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Botcher, Botcher, Botcher...

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Teylen:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 12.11.2012 | 21:31 ---Für schwierige Manöver werden dir ja wieder Würfel aus dem Würfelpool abgezogen und die Patzerwahrscheinlichkeit steigt. - Passt also.
--- Ende Zitat ---
Zunächst hängt es von der WoD ab.
In der cWoD werden dir erstmal gar keine Würfel abgezogen. Nun oder eher wenige. Die Schwierigkeit wird erhöht.
In der nWoD müßten dir schon alle Würfel abgezogen werden bevor es überhaupt eine Patzer Wahrscheinlichkeit gibt. Allerdings ist dann auch die Charakter-Kompetenz egal.


--- Zitat von: Surtur am 12.11.2012 | 21:37 ---Warum? Warum soll jemand patzen können?
--- Ende Zitat ---
Weil ein normaler Fehlschlag öööööööööööde ist.
Weil man sie Zitat nWoD GRW "again, and again" probieren kann.

Bei einem normalen Fehlschlag passiert nicht wirklich etwas dramatisches, schließlich ist es ja eh nur ein normaler Fehlschlag und kein kritischer Fehlschlag (vulgo Patzer).
Wäre es ein kritischer Fehschlag wäre ich ja zu frieden, ist es aber nicht.
Nun und ein Wurf Ergebnis das eigentlich ein normaler Fehlschlag ist zu einem kritischen umzubringen fände ich tendentiell eine ziemlich willkürliche Gängelei.


--- Zitat ---Von einem fahrenden Auto auf das andere zu springen z.B. Wenn ich da versage, schaffe ich nur einfach den Sprung nicht, sondern gerate womöglich noch unter die Räder des Zielwagens, ganz ab davon, dass ich mit unwahrscheinlicher Geschwindigkeit auf ein Straßenpflaster knalle und nachfolgende Autos über mich fahren oder mich rammen könnten. Das ist bereits im "Nichtschaffen" inbegriffen.
--- Ende Zitat ---

Nein, das was du beschreibst ist imho kein Fehlschlag innerhalb der WoD, zumindest nicht der cWoD.
Wenn man versucht von einem Auto zum anderen zu springen und einen Fehlschlag produziert ist man entweder nicht gesprungen, weil man doch den Moment verpasst hat, oder wo anders hin gesprungen, wo man nicht sein will. Aber man ist nicht so gesprungen das man Schaden nimmt oder die Situation kritisch wird von wegen drohendes überfahren werden. Das gerade wäre ja ein kritischer (kein normaler) Fehlschlag.
Nun und im Gegensatz zum kritischen Fehlschlag kann man die Handlung vom normalen Fehlschlag ja auch tendentiel ein paarmal wiederholen.

Ich finde es positiv wenn ein System zwischen "normaler Fehlschlag" und "kritischer Fehlschlag" unterscheiden kann.
Nun und die sollten, imho, auch allen passieren können. Das heißt dem normalen Menschen ebenso wie dem Stuntman, wobei letzterer ja eh schon mehr kann da mehr Würfel. Zumal dem als Profi auch Fehlschläge und kritische Fehlschläge passieren können, was das ganze spannender macht.

Das heißt wenn ich einen Charakter spiele der auf einem Gebiet hoch kompetent ist ist, will ich das der die Kompetenz auch anwendet.
Dann will ich weiterhin das aus der Kompetenz spannende Sachen passieren, also das er Erfolge hat, das er Fehlschläge hat oder das er auch mal kritisch was verpatzt und dann weiter mit der Kompetenz macht.
Nicht das der nur bei Sachen patzten kann, die er eh nicht drauf hat, und die mich meistens auch nicht so interessieren.
Wenn ich z.B. Greys Anatomy schaue, als kleines Guilty Pleasure, und da so meinen LieblingsChar verfolge (Christina Yeng) dann will ich ja auch sehen das die tolle Operationen macht, das Operationen mal nicht klappen und das mal eine Operation gewaltig schief geht. Nicht das sie irgendwelche Misserfolge auf Gebieten hat wo sie nun eh nix drauf hat, die sie aber (aus langeweile?) doch mal probiert.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Teylen am 12.11.2012 | 22:26 ---In der nWoD müßten dir schon alle Würfel abgezogen werden bevor es überhaupt eine Patzer Wahrscheinlichkeit gibt.
--- Ende Zitat ---
Ich habe vom Shadowrun-Botch-System gesprochen.

