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Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung

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tartex:

--- Zitat von: Feuersänger am 20.02.2013 | 13:21 ---Gleichzeitig spricht für mich nichts dagegen, die natürliche Regeneration deutlich zu erhöhen. Kleriker haben ja eh die Angewohnheit, am Ende des Tages ihre restlichen Zauber als Cures rauszuhauen, weil ist ja dann gratis.

Im Prinzip hat 4E da schon sinnvolle Ideen. Wie heisst das da, Second Wind und Healing Surges oder was auch immer. Da kann man sich vielleicht ein bißchen was abgucken.

--- Ende Zitat ---

Aber da haben dann viele wie am Spieß geschrieen, weil ja so unrealistisch und überhaupt MMORPG, usw, usf.

Samael:

--- Zitat von: tartex am 20.02.2013 | 14:33 ---Aber da haben dann viele wie am Spieß geschrieen, weil ja so unrealistisch und überhaupt MMORPG, usw, usf.

--- Ende Zitat ---

Echt? Ich war der Ansicht diese spezielle Regelneuerung wäre eher positiv aufgenommen worden.

kalgani:
Ich war und bin immer noch einer der schreienden.
healing surges ja, aber bitte außerhalb des kampfes.

im kampf bitte weiterhin mit tränken, stäben/stecken/ruten, channel positive energy oder normalem cure zauber, welcher notfalls per "reach spell" metamagiert wird damit der cleric nicht zum laufwunder mutieren muss.

Samael:

--- Zitat von: kalgani am 20.02.2013 | 14:41 ---Ich war und bin immer noch einer der schreienden.
healing surges ja, aber bitte außerhalb des kampfes.

--- Ende Zitat ---

Warum ist das so schrecklich? Eine Runde innehalten und Luft schnappen (aussetzen) und dafür ein paar HP (die ja eh superabstrakt sind) zurückgewinnen - wo genau liegt dein Problem damit?

Arldwulf:

--- Zitat von: Feuersänger am 20.02.2013 | 13:21 ---Im Prinzip hat 4E da schon sinnvolle Ideen. Wie heisst das da, Second Wind und Healing Surges oder was auch immer. Da kann man sich vielleicht ein bißchen was abgucken.

--- Ende Zitat ---

Letztlich ist es da aber auch eher ein Gesamtpaket, und die Healing Surges / Heilschübe nur ein kleiner Teil davon. Die weiteren wichtigen wären die Kräftemechanik und die Aktionspunkten.

Der große Vorteil ist es vor allem das die Spieler nicht in der Lage sind in einem Kampf sämtliche Ressourcen des Tages einzusetzen. Auf diese Weise kann man viel freier den Abenteurertag gestalten da es weniger wichtig wird ob die Charaktere nun 2 oder doch 6 Kämpfe an diesem Tag haben und das Balancing unangetastet bleibt.

Wenn man die Heilschubmechanik in 3.5 übernehmen will müsste man die Trefferpunkte der Spieler senken, das zieht aber auch Änderungen am Monsterdesign mit sich, und man müsste mehr Möglichkeiten schaffen für die Charaktere auf diese neue Ressource "Heilschübe" zuzugreifen. Second Wind ist in der 4E die Notvariante, wenn es dazu kommt ist es oft schon zu spät. Man braucht viel mehr Teamplay im Kampf um das sauber durchzuziehen.


--- Zitat von: Samael am 20.02.2013 | 14:35 ---Echt? Ich war der Ansicht diese spezielle Regelneuerung wäre eher positiv aufgenommen worden.

--- Ende Zitat ---

Das kam immer darauf an mit wem man geredet hat, ich glaube die meisten konkreten Regeln wurden gut aufgenommen - die Verdammung bei einzelnen, leider lauten Kommentaren bezog sich ja selten auf die Regeln. Aber dennoch waren die Heilschübe einer von ein paar prominenten Aufhängern für die Kritik. So sinnlos das gerade bei diesem Fall auch ist - schließlich ist es ungemein realistisch das auch eine kurze Rast beim verschnaufen helfen kann. Und eher die umgedrehte Regelung: "8 Stunden schlaf oder gar nicht!" ein wenig unrealistisch.

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