fingerfertigkeit ein Teilgebiet der Kleinmotorik ist, aber noch weitere Bereiche unter Kleinmotorik fallen? Welche abenteuerrelevanten Bereiche wären das?

Ist die Sensomotorik ein Teilgebiet der Kleinmotorik?


--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 16:02 ---Hinsichtlich der koordinativen Fähigkeiten behauptete ich nicht das sie gänzlich überschneidungsfrei sind sondern das sie klarere Begriffe bietet.
--- Ende Zitat ---

Redest du jetzt von Gewandheit und Geschicklichkeit? Oder gibt es da noch andere Begriffe, aus denen man vllt was basteln kann?


--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 16:02 ---Bezüglich Timing habe ich das Problem das der Begriff ein Konstrukt ist das so alleinstehend nicht funktioniert.
Das heißt wenn man Ausweichen betrachtet hängt der Erfolg doch mehr von der qualität der Motorik ab, von der qualität der Muskelmasse sowie der Qualität des eigenen Reaktionsvermögen. Nun oder sehr verkürzt gesagt: Fitness und Koordination.
--- Ende Zitat ---

Das Thema Ausweichen habe ich bisher ja noch nicht genau erklärt:
Dafür probt man auf die Bereiche „Ausweichen – Timing“ (für das Reaktionsvermögen) sowie Ausweichen – Tempo der Bewegung (für die Qualität der Muskelmasse). Eine weitere Probe ist nicht zwingend erforderlich, allerdings fliegt man dann auf die Fresse. Falls man das verhindern möchte, probt man auf „Gleichgewicht finden/halten“ (für die Qualität der Motorik).
In einem System, das rein auf Attributen existiert, würde man also folgendermaßen proben:
Timing – sonst hat man nicht schnell genug reagiert
Schnellkraft – sonst war man noch nicht ganz aus dem Bereich des Angriffs draußen
(optional) Großmotorik  - sonst stürzt man zu Boden

Sollte man das anders gestalten? (Nein und d.h. nicht, dass man im fertigen System dafür 3x würfelt.)


--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 16:02 ---Hinsichtlich der Kraft hast du drei Kräfte:
Kraftausdauer - über einen längeren Zeitraum über aufgebaute Kraft
Schnellkraft - relativ spontan aufgebaute Kraft (oberes Ende)
Reaktivkraft - unmittelbar aufbaubare Kraft

Maximalkraft bietet, neben Spannungsfähigkeit der Muskelmasse und die schnelligkeit der Kontraktionsfähigkeit die Grundlagen für die Kraftausdauer, die Schnellkraft und die Reaktivkraft. Die Maximalkraft ist etwas anderes als die Absolutkraft. Letztere gibt das Maximum der aufbringbaren Kraft an.
--- Ende Zitat ---

Absolutkraft = Maximalkraft + Reserven

Reaktivkraft und Schnellkraft überschneiden sich:


--- Zitat von: http://de.wikipedia.org/wiki/Schnellkraft --- Es können zwei Definitionen von Schnellkraft unterschieden werden. Dabei wird grundlegend unterschieden in:
Schnellkraft, die das Ziel hat, einem Gegenstand eine hohe Endgeschwindigkeit zu geben (Bewegungen über 300 ms).
Schnellkraft, die das Ziel hat, eine Bewegung in möglichst kurzer Zeit auszuführen (Bewegungen unterhalb 250 ms) – diese ist ein Teil der Reaktivkraft

--- Ende Zitat ---

Mir geht es einmal um die Stemmkraft mit den im OP genannten Tätigkeiten, die man unter geeigneten Umständen auch alle langsam durchführen kann und dann eben um die „Schnellkraft“ mit den im OP genannten Tätigkeiten, die alle sinnlos bzw. schlecht sind, wenn man sie langsam durchführt. Ob Schnellkraft der korrekte Name dafür ist, weiß ich nicht.