Das Shadowrun-Botch-System produziert mehr Patzer als die nWoD, aber weniger Patzer als die oWoD.

Skele-Surtur:
@Teylen:
Ich sehe das grundsätzlich anders, ich sehe es aber auch anders als das GRW. Man sollte eine Sache nicht "again and again" probieren dürfen, das ist imho quark. Ein Wurf sagt dir, dass du es auf diese Weise nicht schaffst. Such dir einen neuen Ansatz und versuchs nochmal, aber trage die Konsequenzen des Fehlschlages.

Da sollten die Konsequenzen eines Fehlschlages immer von den Rahmenbedingungen abhängen. Eine mechanische Unterscheidung zwischen Patzer und Nicht-Erfolg ist dann auch nicht notwendig. Patzer in Situationen, in denen ein Misserfolg keine besondere Relevanz hat, sind schlicht frustrierender Bullenkot. Wenn der Wurf bei Nichterfolg keine Konsequenzen hat, dann lass ich nicht würfeln.
Beispiel: Tür aufbrechen.
Wenn ich genügend Zeit habe, dann werde ich irgendwann die Tür schon klein kriegen. Da brauche ich garnicht erst würfeln lassen, sondern setze fest, dass das nach einiger Zeit schon gehen wird.
Wenn ich würfeln lasse, dann weil z.B. Zeitdruck vorhanden ist. Z.B. weil da gerade ein paar Zombies den Flur entlang schlendern und gerne mein Hirn verknuspern würden. Hier ist ein Fehlschlag schlimm genug: Es kostet mich Zeit und erhöht das Risiko, dass mich die Zombies erwischen.

Patzer in Situationen, in denen ein Misserfolg hohe Relevanz hat sind unnötig, da der Misserfolg "Strafe" genug ist.
Etwa ein Misserfolg im Kampf bedeutet immer, dass mein Gegner mich jetzt angreifen kann. Dass es mich vorher auf die Fresse legt ist unnötig.

Wenn du den Misserfolg in meinem Beispiel so auslegst, wie du es beschrieben hast, dann ist das vielleicht RAW aber in der Tat öde. Die Wahrscheinlichkeit, dass man ernsthafte Konsequenzen beim Misserfolg erleidet sollte immer von den Rahmenbedingungen abhängen und dementsprechend kalkulierbar sein. Versuche ich auf einen Apfelbaum zu klettern, um eine Katze zu retten, sollten die Wahrscheinlichkeiten für einen Misserfolg mit extremen Konsequenzen nicht so hoch sein, wie wenn ich versuche an einer steilen Bergwand in 5.000 Meter Höhe hochzuklettern.

Wenn ich beim Baum Misserfolg habe und abstürze, dann prelle ich mir den Hintern. Wenn ich die Bergwand nicht schaffe, dann stürze ich ins nächste Tal und breche mir bestenfalls ein paar Rippen, schlimmstenfalls das Genick. Dennoch ist der Meter Baum  nicht schwieriger als der Meter Felswand, vom Stress mal abgesehen. Man müsste das System eben umdrehen, so dass ein Wurf nicht endlos risikofrei wiederholbar ist.

Und das ist eben keine willkürliche Gängelei, da ja der Spieler bevor er sich entscheidet zu würfeln, weiß, wie das Ergebnis bei einem Fehlschlag aussieht. Und wenn er sich entschließt, dass das Risiko zu hoch ist, dann springt er nicht - dann ist das genau die Situation des von der beschriebenen "Fehlschlags": Er verpasst den richtigen Zeitpunkt und springt nicht.

Ein Spiel soll imho immer die Möglichkeit des Scheiterns mit sich bringen, aber dem Spieler (nicht dem Charakter, aber dem Spieler) sollen Risiko und potentielle Konsequenzen bekannt sein, ehe er den Wurf macht. Eine solche konsequente Spielweise macht Patzerregeln obsolet und verhindert sehr viel zuverlässiger das "I try 'till it works"-Phänomen.

