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[Equinox] Fate Core Hack für das Equinox Setting
Mr. Ohnesorge:
--- Zitat von: Azzurayelos am 28.02.2013 | 20:56 ---Leider sind Crafter in längeren Kampagnen echte Bedrohungen für die Spielbalance (das waren die Waffenschmiede bei Earthdawn auch schon), weil die Zeit-, Karma- und Materialkosten dort langfristig kein echtes Hindernis für die Massenproduktion von krassen Gegenständen darstellen. Zwanghaftes Balancig auf Kosten der Spielbarkeit wollte ich aber auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Bei Earthdawn habe ich die Erfahrungen nicht gemacht (habe da 2 Kampagnen mit SC in Kreis 12-13 geleitet), da skalierte das ganz gut. Wie das bei FATE und gerade bei einer längeren Kampagne aussieht, kann ich aber mangels Erfahrung da nicht beurteilen.
Azzu:
Conjuring <EDIT: Komplett überarbeitet>
Geisterbeschwörung funktioniert mit Talenten für Empathy als Mystic Skill: Der Conjurer muss verstehen, was den zu beschwörenden Geist mit unserer Welt verbindet und sich dieses Verständnis zunutze machen.
Eine Beschwörung kostet immer 1 Karma und dauert einige Minuten. Die Schwierigkeit des Beschwörungsrituals hängt von der Stärke des Veil am Beschwörungsort ab. In einem natürlichen Astralfeld liegt die Schwierigkeiten zwischen Average (+1) und Superb (+5), in künstlichen mystischen Feldern zwischen Fantastic (+6) und Legendary (+8). Um solche im Sol-System üblichen Schwierigkeiten zu schaffen, muss ein Beschwörer entweder weiteres Karma aufwenden oder eine besonders starke Verbindung mit dem Geist haben (z.B. Create an Advantage mit Lore oder Investigation, um im Vorfeld mehr über den Geist zu erfahren).
Die möglichen Fähigkeiten des beschworenen Geistes werden durch Talente des Conjurers festgelegt. Geister haben immer nur einen Stressbalken, als astrale Wesen unterscheiden sie nicht zwischen physischem und mentalem Stress. Gleiches gilt für Konsequenzen.
Mit dem Talent First Binding lassen sich niedere Geister beschwören, die 2 Stress aushalten und eine Skill-Pyramide mit einem Skill auf Good (+3), zwei Skills auf Fair (+2) und drei Skills auf Average (+1) haben (genau, es sind Good Nameless NPCs). Geister bekommen der Einfachheit halber keine zusätzlichen Stressboxen oder Konsequenzen durch Skills.
Jeder Geist bekommt einen Aspekt, der beschreibt, um was für einen Geist es sich handelt (z.B. "Feuerelementar", "Wolfsgeist aus grauer Vorzeit", "Geist eines Shanrazi-Kopfgeldjägers"). Geister haben keine eigenen Karmapunkte, können sich aber aus dem Karmapool des Conjurers bedienen. <Edit:> Für Invokations des Spirit-Aspekts gibt es den gleichen variablen Bonus abhängig von der Stärke des lokalen Mystischen Feldes, wie für Invokations von Pfad-Aspekten (siehe oben). Spirits sind als Astralwesen mächtiger, je stärker das sie umgebende Mystische Feld ist. </Edit>
Mit den Talenten Second Binding, Third Binding etc. kann der Geist verbessert werden. Pro zusätzlichem Talent kann gewählt werden:
* Skills! Verbesserung aller Skills des Geistes um +1; Skillränge von Superb (+5) sind erst ab Grad (Order) 2 des Conjurers, Skillränge von Fantastic (+6) erst ab Grad 3 möglich (und so weiter).
* Powers! Eine übernatürliche Geisterfähigkeit, dargestellt durch einen Stunt nach den schon bekannten Regeln
* Toughness! Der Geist bekommt eine zusätzliche Stressbox (zweimal möglich bis maximal vier Stressboxen) oder eine Konsequenz (für die erste solche Verbesserung eine Mild Consequence, für die zweite eine Moderate, für die dritte eine Severe, danach gibt es nur noch zusätzliche Mild Consequences!)
Die Shifts beim Beschwörungsritual geben an, für wie viele Szenen nach der Beschwörungsszene der Geist dem Conjurer zu Diensten sein wird - bei 0 Shifts also nur für die Dauer der Beschwörungsszene und direkt vor Ort. Alternativ verlangt der Geist eine Gegenleistung für einen darüber hinausgehenden Dienst (Minor Cost). Bei Success with a Serious Cost ist Vorsicht geboten: Im Astralraum lauern noch ganz andere Kreaturen als nützliche Geister!