--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 16:02 ---Ansonsten sollte man das Balancing beachten.
Das heißt wenn es schneidern und Lederbearbeitung gibt werden wohl nur Zuckerbäcker schneidern nehmen, denn schließlich wird man sich kaum derart gute Rüstung schneidern können wie es mit Lederbearbeitung machbar ist.
--- Ende Zitat ---

Die Tätigkeiten Schneidern und Lederbearbeitung gibt es wohl in jedem Spiel. Ob man dafür eine Probe ablegen muss, steht auch bei mir noch gar nicht fest.


--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 16:02 ---Die Trennung zwischen Maximalkraft und Kleinmotorik ist nicht stimmig wenn man bedenkt das der Dieb beim einbrechen (Kleinmotorik) ein Brecheisen benutzt. Dessen Verwendung unter Maximalkraft fällt.
--- Ende Zitat ---

Naja, wenn der Dieb das Schloss knackt, dann macht er das mit Kleinmotorik. Wenn der Dieb hingegen die Tür aufbricht, dann macht er das mit Stemmkraft. Wo ist das Problem?


--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 16:02 ---Schnellkraft scheint das Potential zu haben das V:tM-Geschick zu werden.
--- Ende Zitat ---

Ja eben. Und ich kriege hier Vorschläge, dass man Schnellkraft doch bitte mit anderen Attributen zusammenfassen soll, also dass man der Schnellkraft noch weitere Bereiche hinzugeben soll.


--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 16:02 ---Vielleicht noch mit Großmotorik. Alles spannende (Nahkampfschaden, Ausweichen, Werfen, Laufen, Springen) macht man damit, die Fähigkeiten unter Maximalkraft sind nicht gerade cool bzw. Häufig in Abenteuern.
--- Ende Zitat ---

Bei den anderen Attributen ist das nicht so klar. Z.B. ist in GURPS Fantasy die Tragkraft wichtig zum Tragen von Rüstungen, was die Stemmkraft aufwertet. Wenn du erstmal in nem Grapple bist, dann wirst du dir auch wünschen, Stemmkraft zu haben. Klettern ist auch nicht schlecht.

Kleinmotorik ist für Diebe interessant. Wer sich erst gar nicht erwischen lässt, der ist als Dieb sowieso am besten dran.

Und wenn man will, dann kann man als Magier auch die ach so wichtige Schnellkraft dumpen, für jedes Konzept ist die nämlich auch nicht wichtig.


--- Zitat ---Timing erscheint total irrelevant da das Springen und Ausweichen von der Schnellkraft abgedeckt wird.

--- Ende Zitat ---

Naja, wenn du erst anfängst auszuweichen, nachdem du getroffen wurdest, weil dein Timing nicht stimmt, dann nützt dir deine Schnellkraft auch nichts mehr.
Genausowenig wie man ein Absprung zählt, nachdem man übergetreten ist, was insbesondere bei Schluchten ungünstig ist.

Aber ich stimme zu: Timing ist zur Zeit am unwichtigsten. Dieses Attribut ist bislang nur provisorisch vorhanden, es ist ja noch gar nicht klar, was daraus werden soll.




--- Zitat von: Bad Horse am  6.11.2012 | 17:46 ---Was ist mit Reaktionsgeschwindigkeit?

Manche Leute reagieren unglaublich schnell, ohne sich dabei sonderlich geschickt anzustellen.

--- Ende Zitat ---

Ist mit diesem Beitrag dann geklärt?




--- Zitat von: Teylen am  6.11.2012 | 19:06 ---Vielleicht könnte eine grobe Attributsgliederung nach:
Koordination
Kraft

Helfen?

--- Ende Zitat ---

Das ist inhaltlich als grobe Strukturierung sinnvoll. In dem Fall wäre Koordination die Oberkategorie für Klein- und Großmotorik, Kraft wäre die Oberkategorie für Stemm- und Schnellkraft. Weiter differenzieren würde ich aber schon gerne, ob das mit Attributen, oder doch eher mit Spezialisierungen, Vor- und Nachteilen gemacht wird, wäre noch zu untersuchen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln