Autor Thema: Warum ich nicht an Balancing glaube.  (Gelesen 60350 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #475 am: 10.08.2017 | 10:03 »
Zitat
Kannst du das mal bitte mit Beispielen unterlegen? Im Moment habe ich das Gefühl, wir reden von anderen Dingen, wenn wir "Spotlight" schreiben.

Das Gefühl habe ich auch.

Viele Glauben das Nur weil ein SC im Mittelpunkt einer Scene steht er auch Spotlight bekommt.

Offline YY

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #476 am: 10.08.2017 | 10:09 »
Das, was der Autor macht, wird am Tisch ein kooperatives Storycraften, das Spielgeschehen und Charakterinvolvierung der narrativen Deutungshoheit unterwirft. Ist doch nun wirklich keine neue Sache. FATE, anyone?

Wurde schon gesagt, aber ich wiederhole es aufgrund der Wichtigkeit für diese Betrachtung:
FATE ist rein mechanisch perfekt ausbalanciert und gerade das erlaubt es, sich regelkonform auf andere Sachen zu verlegen, um die Geschichte zu erschaffen.
In nicht balancierten Systemen muss ich die Regeln dafür zumindest zum Teil öfter mal ignorieren und im Umkehrschluss bin ich an die Spielmechanik gebunden, wenn ich das nicht tue - und dann kommen eben andere Verläufe und Ergebnisse raus als z.B. beim Roman, der diesen Rahmen nicht hat.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline D. Athair

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #477 am: 10.08.2017 | 10:29 »
Es gibt ne Menge andere Möglichkeiten, durchaus stärkere erzählerische Erlebnisse zu generieren, als nur Spieler durch eine größtenteils vorherbestimmte Geschichte zu leiten. Balancing kann dabei auch ein Rolle spielen.
Damit ist im Wesentlichen alles gesagt, was es zu sagen gibt.
Oder: Die Art und Weise, wie eine Spielrunde zu einer tollen Geschichte kommt (und ob sie von vorn herein konstruiert ist, ob sie im Spiel gebaut wird oder erst in der Rückschau klar erkennbar wird), sagt rein gar nichts über die Qualität (weder die subjektive noch eine irgendwie objektiv messbare) der Geschichte aus.

Die vielen zufälligen Ereignisse und Ergebnisse in DCC RPG können die Geschichte und das Spielerlebnis genauso fördern oder versauen, wie ein fertiger Plot der gleichsam nachgespielt wird oder Story-Crafting durch Erzährechte (vgl. Fate, the Pool) oder Balancing von Charakterfähigkeiten (vgl. D&D4, GURPS).

Entscheidend ist einzig und allein, was eine Spielrunde will und welche Methoden sie konkret als hilfreich empfindet.
Balancing ist ein Werkzeug, das nützlich sein kann, aber nicht muss. Dasselbe gilt für jedes andere Werkzeug.

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Offline Arldwulf

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #478 am: 10.08.2017 | 10:36 »
Entscheidend ist einzig und allein, was eine Spielrunde will und welche Methoden sie konkret als hilfreich empfindet.
Balancing ist ein Werkzeug, das nützlich sein kann, aber nicht muss. Dasselbe gilt für jedes andere Werkzeug.

Das ist schön gesagt, und fraglos richtig.

Aber es wirft natürlich auch den Punkt auf der schon vor ein paar Jahren bezüglich des Ausgangspostings gefragt wurde: Warum genau wollen manche Leute explizit kein Balancing? Was genau gewinnt man dadurch weniger, oder schlechtere Werkzeuge zu haben? Und das ist auch nach all den Jahren offenbar schwer erklärbar, weil die meisten genannten Beispiele eigentlich mit einem ausbalanciertem System besser funktionieren als ohne. Gerade auch solche bei denen ein Machtgefälle abgebildet werden soll oder bei denen man Optionsvielfalt möchte.

