Autor Thema: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013  (Gelesen 11453 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #50 am: 27.03.2013 | 10:27 »
der Barbar ist einfach, aber eine Klasse sollte ohne zusätzliches Klimbim auskommen.

Btw. Warum?

Ist ja nicht so als ob Barbaren in D&D nie besonders gewesen wären oder spezialregeln gehabt hätten.

Und ganz generell stößt mir das Konzept Klassen unterschiedlich komplex zu machen immer etwas auf. Komplexität sollte keine Frage des Charakterkonzeptes sein, sondern einfach eine Frage danach wie viel Komplexität man möchte.

Wenn ein Charakter nix besonderes kann dann ist er niedrigstufig. Aber einfach nur "hey, ich bin Level 10" "Super, was kannst du?" "Zuhauen!" ist ein wenig stimmungstötend. Bezieht sich jetzt natürlich auf das allgemeine Konzept, nicht unbedingt konkret auf den Barbaren.
« Letzte Änderung: 27.03.2013 | 10:32 von Arldwulf »

Offline Glühbirne

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #51 am: 27.03.2013 | 10:36 »
Was die MMOs angeht. Ich spiele selbst welche. Und ich spiele auch WOW und nen Dudu,
aber wenn ich schon ein Pen&Paper spiele freue ich mich doch auf die Vielfalt und unabhängigkeit
von vorprogramierten Gegebenheiten.
Früher haben die MMOS bei den P&Ps abgeschaut. Anders rum schränkt doch zwangsweise ein.
Das manche Ideen gut sind will ich nicht bestreiten, aber gerade beim Druiden fällt es sehr stark
auf.

Klassensysteme sind immer abhängig von vorprogramierten Möglichkeiten. Die Frage ist halt, wenn man ein Klassensystem baut, wie man diese Möglichkeiten so gescheit programmiert dass es kein zu hartes Gefälle im Powerniveau hat, dass alle Klassen interessant sind und dass sie möglichst viel Freiheit lassen eine eigene Interpertation über den Klassennamen zu stülpen (Man also den Kämpfer einfach in Söldner, Ritter, General, Schläger, Heroe*, Wachmann oder srtarker Bauernjunge umbennen kann, ohne das ich den Regelsatz verändern muss)

*im herkulinischen Sinne

MMOs schaffen die ersten zwei Punkte sehr gut.

Wenn ich wirklich Wahlfreiheit haben will ist ein Klassensystem aber meiner Erfahrung nach eher ein Hindernis.

Offline Maniac

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #52 am: 27.03.2013 | 12:59 »
So funktionieren Klassensysteme nicht. Du bekommst das Paket. Ist wie mit der Zeitung: Du musst den Wirtschaftsteil nicht lesen. Das Argument ist auch Unfug. Man müsste fragen: Wenn ich meinen Kleriker als Caster spielen will, kann ich das, wie er vorliegt? Ich denke ja. Aber von der Einschätzung ist völlig unabhängig, ob der Charakter nebenbei noch Deadly Strike geschenkt bekommt.
ob das Argument Unfug ist kannst du glaube ich nicht beurteilen.
Das ist dann wohl eher Ansichtssache.
Und deadly Strike wird ja nicht geschenkt sondern es nimmt Platz
für optionale Anpassungen weg.

Allgemein gesagt wäre es aber doch eher angebracht eine Klasse
zu entwickeln, die sich anpassen kann und die man als Spieler in
verschiedene Richtungen lenken kann.
Die verschiedenen Channels machen da doch schon mal nen guten
Anfang. Da sieht das Deadly Strike eher wie ein Lückenfüller aus.
Es ist jetzt nicht wirklich schlimm das er das hat. Schließlich gabs
in alten Versionen auch schon oft den Bezug auf die bevorzugten
Waffen für jeden Gott und boni dafür.
Aber sowas fehlt mir z.B. auch beim Barbaren. Der ist recht optionslos.
Nicht das die Klasse nicht gut gestrickt wäre, aber wenn man ihn einmal
gespielt hat ist er wohl ausgelutscht.

Gruß
Maniac

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #53 am: 27.03.2013 | 13:23 »
Btw. Warum?

Ist ja nicht so als ob Barbaren in D&D nie besonders gewesen wären oder spezialregeln gehabt hätten.

