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Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen

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Morvar:

--- Zitat ---Nun, das stimmt mit der Realität nicht überein. Deshalb gibt es Coaches und Sportwissenschaftler, die Sportlern sagen, was sie wie trainieren sollen. Ist aber auch egal. Die wenigsten Rollenspiele interessieren sich dafür Training in irgendeiner Weise darzustellen.
--- Ende Zitat ---

Hmmm...bei der Optimierung vielleicht...Andererseits wusste ich beim Boxen recht schnell, dass meine Beinarbeit und dadurch meine Deckung wesentlich verbessert werden muss...die dauernden Kopftreffer waren eine gute Erinnerung.

Würde deshalb deinen Satz so nicht unterschreiben. Viele bekannte Kampfkünstler, gerade in höheren Graden, maximieren ihre Fähigkeiten durchaus auch allein. Und wissen um ihre Schwächen.

Bei Sportlern in der Gesamtheit kann ich das natürlich nicht sagen. Und klar..es ist immer besser wenn ein sehr fachkundiger Außenstehender mit Tipps zu meinen z.B. Bewegungsabläufen geben kann....

scrandy:
Also ich setze persönlich bei Mystix ja auch ein Poolsystem ein und zwar ein 6W20 Poolsystem (Würfel<=Fähigkeitswert -> Erfolg, Erfolge>=Schwierigkeit -> Probe gelungen, 3 Würfel (rote Würfel) zählen als je 2 Erfolge).

Meine Gründe dafür waren zwar ursprünglich auch mal die verschiedenen Stellschrauben, aber wenn man es nachher in der Spielpraxis sieht, dann kommen eben noch ganz andere Gründe dazu und da muss man unheimlich abwägen.

Für mich das Hauptargument gegen zu viele Stellschrauben war für mich die Geschwindigkeit. Letztendlich habe ich fast alles der Geschwindigkeit geopfert, weil das bei einem Spiel bei dem viel gewürfelt wird und trotzdem nicht zu viel Meta-Gaming-Stimmung aufkommen soll unerlässlich ist.

Deswegen variiere ich zum Beispiel die Würfelmenge nicht. Du kannst aber auch alternativ (wie andere ja schon geschrieben haben) den Vergleichswert statisch halten. In jedem Fall eleminierst du damit schon mal eine Komlexitätsstufe. Auch würde ich wirklich mal darüber nachdenken ob Attribute wirklich für dein System unbedingt nötig sind. Attribute sind zwar nicht grundsätzlich unsinnig, aber viele Designer nehmen sie eigentlich nur aus Traditionsgründen mit rein und reflektieren nicht ob das dem Designziel überhaupt entspricht. Ich hatte sie unter anderem deswegen rausgeworfen, weil sie gegen meine Charakternischen liefen, weil es gegenüber dem klassischen Fantasy-Konzept nicht DEN iintelligenten Charakter und DEN starken Charakter in der Gruppe gibt, sondern die Charaktertypen andere Unterschiede haben.

Vorteil des Pools ist allerdings ganz klar die Glockenkurve. Wobei man da aufpassen muss wie sehr diese ausschlagen soll. Sprich wie verlässlich sollen mittelgute Ergebnisse kommen und wie sehr dürfen die Werte ausbrechen. Als Fähigkeitsprobe finde ich persönlich eher sichere Ergebnisse besser als Kampfprobe eher ausreißende Ergebnisse, weil eh das Ergebnis im Kampf über eine Reihe von Würfen festgelegt wird und es so abwechslungsreicher ist. Willst du die Probe also sowohl für Kämpfe als auch für Fertigkeitsproben verwenden, dann musst du einen Mittelweg gehen und die Glocke irgendwie etwas flacher kriegen. Ich hab das damit gelöst, dass ich die hälfte der W20er mit einer anderen Farbe gekennzeichnet habe und die Würfel dort jeweils zwei Erfolge brachten. Das hat dann die richtigen Wahrscheinlichkeiten gegeben.

Ne ähnliche Kurve hat übrigens auch die FATE-Probe mit den Fudge Würfeln. Wobei da der Vorteil ist, dass man den Erwartungswert besser abschätzen kann aber der Nachteil ist, dass man nur mit vergleichsweise kleiner Fähigkeitswert-Spanne arbeiten kann. Auf dem W20-Pool kann man wunderbar bis 12 oder 15 an Fähigkeitswerten hochgehen (was dann wieder die Mainstream-Spieler glücklich macht - die ex DSAler halt)

Soviel zu meiner allgemeinen Sicht auf den Pool. Wenn du konkreter was zu deiner Probe brauchst gebe ich da auch noch gerne meinen Senf zu.

pharyon:

--- Zitat von: Boba Fett am 13.03.2013 | 12:23 ---Im Rollenspiel gibt es doch nur 4 Entscheidungen, die zu treffen sind:
Was wird (als nächstes) getan?
Wer macht es?
Wie macht mans am besten?
und
Was fange ich am Besten mit den XPs an? (auch eine Form von "Wie macht mans am besten?")

3 von den 4 Entscheidungen werden hinsichtlich der Abschätzung/Bewertung der Kriterien unnötig erschwert...