Ein Conjurer kann, statt einen Geist zu verbessern, Second Binding etc. auch einsetzen, um gleichzeitig mehrere Geister der beschworenen Art herbeizurufen.
Für gleichartige Geister ohne Konsequenzen können die Teamwork- und Mob-Regeln aus Fate Core verwendet werden, Geister mit Konsequenzen handeln eigenständig. (Beispiel: Loma Trax hat die Talente First, Second und Third Binding. Sie beschwört zwei Raubtier-Geister mit der Geisterkraft Bloodhunt: Roll Investigation to locate a creature whose blood you have tasted, no matter if there is a track or not - ein zusätzliches Binding für den Stunt, ein weiteres Binding für den zweiten Geist. Solange die Geister zusammen jagen, handeln sie als ein Mob mit einem Teamwork-Bonus von +1 auf Skillwürfe.)
Ein Conjurer kann gleichzeitig Geister aus so vielen Beschwörungsritualen in seinen Diensten haben, wie sein Skillrang in Emapthy beträgt. In einer konkreten Szene kann er aber immer nur Geister aus einem einzigen Beschwörungsritual einsetzen, verschiedene Geister neigen zu irrationalem Konkurrenzverhalten. Mit einem besonderen Talent Master Puppeteer kann ein Conjurer in einer Szene Geister aus zwei Beschwörungsritualen einsetzen. (Mit einem Talent Grand Master Puppeteer aus einem dritten Ritual usw.).
Um ein Beschwörungsritual zu beschleunigen und in einer Aktion im Konflikt durchzuführen, muss ein Success with Style gelingen. Oder der Conjurer bastelt sich einen Talent-Stunt, der das einfach so ermöglicht.
Außerdem kann ein Conjurer Geister in Gegenstände binden und so Spiritech herstellen. Die Regeln dazu stehen oben beim Kapitel über Crafter.
Ein Conjurer beginnt das Spiel mit Geistern aus einem Beschwörungsritual oder einem Spiritech-Gegenstand (wie oben der Crafter).
Azzu:
Ressourcen
Hier mache ich es mir einfach und übernehme 1:1 das Resources-System von Bulldogs!, weil sich das recht gut mit Equinox und dem Sol System vertragen dürfte. Das werde ich hier nicht komplett abtippen, kauft euch das PDF, wenn ihr es noch nicht habt - es lohnt sich!
Der Vermi hat zwar berichtet, dass diese Regeln in der Praxis nicht funktioniert haben, aber das will ich erst selber testen, bevor ich mir eigene Regeln aus den Fingern sauge.
Ein paar Modifikationen braucht es aber doch:
An die Stelle von Trading tritt Negotiate.
Die Startressourcen sind Average (+1). Ein Charakter mit Negotiate und/oder Gambling auf Good (+3) oder besser bekommt jeweils +1 auf die Startressourcen, ein Charakter mit Negotiate oder Gambling auf Great (+4) sogar +2.
Die Kosten von Ausrüstung hängen von der Anzahl der Ausrüstungs-Stunts ab (siehe oben). Über gewöhnliche Ausrüstung ohne Stunts wird kein Buch geführt!
(Für alle, die Bulldogs! nicht haben und auch nicht kaufen wollen: Vor Spielbeginn kann jeder Charakter einen besonderen Ausrüstungsgegenstand mit Kosten von Average (+1) kaufen, ohne dafür auf Ressourcen würfeln zu müssen. Jeder Charakter kann daher bei Spielbeginn einen besonderen Gegenstand mit einem Stunt haben. Wer wissen will, wie man bei Spielbeginn an krasseres Zeug rankommt: Kauft euch Bulldogs! ^^)
Die Covenant Crew eines Raumschiffs verwaltet außerdem die Ressourcen der Crew. Davon werden keine privaten Einkäufe der Charaktere bezahlt, sondern der Unterhalt des Schiffs, Reparaturen, Upgrades etc.. Immerhin: Der grundlegende Lebensunterhalt (auf dem Niveau der übrigen Crew) der Covenant Crew ist vom Schiffsunterhalt abgedeckt, wenn diese sich keine Extravaganzen leistet. Die Startressourcen einer Crew hängen von der Größe des Schiffes ab (dazu bald mehr).