Meist gehe ich darum dazu über zu sagen: Der einzige der etwas von fehlendem Balancing hat ist der Autor des Regelwerks. Er spart sich Arbeit.
« Letzte Änderung: 10.08.2017 | 10:37 von Arldwulf »

Arlecchino

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #479 am: 10.08.2017 | 10:44 »
Kannst du das mal bitte mit Beispielen unterlegen? Im Moment habe ich das Gefühl, wir reden von anderen Dingen, wenn wir "Spotlight" schreiben.

Kann gut sein. Ich bin bis jetzt davon ausgegangen, dass hier in der Diskussion und im Kontext von Balancing Spotlight als charakterbezogener Spielfokus bezogen wird, vergleichbar mit Nische.

Beispiel anhand der betreffenden Spielerin: spielt gleiche Klasse / Charakter mit ähnlichem Fokus wie Spieler XY, allerdings vom Powerniveau deutlich unterlegen. Ist sehr aktiv ins Spielgeschehen involviert, hat jedoch Spaß daran, das Nischenspotlight zu teilen, bzw. mehr Interesse an anderen Spielinhalten (u. a. Rätsel) und findet es vor allem spannend, wie unterschiedlich die vergleichbaren Charaktere aufgrund ihres Machtgefälles mit der jeweiligen Spielsituation umgehen.

Anderes Beispiel aus der spontanen Erinnerung: Vampire-Gruppe mt einem alten Ahnen, zwei Ancillae und einer Neugeborenen. Alle sehr stark auf soziales Spiel ausgelegte Charaktere. War eine der besten Runden bisher, aufgrund der unausbalancierten Machtniveaus (siehe Vergleich Gandalf, Frodo etc.)

Wenn Spotlight bisher als "bekommt seinen dedizierten Auftritt im Spiel" verstanden wurde, erschließt sich mir der Bezug zum mechanischen Balancing ehrlich gesagt nicht.


Strohmann. Das ist es.

Edit: gut, lassen wir das.

Zitat
Dir ist schon klar, dass ich das Argument und nicht die zu Grunde liegende These verurteilt habe? Ich fürchte das ist es nicht.
Um es für Dich zu verdeutlichen: Balancing ist kein notwendiges Teil des Rollenspiels. Es ist ein Werkzeug, wie Würfelproben, Schnitttechniken usw. Es hat eine gewisse Bedeutung die jenseits der eigentlichen Geschichte angesiedelt ist. Es ist nicht für die Qualitätskontrolle des Produktes verantwortlich.

Das verdeutlicht leider wenig, du wiederholst dich ja nur. Ich dann wohl auch: Sowohl beim Autor, als auch in der Spielgruppe kann Balancing eben auch ein narratives Werkzeug zur Kontrolle des (Spiel-)Geschehens sein. Und darum gings doch.

Zitat
Wenn Du sagst: "Balancing brauch ich nicht", dann sag ich: "Kann ich verstehen" (Habe ich sogar schon)
Wenn Du aber sagst: "Balancing gab es auch nicht bei Herr der Ringe, also brauch man Balancing nicht" dann sag ich: "BS, weil bei Herr der Ringe gibt es auch keinen Elfmeter oder Würfelproben."

Beides sag ich übrigens nicht. Aber deine Antwort illustriert gut, dass du damit du eben vollständig die Schnittmenge ignorierst, die du schon selbst benannt ist. Rollenspiel ist eben nicht nur Würfelproben, sondern auf Storycrafting und Storytelling, selbst ohne narrativen Fokus. Und auch da existiert ein Balancing. Oder eben nicht. Um das zu verdeutlichen, kann man sich die Gruppendynamik einer Romanvorlage durchaus zu Gemüte führen. Unter anderem, weil der Autor in der Konzeption ebenfalls ein kreatives Balancing ansetzen muss, das gar nicht so unterschiedlich funktioniert.

Also wenn du sagst "Das ist ein ganz anderes Medium, das kann man überhaupt nicht vergleichen!", sag ich "doch, es gibt ja genug Schnittmengen."

