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Erfahrungen mit Sperrfeuer?
alexandro:
--- Zitat von: YY am 15.05.2015 | 01:20 ---- Sperrfeuer ist zeitlich eng auf die Aktion des Schützen begrenzt, so dass man in gerade eben noch unter Sperrfeuer liegende Bereiche problemlos rein kann.
--- Ende Zitat ---
Wie schon gesagt: es ist einfacher Sperrfeuer einzuschätzen, wenn es einem nicht direkt um die Ohren fliegt. ^-^
--- Zitat ---- Als schadenverursachender Effekt kann Sperrfeuer rein über die Willenskraft-Schiene Gegner komplett außer Gefecht setzen, die von der benutzten Waffe nach den regulären Schadensregeln kaum verletzt werden können.
--- Ende Zitat ---
Nicht wirklich. Eine "1" auf dem Willenskraftwürfel ist schwerer zu erreichen, als einfach nur eine "4" (bzw. "6" oder "8" bei Deckung). Und selbst wenn: die 1 bedeutet nur einen Treffer (der dann erstmal Schaden verursachen muss). Und im Regelwerk steht sogar explizit drin, dass zweimal Angeschlagen, auch durch Sperrfeuer, keine Wunde verursacht (das wäre eine Hausregel).
Und es macht schon Sinn, dass jemand dem im Sperrfeuer die Nerven durchgehen und versucht sich unbesonnen zu bewegen, sich eine verirrte Kugel einfängt.
--- Zitat ---- Sperrfeuer sperrt nicht. Nicht mal ein bisschen. Selbst angeschlagene Gegner können immer noch mit voller Geschwindigkeit weiter vorrücken (ok, sie sprinten ggf. nicht mehr...). Aber auch die alte Regelung mit halber Geschwindigkeit ist mir eigentlich noch zu gutartig.
--- Ende Zitat ---
Richtiges Sperrfeuer sperrt auch nicht (zumindest wenn noch halbwegs Deckung vorhanden ist). Vorrücken ist möglich, allerdings nur sehr vorsichtig: entweder mit halber Geschwindigkeit (falls man den Gegner auf diese Weise erreichen kann) oder halt kriechend (falls ansonsten keine Deckung vorhanden ist).
--- Zitat ---- Deckung hilft zwar, den Willenskraftwurf zu schaffen, schützt aber unterm Strich nicht vor einem Treffer (!), was ich ziemlich kontraintuitiv finde. Dafür geht man doch in Deckung, und was hat die eigene Willenskraft mit dem tatsächlichen Treffer zu tun?
--- Ende Zitat ---
Vollständige Deckung hilft komplett gegen einen Treffer. Wer also hinter einer kompletten, schusssicheren Deckung kauert und wartet, bis der Gegner seine Munition verschossen hat, der muss auch keine Willenkraftwürfe machen. Willenskraft dient dazu einschätzen zu können, inwieweit man sich noch sicher bewegen kann - wo das Sperrfeuer jetzt genau hingeht und wie konzentriert (für die erwähnten britischen Truppen wäre bspw. ein Bonus durch ein entsprechendes Talent angebracht). Wenn halbwegs Deckung da ist, kann man eher Zonen ausmachen, in denen man in Sicherheit ist.
YY:
--- Zitat von: alexandro am 15.05.2015 | 02:02 ---Wie schon gesagt: es ist einfacher Sperrfeuer einzuschätzen, wenn es einem nicht direkt um die Ohren fliegt. ^-^
--- Ende Zitat ---
Davon hatten wir es ja schon mal, als der Thread hier zum ersten Mal aktiv war.
Ich finde es schon ziemlich kulant, rundenübergreifend den totalen Überblick zu haben, wo Sperrfeuer liegt und wo nicht.
Aber damit es überhaupt die zugedachte Wirkung hat, muss es spielmechanisch länger wirken als nur während der Aktion des Schützen.
Um einen noch nicht sichtbaren Gegner in Deckung zu halten, müsste man ansonsten ja abwarten und nach der erfolgreichen Unterbrechung Sperrfeuer geben - und auch das ginge dann wiederum nur gegen den unterbrochenen Gegner bzw. die unterbrochene Gruppe.