Und ganz generell stößt mir das Konzept Klassen unterschiedlich komplex zu machen immer etwas auf. Komplexität sollte keine Frage des Charakterkonzeptes sein, sondern einfach eine Frage danach wie viel Komplexität man möchte.
Was die Charakterkonzepte angeht... die koennen auch klassenuebergreifend funktionieren (solange man nicht irgendwelche Class Features als Kern des Konzepts sieht).
Anekdote: Eine potentielle Spielerin unserer D&D Next-Runde hatte als Konzept "Hexe". Mir waeren dazu alleine im damals aktuellen 2. Playtest-Paket (in dem ja nicht wirklich viel Auswahl war) schon spontan 5 Moeglichkeiten eingefallen.
Dass die Spielerin nie Zeit gefunden hat bei der Runde mitzuspielen (geschweigedenn mal den Charakter zu bauen) tut hier nix zur Sache.

Was unterschiedliche Komplexitaet angeht... Zum einen war die schon immer (Wer erinnert sich noch an Sprueche wie "Nee... Als Anfaenger solltest du lieber einen Kaempfer spielen als einen Magier, der ist zu kompliziert" ;D )
Und da der Fighter (ehemals durch Manoever, jetzt durch Class Features) doch nicht mehr das Minimum an Komplexitaet ist wurde der Barbar (der sich ja im Kern durch "Kann austeilen und einstecken" definiert und nicht durch "ausgefeilten Kampfstil") als "einfachste" Klasse gebracht.

Ich habe in 3.x nie gerne Spruecheklopfer gespielt (eben weil ich mich nicht mit TONNEN von Spruechen rumschlagen wollte), aber der Warlock war dann doch nett (Wenig Auswahl an "Spruechen", die aber vielseitig - und staendig - verwendbar)

Und es wird genuegend anderen Spielern auch so gehen, daher die Option unterschiedlich komplizierter Klassen.

Sogar in der angeblichen "Gleichmacher"-Edition 4e haben sie in spaeteren Buechern "kompliziertere" Klassen reingebaut (weil dazu wohl die Nachfrage kam), die letzten Klassen (Essentials) waren dann aber wieder "einfacher" (und stellenweise bei mir VIEL beliebter als die vorherigen "klassischen" Versionen)
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Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #54 am: 27.03.2013 | 14:30 »
Ich sag ja auch nix gegen den generellen Wunsch danach nur auf einem bestimmtem Komplexitätslevel spielen zu wollen. Das sollte jedoch nicht an der Klasse festgemacht werden.

Sprich: "Ich will was einfaches spielen" sollte man mit "super, das kannst du mit jedem Charakterkonzept" beantworten können, anstatt mit "super, dann mach dir Klasse XYZ"

Genau die von dir genannten Sprüche finde ich schrecklich, und weder meiner Vorstellung von einem Krieger entsprechend (Hey, das sind doch die Typen die seit ihrer Kindheit im Schwertkampf ausgebildet wurden....die sollten mehr können als "ich hau halt irgendwie drauf") noch dem entsprechend was ich von einem System will. Freiheit und Unterstützung einen Charakter zu machen. "Mach dir Klasse X, die ist für Anfänger" ist so ziemlich die schlechteste Weise um jemandem zu zeigen dass er in diesem Spiel eigentlich alles tun kann, und nur seine Phantasie Grenzen setzt. Und daran ändert sich natürlich auch nix wenn nun der Barbar das Stiefkind wird und nicht mehr der Kämpfer.
« Letzte Änderung: 27.03.2013 | 14:35 von Arldwulf »

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #55 am: 27.03.2013 | 14:36 »
Allgemein gesagt wäre es aber doch eher angebracht eine Klasse
zu entwickeln, die sich anpassen kann und die man als Spieler in
verschiedene Richtungen lenken kann.

Warum? Gibt doch genug Spiele, die klassenlos sind. Warum sollte ein klassenbasiertes Spiel das auch wollen?

Aber ich erkläre gern noch einmal, was mit jenem deinem Anspruch nicht stimmt. Du sagst: "Man könnte doch stattdessen...". Hier liegt schon der Worg begraben. Es geht dir nicht darum, einen Charakter darzustellen, sondern noch mehr von dem zu haben, was du gern hättest. Du hättest gern noch mehr Möglichkeiten zum Minmaxing. Es steht dir ja frei, ungeliebte Klassenfeatures gar nicht erst auf deinen Zettel zu scheiben. Dass du im Austausch lieber von anderem mehr hättest? Ich hätt ja gern Wunsch auf Level 3, dafür geb ich auch zwei Trefferwürfel auf und spiel mit allen Attributen auf 10 und ohne Skills.