Abgesehen davon, dass andere Thesen aus der Diskussion bisher sehr wohl in Richtung "ohne mechanisches Balancing geht nicht, weil sonst Improtheater und Puppenkasperle" gingen. Und dass hier einigen wohl eher die Ohren schlackern, wenn sie "Roman" und "Rollenspiel" in einem Satz lesen, weil sie das an Erzählonkelei oder Spotlightegoisten erinnert.

Zitat
Nein. Das impliziert dass die Aufgabe eines Autors oder eines Autorenkombinates ist, die Geschichte selber oder das "Produkt" in Fokus zu stellen und nicht deren Entwicklung.

Ich weiß nicht, ob du schonmal was geschrieben hast. Aber das schließt sich überhaupt nicht aus. Wie denkst du denn läuft so eine Entwicklung? Nochmal: das "Nutzen für die Geschichte"-Dogmat, das einen Vergleich angeblich unmöglich macht, ist viel zu verkürzt gedacht. Gerade weil ein Autor sehr wohl eine kreative Form des narrativen Balancings anwenden muss, um diesem Dogmat (seiner eigenen SoD) gerecht zu werden, lässt es sich vergleichen. Auch das mechanische Balancing im Machtgefälle.

Der Autor entscheidet über Einsatz, Nutzen, Zweck und Effekt seiner Figuren in ähnlicher Weise, wie eine kooperativ arbeitende Rollenspielgruppe. Und so wie der Autor das Machtgefälle in seiner Narration durch Stilmittel und Schwerpunkte ausgleichen kann, um trotzdem eine interessante Geschichte zu erzählen, kann die Spielgruppe das mechanische Balancing durch narrative Kontrolle abfangen. Ergo: Guck mal, bei Herr der Ringe geht das auch, das können wir auch in unserer Runde so machen. Kann man absolut vergleichen und verdeutlich möglicherweise sogar, dass mechanisches Balancing nicht unbedingt notwendig ist, um funktionale Gruppen zu spielen (für die, die das für unmöglich halten. Stichwort "dann hauen dir die Spieler das Ding französisch um die Ohren").


Wurde schon gesagt, aber ich wiederhole es aufgrund der Wichtigkeit für diese Betrachtung:
FATE ist rein mechanisch perfekt ausbalanciert und gerade das erlaubt es, sich regelkonform auf andere Sachen zu verlegen, um die Geschichte zu erschaffen.
In nicht balancierten Systemen muss ich die Regeln dafür zumindest zum Teil öfter mal ignorieren und im Umkehrschluss bin ich an die Spielmechanik gebunden, wenn ich das nicht tue - und dann kommen eben andere Verläufe und Ergebnisse raus als z.B. beim Roman, der diesen Rahmen nicht hat.

Ich hatte Fate nicht als Beispiel für mangelndes Balancing angeführt, sondern als Beispiel dafür, warum die Spielgruppe durch kooperatives Storycrafting einen ähnlichen Prozess durchläuft, wie der Autor eines Solowerks.
« Letzte Änderung: 10.08.2017 | 11:01 von Arlecchino »

Offline YY

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #480 am: 10.08.2017 | 10:57 »
Und ich habe daran erinnert, warum das nicht mit jedem beliebigen Regelwerk einwandfrei funktioniert. Bzw. nur unter bestimmten Voraussetzungen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Arlecchino

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #481 am: 10.08.2017 | 10:59 »
Das funktioniert auch nicht bei jeder beliebigen Gruppe. Zum Beispiel wenn der Spielleiter kein Mitbestimmungsrecht einräumt. Danke zwar für die Aufklärung, ich hatte bisher allerdings nicht das Gefühl, dass das irgendwie unklar wäre.

Offline Nebula

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #482 am: 10.08.2017 | 11:07 »
Warum ich an Balancing glaube?