Das ergibt überhaupt keinen Sinn.
Sperrfeuer muss es für eine beliebige Zahl von Leuten uninteressant machen können, in einen Bereich X hineinzugehen.
Das kann die aktuelle Regelung in keiner Weise leisten.
--- Zitat von: alexandro am 15.05.2015 | 02:02 ---Eine "1" auf dem Willenskraftwürfel ist schwerer zu erreichen, als einfach nur eine "4" (bzw. "6" oder "8" bei Deckung). Und selbst wenn: die 1 bedeutet nur einen Treffer (der dann erstmal Schaden verursachen muss). Und im Regelwerk steht sogar explizit drin, dass zweimal Angeschlagen, auch durch Sperrfeuer, keine Wunde verursacht (das wäre eine Hausregel).
--- Ende Zitat ---
Im Gegenteil: In der aktuellen Regelversion ist Sperrfeuer explizit ein schadenverursachender Angriff und man bekommt eine Wunde, wenn man über den Willenskraftwurf zweimal angeschlagen wird.
Das war früher besser, aber wenn ich schon mal maule, dann über die aktuelle Regelversion :)
--- Zitat von: alexandro am 15.05.2015 | 02:02 ---Richtiges Sperrfeuer sperrt auch nicht (zumindest wenn noch halbwegs Deckung vorhanden ist). Vorrücken ist möglich, allerdings nur sehr vorsichtig: entweder mit halber Geschwindigkeit (falls man den Gegner auf diese Weise erreichen kann) oder halt kriechend (falls ansonsten keine Deckung vorhanden ist).
--- Ende Zitat ---
In der aktuellen Regelversion kann man auch angeschlagen mit voller Bewegungsweite ziehen (nur nicht sprinten, weil die dafür nötige Handlung fehlt).
Damit macht Sperrfeuer selbst im Erfolgsfall nur bedingt das, wofür es gedacht ist - man kann damit keinen Gegner festnageln.
Es bleibt nur die Möglichkeit, hier und da einen Treffer zu landen oder eben die mMn absurde Randanwendung, schwer gepanzerte und willensschwache Gegner damit rauszunehmen.
--- Zitat von: alexandro am 15.05.2015 | 02:02 ---Vollständige Deckung hilft komplett gegen einen Treffer. Wer also hinter einer kompletten, schusssicheren Deckung kauert und wartet, bis der Gegner seine Munition verschossen hat, der muss auch keine Willenkraftwürfe machen.
--- Ende Zitat ---
Nein, man muss trotzdem einen Willenskraftwurf ablegen - man bekommt zwar einen Bonus, aber würfeln muss man.
Auch das ist wieder etwas daneben, weil man dann in Deckung viel eher nicht angeschlagen wird und dann im Nachgang leichter außerhalb der Deckung gehen und dort handeln kann. Dort müsste aber ja gerade das Sperrfeuer noch liegen und in dem Moment ergibt auch der Deckungsbonus für die Willenskraftprobe wieder keinen Sinn.
Quaint:
Also ich habe in einem Homebrew-System eine Regelung, die mir eigentlich ziemlich gut gefällt. Da wird garkein Unterschied zwischen Streufeuer und Deckungsfeuer gemacht - wer möchte kann halt noch versuchen in Deckung so er das nicht zu Beginn schon ist (umso schwerer je weiter die Deckung weg ist), und alles in dem Bereich hat an sich Chancen getroffen zu werden, abhängig von Kugeln pro Meter und Runde.
Die meisten Leute versuchen dann sehr viel lieber aus dem bestrichenen Bereich draussen zu bleiben, auch wenn man sich später in den Bereich reinbewegt bestehen Trefferchancen.
Damit kann man dann quasi mit derselben "Engine" darstellen wie man z.B. Horden in einem engen Gang ohne Deckung niedermäht oder Gegner mit Deckung halt niederhält.
Willenskraftwürfe kommen da auch garnicht vor dann, ich finde die Spieler können gerade noch selbst entscheiden wie mutig (oder suizidal) sie ihren Charakter spielen wollen.
