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[Equinox] Fate Core Hack für das Equinox Setting
Azzu:
Crafter-Talente
Ein Crafter mit Engineering oder Systems als Mystischer Fertigkeit kann außergewöhnliche Ausrüstung mit Ausrüstungs-Stunts bauen oder entsprechende Programme programmieren. Dazu nimmt er ein Talent namens "First Upgrade". Mit diesem kann er nach angemessener Zeit (abhängig von der Größe und Komplexität des Gegenstands, üblicherweise ein paar Stunden) für 1 Karmapunkt und mit einem erfolgreichen Skillcheck gegen Schwierigkeit 4, einem Gegenstand oder Programm dauerhaft einen Ausrüstungs-Stunt hinzufügen. Die Materialkosten hierfür sind vernachlässigbar.
Mit einem weiteren Talent namens "Second Upgrade" kann er auf die gleiche Art und Weise einen zweiten Stunt hinzufügen. Dafür benötigt es einen Skillcheck gegen Schwierigkeit 5, mehr Zeit (ein paar Tage) und Material mit Kosten von 1. Ein Success with Style kann entweder die Materialkosten eliminieren oder den Zeitaufwand reduzieren.
Ein drittes Talent namens "Third Upgrade" erlaubt das Hinzufügen eines dritten Stunts oder alternativ das Hinzufügen eines Kombo-Stunts zu einem noch unmodifizierten Gegenstand. Dafür fällt ein Skillcheck gegen Schwierigkeit 6, Zeitaufwand von einigen Wochen und Material mit Kosten von 2 an. Bei einem Success with Style werden die Kosten oder der Zeitaufwand verringert.
Und so weiter.
Ab dem Second Upgrade sind so verbesserte Gegenstände immer Nethertech und haben einen entsprechenden Aspekt. Ein Crafter kann keinen Spiritech erschaffen. Das können nur Conjurers mit entsprechenden Empathy-Talenten (First Binding, Second Binding, etc.), die ansonsten genauso funktionieren, wie die Crafter-Upgrades, aber auf Spiritech-Stunts beschränkt sind.
Ein Crafter beginnt das Spiel mit einem Gegenstand mit der ihm maximal möglichen Anzahl von Upgrades. Alles weitere muss er im Lauf des Spiels aufbohren.
Azzu:
--- Zitat von: Althena am 28.02.2013 | 19:54 ---Welcher tiefere Sinn steht dahinter den Spieler zu bestrafen, dass er ein Brett vorm Kopf hatte und ein Talent im All einsetzen wollte?
--- Ende Zitat ---
Weil dieses Risiko so im Setting angelegt ist und nie eine bewusste Entscheidung, sondern immer ein Versehen mit furchtbaren Folgen dahintersteht. Ein Bisschen Simulation darf schon sein, auch bei Fate.
Als Compel gegen den Pfad-Aspekt ließe sich das natürlich auch abbilden. Beide Varianten gehören mal im Spiel getestet. ^^
Mr. Ohnesorge:
--- Zitat von: Azzurayelos am 28.02.2013 | 20:07 ---Crafter-Talente
Ein Crafter mit Engineering oder Systems als Mystischer Fertigkeit kann außergewöhnliche Ausrüstung mit Ausrüstungs-Stunts bauen oder entsprechende Programme programmieren. Dazu nimmt er ein Talent namens "First Upgrade". Mit diesem kann er nach angemessener Zeit (abhängig von der Größe und Komplexität des Gegenstands, üblicherweise ein paar Stunden) für 1 Karmapunkt und mit einem erfolgreichen Skillcheck gegen Schwierigkeit 4, einem Gegenstand oder Programm dauerhaft einen Ausrüstungs-Stunt hinzufügen. Die Materialkosten hierfür sind vernachlässigbar.