--- Ende Zitat ---
Zu den XP: Attribute und Fertigkeiten kommen sich da nicht in die Quere, da beide aus unterschiedlichen Quellen gesteigert werden.

Zu 'Was wird getan': Aus der Beschreibung her ergibt sich meist die Frage nach einer Probe (z.B. über einen Abhang springen). Wenn das Regelwerk dazu nicht eindeutig vorgibt, was gewürfelt wird, einigt sich die Gruppe (insbesondere SL und agierender Spieler) auf eine Kombination.

Zu 'Wer macht es' und 'Wie macht mans am besten': Bei Poolsystemen habe ich doch die Möglichkeit einen Erwartungswert zu bilden (p*n, iirc), das dürfte mit einem W10 als Grundlage sogar recht einfach zu händeln sein. Bei gleichem Erfahrungswert haben beide in etwa die Nase gleich vorne mit leichtem Vorteil für das Attribut (--> p).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Angedacht ist im Erklärungsteil eh die stochastischen Hintergründe ein wenig zu beleuchten, dass auch die mit Mathe auf Kriegsfuß stehenden Spieler zügig ihre Chancen abschätzen können.
Und zu 'Was fange ich am Besten mit den XPs an': Da es einmal XP für Attribute, einmal für Fertigkeiten gibt, muss sich der Spieler hier nicht zwischen entweder A oder F entscheiden.

Momentan habe ich zwei Stellschrauben, an denen ich einfach drehen kann:
a) Komplexität - Stellschraube an p (dem Attribut)
b) Hindernisse - Stellschraube an n (der Fertigkeit)
Ist das jetzt schon zu viel? Ich mein, dafür bleiben doch Vorgaben wie "x Erfolge sind zu erreichen" völlig außen vor, abgesehen von vergleichenden Proben.

Und gerade die spürbarere Veränderung von n (Anzahl der Würfel) bei Fertigkeitsänderungen fand ich eine plausible Zuordnung.

Und ich kann die Höchstzahl geworfener Würfel in einem gewissen Rahmen halten. Mehr als 10 Würfel, wie bei z.B. Die Hohen, fand ich eher nervend als reizend. Bis 10 ist es für mein Spielgefühl aber ok.

Eure Meinung dazu?

p^^

scrandy:

--- Zitat von: pharyon am 13.03.2013 | 15:54 ---Ist das jetzt schon zu viel?

--- Ende Zitat ---
Im Grunde ist das ne Frage deines Designziels. Es ist halt ne Abwägungssache. Wenn dir die Stellschrauben wichtig sind, dann mach es doch erstmal so, und mach dann ein paar Spieltest (oder auch nur Würfeltests) mit ein paar Freunden und schau ob die Stellschrauben irgend einen Positiven Effekt am Spieltisch haben. Bei aller begeisterung für simulationistische Stellschrauben zählt ja letztendlich nur der Effekt am Spieltisch. Wenn die Spieler daraus keinen spürbaren Mehrwert bekommen, musst du entweder an die Präsentation der Regel oder an die Regel selbst noch mal ran.

Der Prozess zum guten Würfelsystem, dass tut, was du willst ist lange und mit einigen Tests verbunden.

Für mich persönlich wäre das zu Komplex. Aber es gibt ja auch ne ganze Reihe Leute die 3W20 mit verschiedenen Attributen pro Würfel würfeln und manuell Punkte in die Würfe verteilen (DSA) - es ist also immer eine Geschmacksfrage.

Holothuroid:
Also ich will noch mal eine Lanze für viele Stellschrauben brechen. Die sind ja nicht per se schlecht. Man sollte nur aufpassen, dass die sauber voneinander getrennt sind. Beispiel:

B&B würfelt 3W6 + [Fähigkeit]W6. Dieser Vorrat kann durch Bonuswürfel erhöht werden. Bonuswürfel entstehen durch Hilfe aus anderen Fähigkeitswürfen oder Besonderheiten. Der Vorrat kann sich um 3W6 verkleinern, wenn der Charakter verflucht ist. Das ist ein Effekt, den man mit bestimmten Fähigkeiten erzielen kann (Debuff).

Der Mindestwurf pro Würfel ist 4+. Ist der Charakter verletzt, kann er auf 5+ oder 6 steigen. In seltenen Fällen können übernatürliche äußere Umstände (Segen) den Mindestwurf um einen Punkt (ganz selten 2 Punkte) senken.

Externe Schwierigkeit wird für gewöhnlich durch eine Anforderung von Erfolgen (Schwelle) dargestellt. Diese besteht in der Umwelt oder Verteidigungswerten anderer Figuren. Zusatzerfolge können aus Fanpost-Karten entstehen.

Das sind die drei erwähnten Stellschrauben für Poolsysteme. Weils so viel Spaß macht, kann man mit Glück Würfel noch mal würfeln und eine optionale Regel garantiert Mindesterfolge.

Trotzdem hat noch nie jemand behauptet, das sei kompliziert. Warum nicht? Die Lernkurve ist flach. Man macht das nicht alles auf ein mal. Zudem ist völlig klar, welcher Umstand zu welcher Modifikation führt.

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