Weil es wichtig und fair ist. Man sieht es ja in Online Spielen, da gibts ja sogenannte Flavour of the month? oder wie das heisst.

da ist immer wieder eine gewisse Kombo viel besser als alles andere, dass sogar als guter Spieler kaum Land gegen einen Noob hast, speziell wenn dann sogar gute bis sehr gute Spieler diese Fotm ausnutzen.

Gleiches gilt für Kämpfe: wenn ich jetzt in einem P&P Kampf durchschnittlich pro Runde 10 Schaden mache und ein anderer der Gruppe 100, dann ist das nicht ausbalanciert. Selbst wenn dieser 100 Schaden Char außerhalb des Kampfes extreme Nachteile hat.

Natürlich sollte das Regelwerk an sich schon keine solchen Exploits zulassen, weil es immer Spieler gibt, die diese ausnutzen und sich dann als Opfer hinstellen: Hey es ist alles regelkonform, ich mach ja nichts falsches

Dieses Balancing erreicht man nur durch umfangreiche Playtests was wieder eine gute Finanzkraft oder Fanbase des Verlages vorraussetzt.

Als letzte Instanz gilt der Spielleiter, der hier noch eingreifen "kann"

Aber als SL sehe ich meine Aufgabe nicht im Balancing sondern in der ausgestaltung der Session und daß alle auf Ihre Kosten kommen. Wenn ich da auch noch dem berechtigten Geweine von Spieler X nachgehen muss und das Geflenne von Spieler B, der nur meint daß er benachteiligt ist (weil er jetzt im Schaden nur 5000% mehr austeilt aber dafür im Sozialen 5% schlechter ist als der Rest...)

das kostet mich gute Energie (weil ich erstmal kucken muss, wer recht hat) die ich gerne in der Session einsetze

Es reicht mir schon, daß ich die Items und die damit verbundene Spirale balance. Manche Sachen pushen einen Char so extrem und man kann natürlich ein paar Sessions damit leben, aber über die Dauer macht es (zumindest mir) keinen Spaß wenn ich da auf Krücken laufe während die anderen nen topmodernen Panzer befehligen

(ich hatte mal ne Lord of the Rings Session, der eine war Adliger Diplomat, der andere Anführer einer kleinen Armee, die andere ein adliges Faustpfand und ich war ein simpler Soldat in der kleinen Armee, das hatte schon einen sehr schalen Beigeschmack)

Was ich damit sagen will:
Ein RPG sollte RAW schon sehr ausgeglichen sein, was z.b. bei D&D 3.5 dank all der möglichen Kombinationen nicht mehr so einfach war
dann habe ich als SL nicht soviel Arbeit mit der objektiven Balance und kann mich mehr auf die Sessions und den Hintergrund konzentrieren.

zum Thema WoD Vampire:
das kann schon sehr cool kommen mit Elder, Ancilla und Neonyte, aber auch sehr schnell frusten.

Elder: ich schmeiss mein Majesty 5 an kombiniert mit Majesty 6 bla, habe dabei 14 würfel
Neonyte: ich würfle auf Charisma und Etikette und hab da 6 Würfel, Presence 1 habe ich erst nächste Session

Elder: ich mach mal Astrale Projektion (Auspex)  und lese dem noch seine Gedanken...
Neonyte: ich würfel mal auf Lügen erkennen...

man hat durch dieses WoD Machgefälle natürlich als Elder echt extrem viele Möglichkeiten und Powers, Spaß kann das trotzdem machen =)

Ich kenne Leute, mit denen würde ich das sofort machen und andere da würde ich mir bei dem Gedanken daran lieber beide  :gasmaskerly: :gasmaskerly: abhacken  ~;D

Arlecchino

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #483 am: 10.08.2017 | 11:23 »
Ich kenne Leute, mit denen würde ich das sofort machen und andere da würde ich mir bei dem Gedanken daran lieber beide  :gasmaskerly: :gasmaskerly: abhacken  ~;D