Mit einem weiteren Talent namens "Second Upgrade" kann er auf die gleiche Art und Weise einen zweiten Stunt hinzufügen. Dafür benötigt es einen Skillcheck gegen Schwierigkeit 5, mehr Zeit (ein paar Tage) und Material mit Kosten von 1. Ein Success with Style kann entweder die Materialkosten eliminieren oder den Zeitaufwand reduzieren.
Ein drittes Talent namens "Third Upgrade" erlaubt das Hinzufügen eines dritten Stunts oder alternativ das Hinzufügen eines Kombo-Stunts zu einem noch unmodifizierten Gegenstand. Dafür fällt ein Skillcheck gegen Schwierigkeit 6, Zeitaufwand von einigen Wochen und Material mit Kosten von 2 an. Bei einem Success with Style werden die Kosten oder der Zeitaufwand verringert.
Und so weiter.
Ab dem Second Upgrade sind so verbesserte Gegenstände immer Nethertech und haben einen entsprechenden Aspekt. Ein Crafter kann keinen Spiritech erschaffen. Das können nur Conjurers mit entsprechenden Empathy-Talenten (First Binding, Second Binding, etc.), die ansonsten genauso funktionieren, wie die Crafter-Upgrades, aber auf Spiritech-Stunts beschränkt sind.
Ein Crafter beginnt das Spiel mit einem Gegenstand mit der ihm maximal möglichen Anzahl von Upgrades. Alles weitere muss er im Lauf des Spiels aufbohren.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich richtig gut - schnell, simpel und effektiv. :d
Azzu:
Spellslinger
Zaubersprüche sind Talente für den Will Skill. Zunächst mal müssen der Fertigkeit die passenden Verwendungsmöglichkeiten verliehen werden (z.B. Combat Magic: Use Will to make magical ranged attacks; Healing Magic: Spend 1 Karma to use Will to make Overcome actions to magically heal yourself or others), dann können diese Zauber mit weiteren Talenten ausgebaut werden (z.B. Fireball: Spend 1 Karma to magically attack everyone in a zone; Hellfire: +2 Will with fire based combat spells; Manabolt: This attack spell ignores physical barriers and armor; Healing Hands: +2 Will when touching the target of your Healing Magic).
Für Spellslinger gibt es Nethertech-Ausrüstung mit Stunts, die beim Zaubern helfen und dafür die normalen Regeln für Ausrüstungs-Stungs verwenden (z.B. Gauntlets of the Emperor, +2 Will to attack with Lightning based attack spells).
Heilzauber kosten immer 1 Karmapunkt pro Einsatz. Die Schwierigkeit richtet sich nach dem Stresslevel, der geheilt werden soll (das dritte Stresskästchen zu heilen hat eine Schwierigkeit von 3). Eine Mild Consequence lässt sich mit einem Wurf gegen Schwierigkeit 5 heilen, eine Moderate Consequence mit einem Wurf gegen Schwierigkeit 7, eine Severe Consequence mit einem Wurf gegen Schwierigkeit 9. Magische Heilung von Stress und Mild Consequences dauert wenige Augenblicke bzw. 1 Aktion im Konflikt, magische Heilung von Moderate Consequences einige Minuten, von Severe Consequences einige Stunden. Success with Style kann die Dauer reduzieren.
Eine Zauberliste gibt es keine. Was dachtet ihr denn? Selbst ist der Spellslinger!
Azzu:
--- Zitat von: Grinder am 28.02.2013 | 20:42 ---Das finde ich richtig gut - schnell, simpel und effektiv. :d
--- Ende Zitat ---
Danke! :)
Leider sind Crafter in längeren Kampagnen echte Bedrohungen für die Spielbalance (das waren die Waffenschmiede bei Earthdawn auch schon), weil die Zeit-, Karma- und Materialkosten dort langfristig kein echtes Hindernis für die Massenproduktion von krassen Gegenständen darstellen. Zwanghaftes Balancig auf Kosten der Spielbarkeit wollte ich aber auch nicht.
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