Diese Art zu denken ist natürlich Unfug und du betreibst sie auch.

Offline Maniac

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #56 am: 28.03.2013 | 12:50 »
Und weiter gehts.

Ich hab jetzt auch mal die regeln für Fertigkeiten gelesen. Sind im
Prinzip nicht wirklich schlecht und auch keinesfalls überragend, aber
die Entwicklung kommt mir mit den paar Steigerungen entschieden
zu kurz.
Du kannst ja höchstens eine Fähgeit auf max bringen und dann
hast du sonst nix gemacht. Der Schurke erhält durch seine Schemen
auch nur 2 dazu.
Hab ich da was überlesen oder sind das wirklich so wenige. Das
erinnert schwer an AD&D Zeiten.

Die Zauber sind hier wahrscheinlich schon ausreichend besprochen
worden, aber die machen doch eindeutig zu viel Schaden.

Gruß
Maniac

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #57 am: 28.03.2013 | 13:04 »
Denk bei Zaubern dran, dass du bei weitem nicht mehr so viele hast wie früher (außer den At-Will-Sachen).

Die Skills zu steigern ist jetzt halt echt was Besonderes für echte Spezialisten. Das muss man nicht mögen, aber mir gefällt es besser als das willkürliche Punktewerfen der dritten und das automatische Aufleveln der vierten Edition.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #58 am: 28.03.2013 | 13:11 »
Wieso nur eine Faehigkeit auf max?

Bei den Skill-Steigerungen kriegt man entweder einen Skill dazu oder der Skill Die geht einen Wuerfeltyp hoch.
Da dieser Skill Die bei allen Skills die man beherrscht gilt hat man alle seine gelernten Skills auf demselben Level.

Was die Anzahl angeht:
- Background: 4
- Specialty Specialist (+2 Skills auf Stufe 1, nochmal +2 Skills auf Stufe 3)
- Rogue: 2-4

Ein Stufe 3 Rogue kann also laessige 12 Skills haben. Da sind die moeglichen Zusatzskills (anstelle des hoeheren Skill Die noch nichtmal gerechnet)
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Offline Thandbar

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #59 am: 28.03.2013 | 14:01 »
Ich hoffe, es stört nicht, dass ich mich als neuer User einfach mal so mit einmenge! :D
Am Wochenende habe ich mir den aktuellen Playtest runtergeladen und bin per Google auf diese Diskussion gestoßen, die ich sehr interessant finde.
Mich persönlich hat der Playtest ein wenig enttäuscht, zumal ich das, was ich mir eigentlich von der 5E erhofft habe, noch gar nicht "testen" kann (taktischer Kampf und Meta-Aktionen, die über das Encounterlevel hinausgehen, also Schloss bauen, Armee aufstellen, Druidenhain errichten, Orden gründen etc).
Für mich sehe ich noch keinen Grund, von der 4E auf Next wechseln zu wollen.

Auf eines wollte ich schnell gesondert eingehen:


Die Zauber sind hier wahrscheinlich schon ausreichend besprochen
worden, aber die machen doch eindeutig zu viel Schaden.

Gruß
Maniac

Das finde ich eigentlich nicht. Sorgen bereiten mir eher so Zauber wie Polymorph, Machtwort:Tod und Wunsch.
Die Schadenssprüche finde ich eigentlich dafür, dass sie eben wichtige Slots aufbrauchen, überhaupt nicht zu mächtig. Je nach Abenteuer kann es sich ein Zauberwirker ja gar nicht erlauben, sich nur mit "Homing Missiles" vollzuladen, sondern muss in seinem Kontingent Platz für plotrelevante Sprüche einräumen.
Am Ende soll ja der Spielleiter einfach den Abenteuertag in die Länge dehnen, wenn die Zauberwirker zu "dominant" werden. Und die Cantrips skalieren ja besser als in der dritten Edition, aber gerade in späteren Stufen scheinen sie nicht mehr mit den Attacken der spruchlosen Klassen mithalten zu können.

"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #60 am: 28.03.2013 | 15:02 »
Zitat
Je nach Abenteuer kann es sich ein Zauberwirker ja gar nicht erlauben, sich nur mit "Homing Missiles" vollzuladen, sondern muss in seinem Kontingent Platz für plotrelevante Sprüche einräumen.