Sprich: Ein kompetenter Charakter wird bei einfachen Aufgaben keine Patzer produzieren. He. Just. Will not. Weil er gut ist. Wo wird er dort "Fehlschläge mit kritischen Konsequenzen" produzieren, die schwierig sind (Wurf mit Hoher Fertigkeit gegen hohe Schwierigkeit => realistisches Risiko zu versagen) und bei denen naturgemäß viel schief gehen kann (=> harte Konsequenz beim Fehlschlag).

Gerade die von dir zitierte Operation ist ein hervorragendes Beispiel.
Einfache Medizinprobe: Sprize setzen.
Fehlschlag: Habe die Vene nicht getroffen.
Konsequenz: Muss nochmal ansetzen, für den Patienten unangenehm
Sowas würfel ich aber nicht groß aus, weil das Ergebnis schlicht irrelevant ist. Ob ich jetzt den Patienten drei mal steche, ehe ich endlich die blöde Nadel richtig setze, ist für den weiteren Storyverlauf völlig wurscht, es sei denn, ich hatte vor den Chefartzt zu beeindrucken.
In dem Fall ist aber die Konsequenz eine andere: Chefartzt nicht beeindruckt. Die Abstufung sollte hier eher über die Zahl der Erfolge geregelt werden: 1 Erfolg - Spritze richtig gesetzt, aber der Chefatzt ist nicht beeindruckt. Drei Erfolge: Perfekt beim ersten Versuch gesetzt, Chefartzt ist beeindruckt. Fehlschlag: Ewig lang gebraucht, Patient angepisst, Chefartzt verärgert.
Ein Patzer, bei dem ich mir versehentlich die eigene Spritze durch die Hand ramme würde mir nur das Spiel verderben.

Sehr schwere Medizinprobe: Operation am offenen Herzen
Fehlschlag: Schwere Verletzung des Organs
Konsequenz: Patient stirbt.
Auch hier könnte man über die Zahl der Erfolge verschiedene Abstufungen machen.

Ergo: Die schwere der Konsequenz hängt von der Art der Probe ab. Da Profis schwerere Aufgaben übernehmen, produzieren sie bei Fehlschlägen auch schwerere Konsequenzen. Aber wenn die Möglichkeit besteht, dass ich selbst als Profi bei einer Standardaufgabe in die Scheiße greife, dann ist das Bug, kein Feature, egal was auf der Packung steht.

Shield Warden:
Einfaches Gegenbeispiel pro Patzer: Tjosten.

Trjosten wird meist von Profis betrieben (Ritter, Turnierkämpfer):
- Erfolg -> Lanze trifft / bricht
- Misserfolg -> Lanze trifft nicht / bricht nicht -> kein "Punkt" -> keine weitere Konsequenz
- Kritischer Misserfolg / Patzer -> Sattelriemen reißt (Sturz) / Lanzensplitter des Gegners gehen durch Helmschlitz / Pferd bricht aus etc.

Die Konsequenzen des kritischen Misserfolgs können anders systematisch nicht wirklich aufkommen, wenn wir nur vom Würfelwurf ausgehen. Ein Fehlschlag beim Tjosten ist erstmal nur das Aufgezählte und niemals unmittelbar mit akuter Gefahr verbunden. Die Gefahr besteht allerdings natürlich trotzdem unterschwellig und tritt mit besonderem Pech auf -> Patzer. Die einzige andere, unmittelbare Möglichkeit, diese kritischen Konsequenzen ins Spiel einzubauen funktionieren in meinen Augen über Beeinflussung der Situation aufgrund von dramatischen Vorteilen für die Geschichte (durch PE, Schicksalspunkte, Spielleiterentscheidung etc.), der Patzer allein bringt aber die Zufallsform mit rein, die nun auch mal bei der realen Vorlage ständiger Begleiter war, selbst bei den Besten.

GIGiovanni:
@Surtur

@Shieldkröte

Ihr habt beide recht mit Eueren Beispielen


Bei uns gab es auch viele Beispiele, wo wir kein wirklich gute Idee für die Konsequenzen eines Patzer hatten.

Bei der OP fiele mir nur bei einem Patzer ein, dass man bei einer nähreren Untersuchung die Stümperhaftigkeit der OP feststellen würde.

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