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Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl

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Praion:
Ich habe sehr gute Erfahrung mit der Regel gemacht, dass wenn "Hilfewürfel" von jemandem gegeben werden (in Pool-Systemen), dass dieser Spieler dem Haupt-Würfler auch einen seiner Würfel gibt. Das schafft ein wenig extra Vertrauen und zeigt auch am Spieltisch direkt "Hey, ich helfe dir gerade".
Fördert also Teamwork und Zusammengehörigkeitsgefühl.

ArneBab:
Ich verwende logischerweise am Liebsten den ±W6 (also gerade Zahlen auf den Charakterwert addieren, ungerade abziehen, plus Regel für kritische) :)

Meine Hauptgründe sind, dass damit die Charakterwerte auf der gleichen Skala liegen wie die Schwierigkeiten, dass die Ergebnisse im Bereich von -5 bis +6 linear verteilt sind und einen starken Effekt haben (ein Wurf trifft eine Entscheidung, sonst ist er irrelevant), für extreme Ergebnisse aber eine Glockenkurve bilden, dass es skaliert, also für Charaktere mit beliebiger Stärke auf die gleiche Art funktioniert, dass die Differenz zum Mindestwurf (oder einem anderen Wurf) direkt die Qualität des Ergebnisses angibt und dass nur einen W6 zu werfen sich extrem schnell anfühlt: Selbst wenn viel gewürfelt wird, nimmt das Würfeln nur wenig Zeit ein und die Ergebnisse sind so deutlich, dass die gefühlte Regelzeit im Vergleich zur Beschreibung/Interpretation in der Spielwelt sehr gering ist.

An weiteren Erfahrungen habe ich gemacht, das die Dungeonslayers W20 Unterwürfel+Würfelwert=Qualität-Probe sich sehr direkt anfühlt und dadurch sehr elegant wirkt, wenn keine Skalierung gebraucht wird, dass Gurps mir das Spiel zu wenig phantastisch gemacht hat, weil die Ergebnisse selten vom Durchschnittsergebnis abwichen (deswegen gibt es überhaupt den ±W6), und dass das Poolsystem in Shadowrun 3 ein Gefühl von „boah, bin ich mächtig“ vermittelt, aber auch nur für einen engen Bereich an Charakterstärke gut funktionieren: Zu schwach und die Unterschiede zwischen Charakteren können nicht mehr abgebildet werden, zu stark und der Würfelaufwand wird riesig.

Für WoD-Poolsysteme (Trinity: ein Psioniker-System, Besonderheit: W10 mit MW 8, mehr 1-er als Erfolge = Patzer) habe ich mal die Wahrscheinlichkeiten explizit simuliert, weil sie überhaupt nicht vermittelt haben, was in den Geschichten stand: Die Häufigkeit von Fehlschlägen war für die Macht, die wir haben sollten, viel zu hoch. Die Rechnungen haben dann gezeigt, dass es leicht passiert, dass man eine schlechte Runde erwischt, in der man dann 20% Patzerwahrscheinlichkeit hat. Details: https://bitbucket.org/ArneBab/dicepoolchances/src/5d281f69e7c7f0730a3f5eb02267de5fa3357e21/trinity.py
Das ist das Risiko, wenn nur Durchschnittswerte gerechnet werden und deswegen ein MW von 8 passend klingt, damit der Werterbereich erweitert werden kann (höhere Charakterwerte, damit die Charaktere mächtiger wirken).

Im Nebenthread habe ich einen Beitrag zum Einfluss des Regelwerks auf das Setting verlinkt, der hier auch passend wirkt: Das Regelwerk beeinflusst das Setting — DSA vs. Shadowrun vs. Gurps vs. 1w6.

xergazz:
Ich benutze sehr gerne folgenden Würfelmechanismus:
Geworfen werden zwei verschiedenfarbige W6. Der niedrigere der beiden wird entsprechend seiner Farbe vom Fertigkeitswert abgezogen oder hinzuaddiert. Der Erwartungswert des Wurfes ist Null, wobei sich die Verteilung einer Glockenkurve annähert.

Vorteile:
+ Der Probenwert sagt direkt etwas über das zu erwartende Ergebnis aus (wenn mein Fertigkeitswert durch die Erschwerung auf Null sinkt, habe ich eine 50/50 Chance die Probe zu schaffen).

+ Ausreisser sind recht unwahrscheinlich, kommen aber vor (und simulieren damit den besonderen Erfolg / Patzer, der bei anderen Systemen "gesonderregelt" wird).

+ Probenerschwernisse haben die selbe Wertigkeit wie Fertigkeiten, womit sie erstens intuitiver sind und sich zweitens eine vergleichende Probe mit einem Wurf abhandeln lässt (Fertigkeitswert A - Fertigkeitswert B = Probenwert).

+ Liefert die gleichen Ergebnisse wie ein W6-W6 System, spart aber den Rechenschritt.

Innerhalb unseres Homebrew benutzen wir darüber hinaus eine Art Step-Dice Mechanik: Immer wenn man einen Bennie einsetzt, ein passendes Werkzeug (oder eine passende Waffe) verwendet und/oder Hilfe von einem Freund bekommt, erhält man im Schnitt 2 Bonuspunkte auf seinen Probenwert und der Würfel erhöht sich um eine Stufe (also von einem W6 auf einen W8, dann auf einen W10 und schließlich auf einen W12). Das hat den Effekt, dass der Erwartungswert steigt, das niedrigst mögliche Ergebnis jedoch gleich bleibt. Dadurch kommt es nicht zu dem Effekt, dass einfache Proben irgendwann automatisch gelingen (darunter kränkelt mMn das D20 System).

Holothuroid:
Ich finde Spiele sehr spannend, wo man gar nicht mehr von einer isolierten Probe sprechen kann. DitV wurde schon genannt. In eine ähnliche Richtung geht Capes.

ArneBab:

--- Zitat von: xergazz am 28.11.2012 | 17:00 ---Ich benutze sehr gerne folgenden Würfelmechanismus:
Geworfen werden zwei verschiedenfarbige W6. Der niedrigere der beiden wird entsprechend seiner Farbe vom Fertigkeitswert abgezogen oder hinzuaddiert. Der Erwartungswert des Wurfes ist Null, wobei sich die Verteilung einer Glockenkurve annähert.

--- Ende Zitat ---
Etwas OT: Was macht ihr mit dem Ergebnis des nicht genommenen Würfels? Und was, wenn beide gleich sind?

Das System finde ich spannend, seit ich zum ersten Mal hier davon gelesen habe. Nur ein Hinweis (weil das das letzte mal falsch verstanden wurde): Der ±W6 ist nur ein geworfener Würfel, also nicht W6 - W6.

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