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Fiktion, Taktik und Kampf in FATE

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Kampfwurst:

--- Zitat von: ElfenLied am 16.01.2013 | 12:30 ---Kommt auf die FATE Variante an. Bei Dresden Files ist es Schwierigkeit 3 gegen willige Ziele bzw ein connect gegen den Defensivwurf des Gegners.
--- Ende Zitat ---
Die Schwierigkeit 3 gilt nur für Zauber. Dort muss ein Zauber, der einen Aspekt erzeugt immer mindestens 3 haben, ist aber nach oben offen, falls der Zaubernde sicher stellen will, dass ein anderer sich dem Zauber nicht widersetzt.

Normale Manöver sind immer so schwierig, wie es ihnen angemessen ist. Z.B. bei dem "Höhere Position" Aspekt. Wenn ich ein paar Treppenstufen hinauf renne, dann ist das sicherlich einfacher, als wenn ich versuche auf eine kleine Mauer zu hüpfen, oder gar einen Baum hochzuklettern (dessen Schwierigkeit ich mindestens mit 3 bewerten würde).

Warum schwierige Manöver statt einfacher Angriffe? Es ist eine Möglichkeit ein Patt aufzubrechen. Wenn 2 Charaktere gleich stark sind, dann wird ein Kampf ziemlich lange dauern, und der Ausgang ist 100% abhängig vom Glück. Wenn nun aber die Charaktere unterschiedliche Sekundärfertigkeiten haben, dann können sie diese geschickt nutzen, um ihren Gegner aus der Balance zu bringen (sprichwörtlich). Ich kann Deceit nutzen, um meinem Gegner Sand ins Auge zu werfen. Ich kann ihn mit meinem Geschick durch Athletik-Manöver ausspielen. Der Gegner wird Schwierigkeiten haben diesen Manövern entgegen zu wirken, wenn seine entsprechenden Fertigkeiten unter meinen liegen. Natürlich kann er, wenn er kreativ genug ist, seine eigenen Top Fertigkeiten nutzen, um meinen entgegen zu wirken. Ein Charakter mit hoher Disziplin könnte z.B. einen "warten auf den richtigen Zeitpunkt" Aspekt erzeugen, um dem Athletik Manöver "zu schnell für dich" entgegenzuwirken. In der Geschichte bedeutet das, dass er anstatt seinem Gegner nachzuhetzen er sich darauf konzentriert dessen Bewegungsmuster zu studieren und ihn mit einem einzigen gezielten Schlag dagegen zu wirken, anstatt wild in der Gegend rumzufuchteln.

Radulf St. Germain:

--- Zitat von: winterknight am 16.01.2013 | 09:51 ---Warum soll ich gegen +3(von mir aus auch +1) mit einer Nebenfertigkeit (Athletik+1) würfeln, wenn ich mit meiner Kampffähigkeit (+3) gegen +3 würfeln muss.
Es ist eine höhere Wahrscheinlichkeit von 2x mit +0 einmal zu treffen, als einmal würfeln mit +2. Zudem habe ich, wenn ich 2x würfle die Chance 2x Schaden zu setzten. Ist immer besser.

--- Ende Zitat ---

Ich denke so was wie Kreuzfeuer ist gut, weil die Nichtkämpfer etwas beisteuern, indem sie Aspekte erzeugen, die auch der Kämpfercharakter dann nutzen kann. "Higher Ground" ist da natürlich nicht geeignet, das ist wahr.

Trotzdem finde ich es eine ganz gute Taktik Aspekte zu sammeln und dann so massiv zuzuschlagen, dass sich der Feind nicht mit Fatepunkten aus der Affäre ziehen kann. Ob das mathematisch/stochastisch effektiver ist, kann ich spontan nicht gelegen - aber zumindest LoA "empfiehlt" diese Art Vorgehensweise in einem Nebensatz... irgendwo...  ;)

Gorilla:
Ok, ich bin jetzt eher neu bei Fate, aber sollte es nicht ein System mit weniger Crunch sein und eher narrativ sein?
Irgendwie finde ich das in dieser Diskussion nicht so richtig wieder... ;)

Funktionalist:
Fate und Taktik?
Viel Spaß euch allen, wenn ihr versucht, das einem Tabletopper beizubringen. Fate-Taktik liegt in den Worten und in der Art und Weise, wie man nüber Aspekte, Manöver etc. Aktionen unterbindet, Wege vorgibt und wie man es schafft die Boni zu sammeln, zu retten und dem einem Partymitglied zur Verwandlung zuzuschustern.
Beide Seiten Stapeln und einer löst aus oder trumpft mit einer guten Idee auf, sodass der andere Stapel zusammenfällt ohne getriggert worden zu sein.

@Gorilla
Fate3 ist Crunch en Masse, aber es ähnelt sich alles. Es sind dieselben drei oder vier Mechanismen, die überall greifen:
(die Schwierigkeitsladder, Manöver, Aspekte, KOnsequenzen und Stress und Skills in verschiedenn Größenordnungen)

Das schöne ist, dass man für einen Bestandteil der Fiktion verschiedene Möglichkeiten der Umsetzung hat. hier gibt es dann auch wieder Taktik, ob man ein Manöver macht, einen BLock oder Angriff kann in der Fiktion die gleiche Handlung sein (z.B. Sperrfeuer), die man unterhsciedlich wirken lässt.

Auribiel:

--- Zitat von: Destruktive Kritik am 20.01.2013 | 23:38 ---Fate und Taktik?
Viel Spaß euch allen, wenn ihr versucht, das einem Tabletopper beizubringen.

--- Ende Zitat ---

Tabletopper haben natürlich eine andere Möglichkeit, Taktik zu erstellen, wie jemand, der nicht mit Figuren spielt, aber wieso sollte FATE anderen Rollenspielsystemen (ohne Miniatureinsatz) was Taktik angeht unterlegen sein? Eigentlich hab ich bei FATE doch "lediglich" den Vorteil, nicht vom Gutwillen des SLs abhängig zu sein, sondern mir eigene Taktikoptionen zu basteln:

Spieler: "Sag mal, liegt hier irgendwas rum, hinter dem mein SC in Deckung gehen kann?"
SL: *überlegt* "Ne!"
Spieler: "oh, Schade..."

FATE:

Spieler: "Ich hät gerne, dass hier noch was rumliegt, hinter dem sich mein Char in Deckung werfen kann." *Fatepunkt ausgeb*

aber natürlich auch:

Spieler: "Ich hät hier gern nen roten Button, mit dem ich den Atomschlag gegen den Gegner auslösen kann, für nen Instant-Group-Kill beim Gegner..." *Fatepunkt ausgeben will*
SL: "VETO!"


Dank Fate2Go sind Manöver auch kein Problem mehr, da sie schön mit passenden Gegenmanövern gekontert werden können.

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