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Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung

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kalgani:

--- Zitat von: Samael am 20.02.2013 | 14:42 ---Warum ist das so schrecklich? Eine Runde innehalten und Luft schnappen (aussetzen) und dafür ein paar HP (die ja eh superabstrakt sind) zurückgewinnen - wo genau liegt dein Problem damit?

--- Ende Zitat ---

das ist mir persönlich einfach ZU abstrakt.
healing surges ja, aber bitte mit 10 min. Meditation o.Ä. verbinden.

Feuersänger:

--- Zitat von: kalgani am 20.02.2013 | 16:20 ---das ist mir persönlich einfach ZU abstrakt.
healing surges ja, aber bitte mit 10 min. Meditation o.Ä. verbinden.

--- Ende Zitat ---

Das ist genauso sinnvoll oder unsinnig wie jede andere HP-Interpretation auch. Durch 10 Minuten Meditation schließen sich etwaige Wunden auch nicht besser als von einem tiefen Durchschnaufer, beispielsweise. Insofern gibt sich das vom Abstraktionsgrad rein gar nix.

Samael:

--- Zitat von: Feuersänger am 20.02.2013 | 16:53 ---Insofern gibt sich das vom Abstraktionsgrad rein gar nix.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich ähnlich.

Arldwulf:
Letztlich bieten Heilschübe ja sogar die Möglichkeit dies ein wenig weniger abstrakt darzustellen indem man einfach sagt der Verlust eines Heilschubs ist als Wunde anzusehen und die normalen Trefferpunkte als Durchhaltevermögen.

In einem Kampf wird man also verwundet, kann aber erstmal weitermachen im Adrenalinschub - zumindest bis zu einem gewissem Punkt (eben unseren 0 TP). Nach dem Kampf stellt man fest 2-3 Wunden abbekommen zu haben und verarztet diese (und gibt dafür Heilschübe aus).

Das ist immer noch abstrakt, aber eben auch durchaus eine Möglichkeit zwischen Erschöpfung und Wunden unterscheiden zu können.

Dinge wie Second Wind würden dazu recht gut passen, denn dies setzt man ja nur ein wenn es gerade ordentlich auf die Mütze gab. Es wäre dann die Darstellung einer Konsolidierung, man fängt sich wieder und drückt die Wunde ab oder unterdrückt den Schmerz. Das hilft beim Weitermachen - die Verletzung bleibt aber (und damit ist der Heilschub weg)

Der Nachteil bei dieser Interpretation ist natürlich die Frage was mit magischer Heilung ist. Denn diese würde dabei natürlich nur mehr beim Versorgen der Wunden helfen - anstatt sie komplett zu entfernen. Aus Rollenspielsicht find ich das eigentlich toll, aber das ist dann schon sehr Geschmackssache.

Feuersänger:
Noch ein Gedanke:
benötigt eine Gruppe - bei egal welchem Rollenspiel - einen Heiler um zu funktionieren, kann das ein gewisses Dilemma eröffnen, je nachdem wie so ein Heiler aussieht, also was er kann.
- ein reiner Heiler, der nur Schaden und Effekte wegmacht und sonst nichts macht, ist schlicht furzlangweilig. Manche Spieler genießen zwar auch diese Art von gepflegter Langeweile, aber die meisten wollen doch lieber eine aktivere Rolle spielen.
- um dem D&D-Spieler den Job schmackhaft zu machen, ist darum die Kleriker-Klasse nicht nur als "wandelndes Heftpflaster" ausgelegt, sondern kann noch eine ganze Menge mehr. Sie zählt mit Druide und Magier zu den "Big Three", also die vielseitigsten und mächtigsten Klassen überhaupt -- mit der eingebauten Fähigkeit, das Spiel eigenhändig zu sprengen.
[Anmerkung: viele Spieler wissen das aber nicht. Ich kenne Gruppen, in denen niemand Kleriker spielen will, weil alle denken, sie dürften dann immer nur Heal Heal Heal spammen wie in einem MMO. Und wenn dann einer gezwungen wird die Klasse zu nehmen, kommt auch nur genau das dabei raus.]

Insofern sehe ich das Problem nicht unbedingt darin, dass eine Gruppe einen Heiler dabeihaben "muss". Sondern, dass es anscheinend eine schwierige Aufgabe ist, eine Heilerklasse so zu designen, dass sie weder langweilig noch übermächtig ist. Denn wie schon gesagt, es gibt bis heute kein T3-Klerikeräquivalent in D&D.
In PF gibt es immerhin den Inquisitor, der aber einerseits thematisch nicht jedermanns Geschmack ist (auch was die absurden Meta-Mechaniken angeht), und der vor allem wieder an der Krankheit der Spontaneous Caster leidet: investiert man seine wenigen Spells Known in Heilzauber, kann wieder sehr wenig sonst ausrichten und wird zum Wandelnden Heftpflaster. Wählt man andere, spannendere Zauber, nunja, dann hat man wieder keinen Heiler. Davon abgesehen fehlen ihm sowieso einige wichtige Klerikerzauber auf der Liste, z.B. Cure Blindness/Deafness, Raise Dead usw.

Ich würde mir einen T3-Kleriker etwa so vorstellen: wie ein T1-Kleriker, mit Barden-Zauberprogression, allerdings Prepared Caster mit der Möglichkeit, vorbereitete Zauber spontan in Heilzauber umzuwandeln. Dazu gerne noch ein paar Extras, die über den Verlust der vollen Zauberprogression hinwegtrösten dürfen, z.B. Kampffähigkeiten. Einige Zauber würde ich auch noch einen Grad billiger machen.

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