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Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Galatea:
--- Zitat von: pharyon am 18.03.2013 | 12:07 ---a) Ich möchte eine begrenzte Anzahl Attribute (6-9) und eine begrenzte Anzahl Fertigkeiten (20-30) verwenden.
--- Ende Zitat ---
Warum eigentlich immer ein begrenzter Pool an Fertigkeiten? Pen&Paper-RPG ist doch kein Computerspiel. Gerade ein offenes Fertigkeitensystem gibt dem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter wirklich zu individualisieren und unterscheidet P&P-RPG vom PC-RPG.
Eine begrenzte Anzahl an Fertigkeiten macht dann Sinn wenn man ein extrem begrenztes Setting hat, und selbst dann meistens nicht.
Wir hatten beispielsweise in unserer Starship Troopers Runde (was man ja jetzt wirklich als recht eng begrenztes Militarysetting definieren kann) einen Medic mit Pflanzenzucht, einen Pionier mit Koch, eine MG-Schützin mit japanische Teezeremonie und einen Squadführer mit "militärisch fachgerechte Ausflüchte" (sprich: sich bei Vorgesetzten mithilfe kryptischer Militärfachausdrücke rausreden) - und alle diese Fertigkeiten waren an einem bestimmten Punkt der Kampagne richtig nützlich und unterhaltsam.
--- Zitat von: pharyon am 18.03.2013 | 12:07 ---Und ich habe drei Stellschrauben, bei denen ich davon ausgehe, dass diese nicht die Spieler überfordern. Natürlich können wir hierzu gerne mögliche Aspekte diskutieren. Allerdings werde ich mit diesen Festlegungen mal eine Testrunde spielen.
--- Ende Zitat ---
Mehr Stellschrauben sind nicht immer gut, gerade Würfelzahl UND Mindestwurf gleichzeitig sind eine ganz kritische Sache.
In Kombination mit Buffs und Auraeffekten können hier sehr schnell ganz widerliche Kombinationen entstehen (z.B. Buff 1 verdoppelt die Würfel, Buff 2 halbiert den Mindestwurf) für die man später wieder eine ewig lange X-ist-nicht-komaptibel-mit-Y-Liste erstellen muss. Im schlimmsten Fall übersieht man sie im Regelwust und irgendein Powergamingnerd freut sich später einen Ast, dass er die Supermegapowerkombo-of-Doom aus dem Hut gezaubert hat (Gamers 2 lässt grüßen).
http://youtu.be/zhZ5Wvq85vA?t=12m42s ;)
pharyon:
--- Zitat von: Galatea am 19.03.2013 | 12:53 ---Warum eigentlich immer ein begrenzter Pool an Fertigkeiten? Pen&Paper-RPG ist doch kein Computerspiel. Gerade ein offenes Fertigkeitensystem gibt dem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter wirklich zu individualisieren und unterscheidet P&P-RPG vom PC-RPG.
--- Ende Zitat ---
Eine begrenzte Zahl an Fertigkeiten habe ich im Sinn, da ich dann in absehbarer Zeit durch bin mit den wichtigsten Punkten und im Spiel einiges ausprobieren kann. Für den Einstieg von unerfahrenen Spieler ist es zusätzlich ggf. leichter, erst einmal aus einer begrenzten Auswahl von Fertigkeiten zu wählen.
Beispiel Star Wars:
Es gibt in den Filmen bestimmte Bereiche, die eine besondere Relevanz haben (z.B. Kämpfe, Raumkämpfe, Bluffs, Bekehrungsversuche, etc.) - so etwas möchte ich als Entwickler eines Spiels auch gerne von der Mechanismenseite im Vordergrund haben. Das heißt, ich finde es sinnvoll, mich als Entwickler erst einmal auf die mEn wesentlichen Spielinhalte zu beschränken. Falls Spielgruppen dann darüber hinaus andere Aspekte auch in den Fokus rücken möchten, sollen sie das auch tun können. Das möchte ich zu einem späteren Zeitpunkt auch unterstützen, aber erst, wenn der Kern steht.
Zu den Stellschrauben:
Mir ist bewusst, dass mehr Stellschrauben auch einen Mehraufwand bedeuten, bei dem die Anknüpfungspunkte vorsichtiger miteinander abgewogen werden müssen. zurzeit befinde ich mich in einer Testphase, bei der ich prüfen möchte, ob sich der Mehraufwand ggf. lohnt. Falls die aktuell angedachte Variante tatsächlich am Spieltisch zu hinderlich ist, geht es zurück ans Reißbrett.
