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Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage

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carthoz:

--- Zitat von: vanadium am  7.04.2013 | 10:22 ---Frech finde ich, wenn Ebooks nur 1-2 € billiger sind wie die Buchausgaben (s. große Verlage bei Amazon/Kindle).

--- Ende Zitat ---
Das machen die, damit sie nicht unter den Preis von 60% des Originals fallen, weil sie Artikel, die so verkauft werden, noch in die Auflage einrechen können.
Es bringt ihnen also nichts, 3 Mio. E-Books zu kaufen, wenn das nicht in die Auflage zählt. Das ist für Anzeigenkunden und Ruhmesauszeichnungen leider relevant. Und frag mich bitte nicht, wer sich diesen Käse so ausgedacht hat.

vanadium:

--- Zitat von: Hawkeye Pierce am  7.04.2013 | 21:04 ---Es bringt ihnen also nichts, 3 Mio. E-Books zu verkaufen, wenn das nicht in die Auflage zählt.

--- Ende Zitat ---
Das erklärt zumindest, wieso das die kleinen RPG-Verlage machen können, deren Auflagen ja recht gering sind im Vergleich zu Heyne etc. Da dürfte werbetechnisch nicht in der gleichen Liga gepokert werden.
Trotzdem mal wieder ein Glanzstück dt. Einfältigkeit...

Turning Wheel:
FlyingGames wird von solchen Überlegungen nicht korrumpiert. :)
Der Spaß der Spieler ist ja der Grund, warum wir das machen.

Morgath:
Ich habe noch 2 Frage:

1. welche Eigenschaften gibt es ?

2. Wie funktioniert eine Probe bzw. Welche Würfel werden verwendet?

Turning Wheel:

--- Zitat von: Morgath am 11.04.2013 | 07:42 ---Ich habe noch 2 Frage:

1. welche Eigenschaften gibt es ?

--- Ende Zitat ---

Trauma kennt (bei Menschen) 15 Haupteigenschaften:

Körper:
Stärke / Geschicklichkeit / Reaktion / Ausdauer / Statur

Geist:
Intelligenz / Gedächtnis / Beherrschung / Ausstrahlung / Psikraft

Wahrnehmung:
Sehen / Hören / Riechen (Schmecken) / Fühlen / Gleichgewicht

15 Haupteigenschaften mag sich zuerst viel anhören, tatsächlich ist es aber ein großer Vorteil, die zu haben.
Erstens, weil der Charakter eine differenziertere Persönlichkeit bekommt.
Und zweitens, weil dadurch differenzierteres Spiel möglich ist.
Vor allem durch die 5 Wahrnehmungseigenschaften wird z.B. exploratives Spiel gut unterfüttert.

Nebeneigenschaften sind:
Lernfähigkeit, Mobilität, Ausdauerpunkte, Lebenspunkte, Basis-Schaden


--- Zitat von: Morgath am 11.04.2013 | 07:42 ---2. Wie funktioniert eine Probe bzw. Welche Würfel werden verwendet?

--- Ende Zitat ---

Haupteigenschaften bewegen sich bei Menschen zwischen 25 und 100, bei anderen Spielfiguren theoretisch von 0 bis 1000.
Fertigkeiten gehen von 15 bis theoretisch unbegrenzt (in der Praxis aber selten über 120).

Test- oder Wettkampfwürfe werden mit einem W100 gemacht, wobei man den Wert unterwürfeln muss, um einen Erfolg zu haben.
Ein normaler Fehler bedeutet bei Aktionen ohne Zeitdruck (z.B. Suchen, Überreden, Reparatur etc.), dass die Aktion zwar klappt, aber länger dauert (doppelte Zeit).

Dabei gibt es verschiedene Qualitätsstufen:

Normalen Wert unterwürfelt: Erfolg (E)
Halben Wert unterwürfelt: guter Erfolg (Ee)
Zehnerwert unterwürfelt: spezieller Erfolg (EE)
Hunderterwert unterwürfelt: Super-Erfolg (EEE)

Über normalen Wert gewürfelt: Fehler (F)
Über doppelten Wert gewürfelt: schwerer Fehler (Ff)
Über 90 + Zehnerwert gewürfelt: spezieller Fehler (FF) - 100 ist immer ein FF.

Beispiel 1: Der Fertigkeitswert ist 38
Super-Erfolg: nicht möglich, da Hunderterwert 0 ist
Spezieller Erfolg: 01 - 03
Guter Erfolg: bis 19
Erfolg: bis 38
Fehler: ab 39
Schwerer Fehler: ab 76
Spezieller Fehler: ab 93

Beispiel 2: Der Fertigkeitswert ist 71
Super-Erfolg: nicht möglich, da Hunderterwert 0 ist
Spezieller Erfolg: 01 - 07
Guter Erfolg: bis 35
Erfolg: bis 71
Fehler: ab 72
Schwerer Fehler: nicht möglich, da über 100
Spezieller Fehler: ab 97

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