So, jetzt sind die Regeln zum Charakterbau komplett! Regeln zur Raumschiffgenerierung folgen in Kürze!
Azzu:
Beispielcharakter: Santiaro Paxx, Yol Peacekeeper
Aspekte:
Pfad-Aspekt: Justice must prevail! (1st Order)
Subspezies-Aspekt: Scarred wiry Yol
Herkunfts-Aspekt: Grown up in a Consortium labor camp
Freier Aspekt: Captain of the Red Avenger
Freier Aspekt: I'm responsible for everyone in my crew
Freier Aspekt: "Feeling lucky, punk?"
Skills:
Great (+4): Intimidate (Mystic Skill)
Good (+3): Shooting, Physique
Fair (+2): Athletics, Investigation, Fighting
Average (+1): Leadership, Will, Awareness, Pilot
Stunts:
Subspezies-Stunt: Taste their fear (+2 Intimidate if outnumbered)
Shooting-Stunt (-1 Refresh): Quickdraw (use Shooting instead of Awareness to determine Initiative in a firefight)
Intimidate-Talent: The Guilty Always Flinch (use Intimidate instead of Empathy to defend against Deceit when you can establish eye contact with the deceiver)
Intimidate-Talent: Heroic Challenge (Spend 1 Karma and Create an Advantage with Intimidate to place a Challenge aspect on the scene. This aspect is a mental obstacle to every adversary who wants to do something harmful to anyone but you. You can acitvely resist attempts to Overcome that obstacle with your Intimidate. The Challenge aspect vanishes if you are Taken Out or leave the scene.)
Intimdate-Talent: Armor of Fear (use Intimidate to defend against Fighting attacks until the first time your are dealt stress in a conflict. You may then spend 1 Karma to activate Armor of Fear again for the rest of the scene.)
Ausrüstung:
Dueling Laser (+1 Shooting when making ranged Attacks)
Base-Refresh-Rating: 2
Stress: Physical 4, Mental 3
Consequences: 1 Mild, 1 Moderate, 1 Severe
Resources: Average (+1)
Azzu:
Charakterentwicklung
Wenn ein Mystiker bei Erreichen eines Milestones einen Skillpunkt bekommt, kann er für diesen, statt einen Skill zu erhöhen, auch einen neuen Talent-Stunt kaufen oder eine weitere Fertigkeit zu einem Mystic Skill machen.
Um in höhere Grade (Orders) aufzusteigen, muss ein Mystiker einen Lehrmeister finden und die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
* Grad 2: Ein Mystic Skill auf mindestens Great (+4) mit vier zugehörigen Talenten;
* Grad 3: Zwei Mystic Skills auf mindestens Great (+4), vier zu diesen beiden Skills gehörende Talente, ein zu einem der beiden Skills gehörendes Meistertalent;
* Grad 4: Ein Mystic Skill auf mindestens Superb (+5), zwei zu diesem Skill gehörende Meistertalente;
* Grad 5: Zwei Mystic Skills auf mindestens Suberb (+5), drei zu diesen beiden Skills gehörende Meistertalente
Meistertalente sind Kombo-Stunts (siehe oben unter Stunts). Ein Talent zum Meistertalent aufzuwerten, kostet zwei Skillpunkte. Meistertalente kann ein Mystiker ab dem zweiten Grad erwerben und zwar maximal so viele, wie sein Grad angibt.
In künstlichen mystischen Feldern kostet jeder Einsatz eines Meistertalents 1 Karma, auch wenn das Talent eigentlich keine Karmakosten vorsieht. Das Leben im Sol-System ist hart!
Beispiele für Meistertalente:
The Guilty Always Flinch (to use Intimidate to defend against Deceit when you can establish eye contact with the deceiver, +2 Intimidate when doing so).
Sniper's Eye (+4 Shooting when attacking targets more than one zone away).
Wenn Crafter und Conjurers ihre Upgrade- bzw. Binding-Talente zu Meistertalenten machen, zählen diese entweder als zwei Binding-Talente oder sie ermöglichen es wahlweise, dem Gegenstand oder der Ausrüstung unmittelbar einen Kombo-Stunt zu verleihen, ohne dass dies einen zusätzlichen Stunt für die Herstellung der Kombination kostet. Beispiel: Mein Crafter hat First Upgrade als Meistertalent und Second und Third Upgrade als normale Talente. Er kann einem Gegenstand vier Stunts oder zwei Stunts und einen Kombo-Stunt verpassen.
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