Ich möchte auf jeden Fall nicht auf Attribute verzichten, da diese (für mich) so schön evokativ sind.
p^^
Galatea:
--- Zitat von: pharyon am 19.03.2013 | 13:59 ---Eine begrenzte Zahl an Fertigkeiten habe ich im Sinn, da ich dann in absehbarer Zeit durch bin mit den wichtigsten Punkten und im Spiel einiges ausprobieren kann. Für den Einstieg von unerfahrenen Spieler ist es zusätzlich ggf. leichter, erst einmal aus einer begrenzten Auswahl von Fertigkeiten zu wählen.
Beispiel Star Wars:
Es gibt in den Filmen bestimmte Bereiche, die eine besondere Relevanz haben (z.B. Kämpfe, Raumkämpfe, Bluffs, Bekehrungsversuche, etc.) - so etwas möchte ich als Entwickler eines Spiels auch gerne von der Mechanismenseite im Vordergrund haben. Das heißt, ich finde es sinnvoll, mich als Entwickler erst einmal auf die mEn wesentlichen Spielinhalte zu beschränken. Falls Spielgruppen dann darüber hinaus andere Aspekte auch in den Fokus rücken möchten, sollen sie das auch tun können. Das möchte ich zu einem späteren Zeitpunkt auch unterstützen, aber erst, wenn der Kern steht.
--- Ende Zitat ---
Das ist klar, ein offenes Fertigkeitensystem heißt ja auch nicht "mach dir deine Fertigkeiten selbst".
Die für das Setting wichtigsten Fertigkeiten sollten aufgelistet sein (und natürlich auch für jedes Attribut ein paar Beispielfertigkeiten), halt einfach mit dem zusätzlichen Hinweis "hier noch nicht Schluss". Die Spieler werden dann sowieso zu 80% aus dieser Liste wählen, einfach weil es eben die für das Setting relevanten Fertigkeiten sind.
--- Zitat von: pharyon am 19.03.2013 | 13:59 ---Zu den Stellschrauben:
Mir ist bewusst, dass mehr Stellschrauben auch einen Mehraufwand bedeuten, bei dem die Anknüpfungspunkte vorsichtiger miteinander abgewogen werden müssen. zurzeit befinde ich mich in einer Testphase, bei der ich prüfen möchte, ob sich der Mehraufwand ggf. lohnt. Falls die aktuell angedachte Variante tatsächlich am Spieltisch zu hinderlich ist, geht es zurück ans Reißbrett.
Ich möchte auf jeden Fall nicht auf Attribute verzichten, da diese (für mich) so schön evokativ sind.
--- Ende Zitat ---
Man kann auch einfach beides gleich behandeln, sprich Attribute und Fertigkeiten werden einfach zusammengerechnet und geben dann entsprechend einen Bonus auf die Probe oder bestimmen die Anzahl der Würfel (die dann einen festen Mindestwurf haben)
Je nachdem wie hoch man die Attribute ansetzt und wie teuer man die Fertigkeiten macht kann man dann auch sehr gut Fertigkeiten gegen Attribute ausbalancieren, denn in den meisten Fällen sollte ja tendenziell eher die Fertigkeit entscheidend sein als das Attribut.
pharyon:
Ich bin natürlich auch für Vorschläge, wie ich meine Wünsche anderenfalls evtl. auch lösen kann, offen. An der aktuellen Konstellation gefällt mir:
a) Ich kann Fertigkeiten und Schwierigkeiten auf einer Achse verorten und schnell vergleichen.
b) Attribute und Fertigkeiten haben einer unterschiedliche Einbindung in den Probenmechanismus und müssen im Spiel nicht "verrechnet" werden.
c) Ich kann ausschließlich mit positiven Modifikatoren arbeiten. Ich habe mir sagen lassen, dass wäre die leichteste Rechnungsart.
d) Ich habe eine kleine Anzahl unterschiedlicher Erfolgsstufen, die ich alle bedeutsam differenzieren kann.