These: Notwendigkeit für Balancing unmittelbar an soziale Kompetenz der beteiligten Spieler gebunden.  ~;D

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #484 am: 10.08.2017 | 11:29 »
Das verdeutlicht leider wenig, du wiederholst dich ja nur. Ich dann wohl auch: Sowohl beim Autor, als auch in der Spielgruppe kann Balancing eben auch ein narratives Werkzeug zur Kontrolle des (Spiel-)Geschehens sein. Und darum gings doch.
Sieh mal. Du nimmst eine Sache (mechanisches Balancing) und vermengst damit eine Andere mit einem ähnlichen Begriff("Balancing" der Geschichte).
Interessant finde ich dabei, dass Du immer wieder die Unterscheidung "Produkterlebnis" und "Erschaffungserlebnis" ignorierst.

Allerdings sehe ich, dass wir beide hier nicht weiter kommen werden. Du wirst die "Gegenpartei" nicht verstehen und die "Gegenpartei" wird Dich nicht verstehen. Daher verabschiede ich mich jetzt aus der Diskussion.
Abgesehen davon fahre ich jetzt eh auf das Tanelorn-Treffen.
Viel Spass beim Weiterposten. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Nebula

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #485 am: 10.08.2017 | 11:29 »
ja auf alle Fälle  8)

Manche Leute gehen mit großer Macht verantwortungsvoll um, anderen pressen dir OT dauernd ihre geilen Werte rein und wie sie jetzt Problem A lösen sollen, welche ihrer 1001 Möglichkeiten jetzt die epischere wäre  :ctlu:

Andere freuen sich einfach was für nen coolen Char sie haben und versuchen das rollenspieltechnisch gut umzusetzen und die Session für alle zu bereichern.

Offline D. Athair

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #486 am: 10.08.2017 | 11:30 »
Meine Antwort wäre: Die Autorenschaft kann sich auf andere Werkzeuge konzentrieren.
Vielleicht lässt sich das am besten innerhalb verschiedener Balancing-Varianten erklären:

Mechanische Spielbalance (D&D 4), Spotlight Balance, Plotbuilding Balance (v.a. SL-lose Spiele), Screentime Balance (Fiasko), Dramaturgische Balance (With Great Power), ... die alle gleichzeitig umsetzen zu wollen wird nicht funktionieren, weil das verschiedene Mittel sind um unterschiedliche Spielweisen, -prozesse und erlebnisse zu unterstützen.

Auch hier lässt sich das Ganze besser beoachten, wenn man ne Ebene runterschaltet:
Mechanische Spielbalance kann sich auf Spieleffekte (inkl. Nischenschutz) oder Spielprozesse (Interaktion mit der Spielwelt wie soziale NSC-Begegnungen, Fraktionen, Kulte, ...) oder Ressourceneinsatz beziehen. Die beiden ersten Sachen sind für mich der klassische Unterschied zwischen D&D und RuneQuest, der am deutlichsten wird, wenn man D&D 4 mit Mythras vergleicht. Beim einen liegt der Fokus auf dem Stempel, den die SC der Spielwelt aufdrücken können (from zero to hero) beim anderen liegt der Fokus eher darauf, wie die Spielwelt auf die SC zurückwirkt. Kann man auch mischen und um anderes ergänzen. Dann bekommt man wiederum eigentümliche Dynamiken, wie bei Torchbearer, bei dem Wirkung auf die Spielwelt und deren Rückwirkung auf die SC von der Ressourcenverfügbarkeit abhängt.

Man kann aber auch nach der "Rule of Cool" spielen. Da braucht man dann mechanisches Balancing relativ wenig. The Pool würde mir da als Beispiel einfallen. "Ride the Dice" (wie beim DCC RPG) wäre auch noch ne Spielweise, bei der mechanisches Balancing von nicht so hohem Interesse sein kann, weil die zufälligen Würfelergebnisse neue Ideen ins Spiel einbringen, mit denen sich die Spieler.innen erst mal auseinandersetzen müssen und die nur zum Teil über Spielwerte bewältigt werden können.