Naja, vorbereiten muss man sie ja nur einmal, wo nun alle Charaktere Spirit Shamans sind. Also eher Slots für frei halten. Pollymorph find ich auch immer schwierig.

Offline Maniac

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #61 am: 28.03.2013 | 15:58 »
Alles oder nichts Zauber sind ja schon ewig ein Dorn im Auge vieler
Spieler und Spielleiter. Ich finde es auch störend wenn ein Spieler
nur mit ihnen rum wirft und alle Monster versteinert, in einen Hocker
verwandelt oder als Freunde des Magiers in der Ecke rum stehen.
 :btt:
Ich finde man sollte die Zauber lieber etwas schwächer halten, dann
aber mehrere pro Tag zur Verfügung stellen. So kann ein Magier am
Anfang zwei Zauber, dass dann wahrscheinlich im ersten Raum des
Dungeons und für den Rest des Tages dient er nur mit schlauen Sprüchen...

Ein Krieger kann ja hingegen den ganzen Tag wilde Schläge austeilen
und ein Schurke kann sneaken was das Zeug hällt.

Zudem fehlt mir die alte Regel das man für hohe Zauberattriebute zusätzliche
Slots erhält.

Gruß
Maniac

Offline Thandbar

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #62 am: 28.03.2013 | 16:03 »
Naja, vorbereiten muss man sie ja nur einmal, wo nun alle Charaktere Spirit Shamans sind. Also eher Slots für frei halten.

Du hast völlig Recht; zumal man ja die allermeisten relevanten Utility-Sprüche notgedrungen als Ritual durchführen kann. Dass sich beinahe alle Schadenssprüche ohne Schwierigkeiten auch nach oben skalieren lassen, indem man einen entsprechenden höherwertigen Slot opfert, hat mir persönlich auch nicht wirklich gut geschmeckt.
Andererseits haben ja Magier nun weniger Möglichkeiten, in die Zukunft zu blicken, so dass man sie vielleicht etwas flexibler gestalten muss.

Ohne echte Spielerfahrung kann ich nur sagen, dass mir persönlich die Zauberwirker etwas zu nützlich/flexibel vorkommen im Vergleich zu den anderen Klassen. Da kann ich mich aber auch komplett täuschen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #63 am: 28.03.2013 | 16:11 »
Zudem fehlt mir die alte Regel das man für hohe Zauberattriebute zusätzliche Slots erhält.

Gut, dass die weg ist. Jede vermiedene Tabelle und Regelklausel ist ein Gewinn.

Du hast völlig Recht; zumal man ja die allermeisten relevanten Utility-Sprüche notgedrungen als Ritual durchführen kann. Dass sich beinahe alle Schadenssprüche ohne Schwierigkeiten auch nach oben skalieren lassen, indem man einen entsprechenden höherwertigen Slot opfert, hat mir persönlich auch nicht wirklich gut geschmeckt.

Naja, besser als vorher, wo die mit steigendem Caster Level alleine besser wurden, ohne höhere Spruchslots zu werfen. (Caster Level ist auch eine der Sachen, die angenehmer Weise gestorben ist.)

Dass Zauberwirker mehr können als Nicht-Zauberer ist natürlich ein altbekanntes D&D-Problem. Ich weiß nicht, inwiefern das noch auftritt. Hab keine der Playtest-Versionen über Level 3 gespielt. Da wars noch kein Problem.

Online chad vader

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #64 am: 29.03.2013 | 09:39 »
Hab ich wieder was übersehen, oder haben die Küstenmagier tatsächlich eine Klasse mit besonders kämpferischem Reittier raus gebracht, ohne den Berittenen Kampf auch nur ansatzweise in Regeln zu fassen?

Außerdem für alle, die's noch nicht gesehen haben: Das Playtest-Paket wurde noch mal erratiert. Soweit ich das verstanden habe, gab es da v.a. Korrekturen am Druiden. Beispielsweise kann man den Cantrip Druidcraft jetzt auch mit Spruchbeschreibung einsehen.

Flaming Sphere ist aber immer noch wiedersprüchlich. Beschreibung sagt Grad 2, aber in der Magierspruchliste ist sie immer noch als Grad 1 gelistet. Ich gehe davon aus. dass es beim Zusammenstellen der Liste einen Fehler gab.

@Deadly Strike
Der ist für die in Next integrierte Schadensprogression notwendig. Ohne DS oder ein äquivalentes Konzept ist eine Klasse, die sich mit profanen Waffen im Kampf durchsetzen kann, nicht nachhaltig umsetzbar. Fast alle Klassen bekommen dieses Feature daher ab irgendeiner Stufe und das ist auch gut so.