Beispiele:
a) Sagen wir, entsprechend einem Regelwerk entspricht der Zielwert 10 einer Routine-Schwierigkeit in einem beliebigen Tätigkeitsfeld (=Fertigkeit), eine in dem Bereich ungelernte Person verfügt in diesem Feld über kein (=0) Kenntnisse. Ein Attributsdurchschnitt sei mit zwei Würfeln (W20) gegeben. Damit erhalte ich für ungeübte eine 75%-Chance, eine solche Probe zu schaffen (ich bin bei der Festlegung umgekehrt vorgegeangen, habe mir überlegt, welche Chance mit welchem Grad an Kompetenz gegeben sein soll). Jemand, der darin "fachmännisch"geübt ist (Fertigkeits-Wert=10+), könnte hier auf den Wurf verzichten.
b) Fertigkeiten geben mir eine Auskunft, wie leicht ein (N)SC eine aufgabe erledigen kann (siehe a), Attribute, welchen Effekt ich dabei ggf. herausholen kann, z.B. Schaden im Kampf, Schnelligkeit in der Durchführung einer Aufgabe etc.
c) Wird etwas leichter (z.B. durch gute Ausrüstung), erhöhe ich kurzzeitig den Fertigkeitswert, wird es schwieriger, erhöhe ich den Zielwert. Die Anzahl der Würfel wollte ich weitgehend konstant halten (Attribute legen allgemein die Zahl fest, durch eine ressource kann ich den Wert kurzfristig erhöhen, durch "Wunden" zeitweilig senken).
d) Ich mag den W20 von seiner Ästhetik wie auch von der Streuung der Ergebnisse her sehr. Allerdings stören mich die 5%-Schritte dann, wenn ich daraus eine eindeutige Güte vermitteln will. Mit meinem Konstrukt kann ich das ganz gut umgehen.
Allerdings wird es noch ein gutes Stück Arbeit zu erkennen, ob mir dieser Weg gefallen wird. Auf der anderen Seite hilft mir allein der Weg schon gut weiter (und wenn es "nur" den Effekt haben sollte Bjorn ins Tanelorn gelockt zu haben ;) ).
p^^
pharyon:
--- Zitat von: Galatea am 19.03.2013 | 14:13 ---Das ist klar, ein offenes Fertigkeitensystem heißt ja auch nicht "mach dir deine Fertigkeiten selbst".
Die für das Setting wichtigsten Fertigkeiten sollten aufgelistet sein (und natürlich auch für jedes Attribut ein paar Beispielfertigkeiten), halt einfach mit dem zusätzlichen Hinweis "hier noch nicht Schluss". Die Spieler werden dann sowieso zu 80% aus dieser Liste wählen, einfach weil es eben die für das Setting relevanten Fertigkeiten sind.
--- Ende Zitat ---
So war das auch gedacht. Ich möchte zu Beginn mich aber nicht um mehr als etwa 30 settingbedeutsame Fertigkeiten kümmern. Zudem möchte ich Spielern und Spielleitern beizeiten gerne ein paar Möglichkeiten an die Hand geben, wie sie neue Fertigkeiten sinnvoll einrichten können, quasi als "Fertigkeiten-Template", wenn man so möchte. Das ist jedoch unabhängig von meinem Proben-Konstrukt.
--- Zitat ---Man kann auch einfach beides gleich behandeln, sprich Attribute und Fertigkeiten werden einfach zusammengerechnet und geben dann entsprechend einen Bonus auf die Probe oder bestimmen die Anzahl der Würfel (die dann einen festen Mindestwurf haben)
Je nachdem wie hoch man die Attribute ansetzt und wie teuer man die Fertigkeiten macht kann man dann auch sehr gut Fertigkeiten gegen Attribute ausbalancieren, denn in den meisten Fällen sollte ja tendenziell eher die Fertigkeit entscheidend sein als das Attribut.
--- Ende Zitat ---
In diesem Fall hätte ich aber wirklich aus spielmechanischer Sicht heraus keine Notwendigkeit mehr Attribute UND Fertigkeiten zu nutzen. Attribute und Fertigkeiten müssen etwas unterschiedliches können, oder ich verzichte auf ein Element von beiden. B&B von 1of3 nutzt da ein ziemlich cleveres Vorgehen. Da ich jedoch mit Attributen etwas anders arbeite, kann ich dieses Vorgehen nicht für "mein" Konzept nutzen.
p^^
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