Meist gehe ich darum dazu über zu sagen: Der einzige der etwas von fehlendem Balancing hat ist der Autor des Regelwerks. Er spart sich Arbeit.
Dem würde ich trotzdem zustimmen. Wobei ich die "Faulheit" eher an anderer Stelle sehen würde: Die Designer überlegen sich zu wenig, welche Spielweisen sie unterstützen wollen und wie. Ein Stück weit ist das auch legitim. Nämlich in Bezug auf "Verkaufszahlen" und "Massenkompatibilit". Wenn Balancingerwägungen und damit letztlich Spielstilunterstützung ausfallen, bzw. wenn alles mögliche ein bißchen unterstützt wird, dann können Spielrunden alles daraus machen. Mit der Folge, dass die Spiele inkompatible Spielerwartungen und -interessen am Spieltisch fördern und am Ende dysfunktionale Runden entstehen. Wurde zu Forge-Zeiten mal unter dem Begriff "the impossible thing before breakfast" untersucht.


These: Notwendigkeit für Balancing unmittelbar an soziale Kompetenz der beteiligten Spieler gebunden.  ~;D
Würde ich zustimmen. Die Notwendigkeit von Balancing korreliert positiv mit sozialer Kompetenz. Bzw. je eher Spieler.innen wissen, was sie wollen und entsprechend ihre Wünsche und Bedürfnisse kennen und kommunizieren können, desto mehr kann und muss man sich auf irgendeine Art von Balancing einlassen.
« Letzte Änderung: 10.08.2017 | 11:37 von D. Athair »
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Offline Crimson King

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #487 am: 10.08.2017 | 11:31 »
Hier wird leider immer wieder Machtbalancing mit Spotlightbalancing durcheinander geworfen. Letzteres lässt sich zwar auch in gewissem Maße durch Regeln herleiten, der Aspekt der Sozialkompetenz steht dabei aber deutlich im Vordergrund. Anders sieht es bei Machtbalancing aus. Das lässt sich, wenn die Regeln es nicht hergeben, praktisch ausschließlich über Spielleiterwillkür herstellen.

Probleme im Machtbalancing sind aus meiner Sicht vor allem ein Problem von Nischensystemen, also Systemen, in denen jeder Charakter ein Spezialgebiet hat. Wenn Charaktere außerhalb ihrer eigenen Spezialgebiete stärker sind, als andere in ihren Spezialgebieten, oder wenn die Bedeutung eines Spezialgebiets deutlich höher oder niedriger einzustufen ist, als die anderer, dann haben wir ein Balancingproblem, das den Spielspaß einzelner Mitspieler reduzieren kann.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Feuersänger

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #488 am: 10.08.2017 | 12:58 »
Probleme im Machtbalancing sind aus meiner Sicht vor allem ein Problem von Nischensystemen, also Systemen, in denen jeder Charakter ein Spezialgebiet hat. Wenn Charaktere außerhalb ihrer eigenen Spezialgebiete stärker sind, als andere in ihren Spezialgebieten, oder wenn die Bedeutung eines Spezialgebiets deutlich höher oder niedriger einzustufen ist, als die anderer, dann haben wir ein Balancingproblem, das den Spielspaß einzelner Mitspieler reduzieren kann.

Das ist nämlich der Punkt.
Nehmen wir das oben von Nebula genannte Stichwort "Damage" als Beispiel: es ist nicht per se schlimm, wenn einer 100 und der andere 10 Schaden macht. Es ist dann schlimm, wenn beide Spieler die Nische "Damagedealer" belegen wollen. Und noch viel schlimmer ist es, wenn der Kämpfer (mit Selbstanspruch Damagedealer) zwar 100 Schaden macht, aber trotzdem noch vom Kleriker mit 150 Schaden ausgestochen wird, den der Rest der Gruppe für einen Heiler und Unterstützer gehalten hat.