Und man kann in dem Regelkonstrukt auch durchaus mit Halbautomaten oder Repetierern Deckungsfeuer schießen, aber Automatikwaffen können halt potentiell größere Bereiche bestreichen respektive einen dichteren Kugelhagel erzeugen (was halt insbesondere wichtig ist, wenn da tatsächlich jemand reinläuft).
Für SaWo ist das aber wahrscheinlich zu detailliert.
YY:
--- Zitat von: Quaint am 15.05.2015 | 13:36 ---Damit kann man dann quasi mit derselben "Engine" darstellen wie man z.B. Horden in einem engen Gang ohne Deckung niedermäht oder Gegner mit Deckung halt niederhält.
...
Für SaWo ist das aber wahrscheinlich zu detailliert.
--- Ende Zitat ---
Dieser Ansatz ist für mich Grundvoraussetzung für eine halbwegs elegante Regelung, und deswegen wäre das für SaWo nicht zu detailliert, sondern genau richtig.
Lieber eine Regelung, die beides zielführend abhandelt, als zwei getrennte Regelkomplexe.
Momentan ist es ja eher so, dass der reguläre Vollauto-Angriff nicht so richtig niedermäht und Sperrfeuer nicht so richtig niederhält :P :)
Unterm Strich hielte ich es für sehr sinnvoll, die ganze Feuerkampf-Thematik noch mal komplett durchzudenken und zu vereinheitlichen.
So richtig aus einem Guss ist das Ganze mit Suppressive Fire, Full Auto/RoF, Double-Tap/3RB und Rapid Attack ja nun wirklich nicht (mehr).
Von dem Benennungs- und Definitionsgeschwampfe gar nicht angefangen.
Porta Stellaris:
Wir spielen zur Zeit Tour of Darkness und hatten schon mal das eine oder andere "Sperrfeuer", wenngleich es wohl nicht im Wortsinn verwendet wurde. Gegen Gegner in Deckung ist es ziemlich wirkungslos wegen des Bonus auf die Willenskraftprobe. Einmal hat das ein Spieler trotzdem gemacht, weil viele Gegner auf engem Baum kauerten und er auf 1er beim Willenkraftwürfel spekuliert hat.
Ich habe auch schon überlegt, wie man Sperrfeuer etwas aufpeppen kann, ohne sich zu weit von der SW-Denke zu entfernen, und ich werde demnächst folgende Hausregel ausprobieren:
- Pro FR Punkt > 3 erhalten Ziele unter der Schablone einen Abzug von 1 Punkt auf ihren Willenskraftwurf.
- Erzielt der Schütze bei seiner Schießenprobe eine Steigerung, erhalten die Ziele unter der Schablone einen Abzug von 2 Punkten auf ihren Willenskraftwurf.
Zum "Sperren" von einer Durchgangszone eignet sich der Mechanismus bedingt, man kann über Abwarten ein bisschen was reißen, allerdings kann man damit nur eine "Initiativgruppe" bearbeiten.
Wenn Gegner komplett in Deckung sind, werde ich folgende Hausregel ausprobieren:
- Das Sperrfeuer zählt in dem Fall als "Einschüchtern" gegen alle Individuen unter der Schablone. Damit kann man die Ziele zwar anschlagen, aber nicht mehr töten. Das wäre zwar eine Ausnahme von der Regel, dass man immer nur einen Gegner Einschüchtern oder Provozieren kann, dafür würde man aber auch eine Ressource "Munition" dafür einsetzen. Ob ich die entsprechende Probe auf Schießen oder Einschüchtern machen lasse, weiß ich noch nicht genau.
Streng nach Regeln könnten die angeschlagenen Ziele in ihrer Initiative dann einfach aus der Deckung rauslaufen, aber das kann ich als Spielleiter ja rollenspieltechnisch anders interpretieren. SW ist ja schließlich kein Tabletop, sondern immer noch ein Rollenspiel.
Ansonsten finde ich die Fernkampfregeln von Savage Worlds einen richtig guten Kompromiss zu Gunsten der Spielbarkeit!
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