Ich geb aber Maniacs Kleriker-Kritik in so fern Recht, als dass der Name für ein Klassenübergreifendes Feature wirklich ungünstig gewählt wurde. Außerdem bin ich mir noch nicht sicher, ob mir die Progression mit doppeltem Schaden von einer Stufe auf die nächste nicht doch deutlich zu sprunghaft ist. Ein fließenderer Anstieg wäre wünschenswert.

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #65 am: 29.03.2013 | 10:02 »
Hab ich wieder was übersehen, oder haben die Küstenmagier tatsächlich eine Klasse mit besonders kämpferischem Reittier raus gebracht, ohne den Berittenen Kampf auch nur ansatzweise in Regeln zu fassen?

Ist das eine rhetorische Frage? ;D

Tendentiell würde ich ja sagen: Bewegungsweite des Reittieres ersetzt die des Reiters. Ansonsten bleibt alles beim alten.

Online chad vader

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #66 am: 29.03.2013 | 10:42 »
Nö, ich bin gut darin, Kleinigkeiten in den Dokumenten zu übersehen.

Meinst du Bewegungsreichweite vom Reittier und beide können ganz normal angreifen? Das kommt mir heftig vor. Aber wenn's nicht geht, wäre der effektivste Einsatz des Reittiers wahrscheinlich der eines unberitten kämpfemden Tierbegleiters, was auch irgendwie nicht sein kann. Hat ein Hufangriff für die Sattelfestigkeit des aufsitzenden Reiter irgendwelche Konsequenzen? Was ist mit Schaden gegen das Reittier?

Wie soll man einen Paladin testen, bei dem überhaupt nicht klar ist, wie er funktioniert?

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #67 am: 29.03.2013 | 11:45 »
Zitat
Meinst du Bewegungsreichweite vom Reittier und beide können ganz normal angreifen?

Würde ich sagen. Die Angriffe des Tiers werden den Angriffen des Reiters hinzugefügt, wenn der eine Angriffsaktion nimmt.

Offline Thandbar

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #68 am: 30.03.2013 | 11:13 »
Was haltet ihr eigentlich von dem Advantage/Disadvantage-System?
Ich persönlich mochte es zuerst nicht besonders, da es mir unelegant vorkommt, in so vielen Fällen zu einem "klassischen" Wurf mit dem W20 einen zweiten hinzuzunehmen. Außerdem ist der mathematische Effekt weniger leicht ersichtlich als das alte "Nimm +2".
Auf der anderen Seite fand ich es gar nicht so schlecht, dass man weniger Zahlen im Kopf behalten muss und einen Vorteil bzw. Nachteil "gefühlt" in der Hand hält anstatt es im Nachhinein dazu- oder abrechnen zu müssen.
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Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #69 am: 30.03.2013 | 11:20 »
Zusammenfassend, weil wir das Thema schon ein paar Mal hatten: Die meisten fanden es sehr nett, nicht zuletzt wegen der Zahlenersparnis, einige hatten ähnliche Einwände wie du und ein paar konnten gar nichts damit anfangen (auch wenn ich mich gerade nicht mehr an die genauen Gründe erinnern kann).

Ich persönlich finde es ja elegant genug, auch wenn ich nicht abstreiten würde, dass ein einzelner Würfel eleganter ist. Wenn allerdings selbst die grundlegenden Würfelmechanismen von Savage Worlds und Fate mit ihrer "Eleganz" einen Haufen Fans haben, wird D&D Next definitiv nicht daran scheitern. ;D

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #70 am: 5.04.2013 | 13:27 »
Problematisch ist es vor allem weil der Bonus dadurch sehr groß ist. Wenn ich mit einer 11 treffen würde so erhöht sich die Chance so als ob man einen +5 Bonus vergeben hätte. Und am Ende ist dieser Vorteil sehr leicht zu bekommen.

Das ist an sich schon fragwürdig, wirft aber im Design vor allem weitere Probleme auf. Jeder vergebene weitere Bonus würde ebenso verdoppelt. In so ein System Unterstützungscharaktere einzubringen ist schwierig.

Man reduziert auf diese Weise die Möglichkeiten für Zusammenspiel in der Gruppe.