Anekdotisch: in unserer aktuellen Runde mach ich den Damagedealer und eine Spielerin macht Support. Sie macht überhaupt keinen Schaden, aber ermöglicht es mir, meinen Schadenausstoß bis zu verdreifachen. Durch die Spezialisierung auf jeweils eine Nische stehen wir also netto besser da, als wenn wir beide uns ein Schadensrennen liefern würden. (Ich frage immer wieder beim Levelup mal nach, ob sie nicht lieber etwas aktiver im Kampf wäre - aber nein, es gefällt ihr so wie es ist.)

Stichwort Geweine: ich kann verstehen, dass der Kämpfer sich beschwert, wenn er im Nahkampf nicht so effektiv ist wie der Magier. Da muss man schauen ob er seine Möglichkeiten einfach zu wenig nutzt, oder ob es am System liegt.
Was es allerdings auch gibt ist, dass ein Spieler sich beschwert, dass sein Magier im Nahkampf nicht so effektiv ist wie der Kämpfer -- also mault wenn der im System eingebaute Nischenschutz funktioniert. Hab ich aber auch schon erlebt.  ::)
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #489 am: 10.08.2017 | 14:09 »
Entscheidend ist einzig und allein, was eine Spielrunde will und welche Methoden sie konkret als hilfreich empfindet.
Balancing ist ein Werkzeug, das nützlich sein kann, aber nicht muss. Dasselbe gilt für jedes andere Werkzeug.
Du vergleichst hier zwei verschiedene Ziele:
Zum einen gibt es Werkzeuge, um eine gute Geschichte zu erhalten.
Zum anderen gibt es Werkzeuge, um Spotlight gerecht auf die Spieler zu verteilen.

Balancing ist ein Werkzeug für Zweiteres. Die anderen Methoden, die du aufgezählt hast, sind Werkzeuge für Ersteres.

Offline Arldwulf

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #490 am: 10.08.2017 | 14:33 »
Der Große Punkt den ich beim Thema Balancing sehe ist vor allem die Optionsvielfalt und damit einhergehend auch die Charaktervielfalt.

Je besser die Optionen gegeneinander ausbalanciert sind umso mehr werden die Spieler einfach das nehmen was zu ihrem Charakter und der Vorstellung von diesem passt.

Nicht balancierte System neigen dagegen dazu, dass nur sehr wenige der vorhandenen Optionen auch es regelmäßig ins tatsächliche Spiel schaffen, und dass dadurch viel häufiger ähnliche Charaktere herauskommen. Bei manchen Systemen hatte ich das schon so, dass aufgrund Klassenübergreifender Zauberlisten 3 Charaktere in der Gruppe die gleichen Zauber hatten. Eben weil diese am effektivsten waren.

Und dies betrifft halt nicht nur Zauber sondern auch viele andere Dinge. Wenn eine bestimmte Option viel mächtiger als andere ist wird sie eben auch häufiger gewählt. Spieler empfehlen sie anderen Spielern oder sagen "ne, also das da kannst du nicht nehmen - das funktioniert einfach nicht".

Je schlechter ein System ausbalanciert ist umso offensichtlicher sind diese Dinge auch. Geht man dann zu einem System in dem andere Optionen ebenfalls gleichwertig ist kommt man plötzlich in einen Bereich in dem Spieler wieder viel mehr darüber nachdenken was sie spielen wollen und ihnen dies auch von Mitspielern bewusst gesagt wird.

"Spiel was du willst - das System ist gut genug damit es funktioniert" ist was ich bei solchen Gesprächen hören will und was Charaktervielfalt fördert. Und dafür muss das System eben auch gut genug ausbalanciert sein.