Offline Thandbar

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #71 am: 5.04.2013 | 15:00 »
+1

Der Bonus von "Advantage" ist ja so gut, dass ich es intuitiv kaum noch als "Vorteil" erkennen kann.
Es macht ja unterhalb eines gewissen Schwierigkeitsgrades alles zur Routine - nicht umsonst war der doppelte Würfelwurf als Klasseneigenschaft beim Avenger der 4E sehr beliebt.

Ich finde persönlich, dass sich so ein doppelter Wurf - als Ausnahme - am besten dafür eignet, um darzustellen, dass ein Charakter eine bestimmte Tätigkeit geübt und sehr sicher durchführen kann: Ein Profi-Schurke macht sich an einem Standard-Schloss zu schaffen.

Wenn ich aber durch eine bestimmte Aktion mir einen Vorteil verschaffen möchte, bildet dies - meiner Meinung nach - der alte +2 besser ab. Ich verschaffe mir gerade in dem Bereich, wo die Chancen schlecht stehen, das entscheidende Plus.
Treffe ich einen Balor zum Beispiel nur mit einer 20, verdreifachen sich meine Chancen, wenn ich ein +2 erhalte, indem ich ihn zum Beispiel mit einem Spritzer Weihwasser ablenke. Ein zweifaches Würfeln erhöht den Wurf umgerechnet in diesem Fall nicht einmal um eine 1.

 
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Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #72 am: 5.04.2013 | 17:25 »
Ist wohl Ansichtssache. Ich will keinen "Kleinkram" als Modifikatoren (zu anstrengend) und bevorzuge daher, dass der Advantage die Situation auf den Kopf stellt. Das ist genau das, was die Umstände in meinem Rollenspiel anstellen sollten. Advantage gibt es ja auch nicht einfach so durch "2. Fuß auf die rechte Stufe oben", sondern durchaus in Situationen, die wirklich was ausmachen.

Zumal die Wahrscheinlichkeitskurve für den Advantage zieeeemlich smooth ist. Sauschwere Aktionen bleiben weiterhin ziemlich schwer, vergleichsweise machbare werden praktisch trivial und herausfordernde werden gut machbar. Ich glaube der Durchschnitt war irgendwas zwischen +3 und +4? Find ich klasse.

Offline Thandbar

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #73 am: 5.04.2013 | 20:01 »
Advantage gibt es ja auch nicht einfach so durch "2. Fuß auf die rechte Stufe oben", sondern durchaus in Situationen, die wirklich was ausmachen.

Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es Vorteile/Nachteile durch Sprüche, magische Gegenstände und DM-Entscheidung. Im Spielleiter-Teil steht, glaube ich, auch explizit drin, dass gute/schlechte Ideen durch Vorteile belohnt bzw. Nachteile bestraft werden sollen. Je nach Spielleiter wird das Vorkommen von Vorteilen und Nachteilen (und deren Negation, was ich persönlich problematisch finde) offenbar sehr stark schwanken.
Aufgrund der "bounded accuracy" gibt es ja wesentlich weniger Boni in dem System, so dass ein einzelner mächtiger Bonus umso stärker heraussticht und das Erlangen eines solchen Bonus umso wichtiger wird.

Eine Sache übrigens, die mir an dem neuen Regelwerk wieder richtig gut gefällt, ist die Jagd nach Zaubersprüchen. Ich fände es toll, wenn auch Kleriker und Druiden nach neuen Zaubern Ausschau halten könnten (zum Beispiel, indem sie alte, versunkene heilige Stätten aufsuchen), und nicht gleich alles automatisch bekommen. Gut fände ich auch die Regelung, dass man manche Zauber automatisch bei einem Stufenaufstieg erhält (also die "Pflichtsachen" wie Wundheilung respektive Feuerbälle) und sich den Rest verdienen kann.

Insgesamt finde ich diese Version der Vancian Magic sehr schön - zumindest für meine Vorlieben. Thunderwave auf einen Klumpen Kobolde zu wirken ist auf jeden Fall sehr befriedigend.
Allerdings sehe ich auf höheren Stufen das Problem, das jemand wie ich *ewig* braucht, um sich für seine Zaubereien zu entscheiden. 'Welchen Spruch wirke ich auf welcher Stufe, damit dieser Slot noch frei bleibt für diesen Spruch, der offenbar besser skaliert als dieser hier?'
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
« Antwort #74 am: 5.04.2013 | 20:31 »
Die Befürchtung erscheint mir nicht plausibel. Solche Probleme hatte ich noch mit keinem Psioniker oder Spirit Shaman.