Offline Feuersänger

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #491 am: 10.08.2017 | 14:37 »
Noch ein paar weitere Gedanken... hatte vorhin überlesen, dass CK diese Probleme vor allem Nischenbasierten Systemen attestiert - und wie man vielleicht aus meinem obigen Beitrag entnehmen kann, sehe ich _das_ nicht so. Im Gegenteil. Bei solchen Systemen gibt es eben nur dann ein Problem, wenn sich jemand über den vorgesehenen Nischenschutz hinwegsetzen will. Oder wenn der Nischenschutz einfach nicht funktioniert, oder wenn andere Faktoren darin resultieren, dass einer in fremden Revieren wildert. (Beispiel was mir da spontan einfällt: erzwungener Level-Rückstand für Späteinsteiger oder Charakterwechsler etc.)

Wenn ein ordentlich designtes (!) Nischen-System so verwendet wird wie es gedacht ist, können diese Probleme überhaupt nicht auftreten. Bedingung ist eben, dass keine Nische doppelt belegt wird und auch niemand aus seiner eigenen Nische heraus wildern geht (was idealerweise vom System verhindert wird).

Schauen wir doch mal die Alternative an: Systeme _ohne_ Nischenschutz, in denen "jeder alles" lernen kann. _Da_ hat man diese Probleme viel eher, weil erstmal jeder dazu neigt, möglichst autark sein zu wollen und seine Ressourcen entsprechend aufteilt, was am Ende dazu führt dass man alles ein bißchen und nichts richtig kann. Die Alternative ist, dass man sich mit den Mitspielern abspricht und dann eben -- erraten -- selber die Nischen schafft, die vom System nicht vorgesehen sind.
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Der Rote Baron

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #492 am: 10.08.2017 | 15:11 »
Auch wenn ich es zur Zeit gerade nicht spiele (bald vielleicht), eines habe ich durch HERO System gelernt, nämlich, dass das Ausbalancieren der Charaktere möglich und sinnvoll ist. Dabei ist es nicht unbedingt notwendig, dass jeder seine Nische hat - macht aber meist mehr Freude für alle.

HERO hat da keinen mechanischen Hebel, der irgendwie eingreift und durch ein besonderes Spieldesign dem Zauberer bestimmte Kampffähigkeiten beschränkt und andere erweitert oder einem superstarken Superhelden wenigstens die mentalen Fähigkeiten teuerer macht. Jeder kann theoretisch alles und zwar genauso gut und teuer wie alle anderen auch.

Doch signalisiert das System: Spielleiter, lege deinen Kampagnenparameter fest! Was ist ein hoher Schaden? Was ist einen gute Verteidigung (Oder Dex? Oder Trefferchance?) usw.? Und damit schränkt man die Optionen schon ein (zumal man Punkte benötigt das alles zu keufen).
Und zum zweiten: Sag auch mal: Nein! Geht nicht! Für lächerliche 10 Punkte kann sich der durchschnittlich starke Zauberer zum Muskelprotz machen (also theoretisch nach 2 bis maximal 4 Abenteuern). Ne, Merlin, ist nicht! Und Conan wird auch nicht in derselben Zeit zum Schlaui. Warum? - Weil ich das sage! Und damit der Spieler von Merlin bzw. Conan nicht dumm aus der Wäsche schauen.

Andererseits ist es der nächsten Gruppe vielelicht egal. Gut! Aber dann bitte mit Ansage.

Schlecht finde ich, ähnlich wei Feuersänger, Systeme, bei denen Fähigkeiten ungleich verteilt werden, so dass amnche Charakterklassen andere in ihren Gebieten toppen.

Allerdings: Sofern der Speiler sich das nicht aussuchen kann und seine Klasse auswürfelt, habe ich nichts gegen unbalancierte Klassen/ Berufe/ wasimmer, wenn diese die Spieltwelt in ihrer Ungleichheit abbbilden. Als Beispiele seien genannt: Warhammer FRP 1. Edition (Als Outlaw bekommt man Fertigkeiten in dutzend - und einen Preis auf den Kopf ausgesetzt; als Roadwarden eine Fertigkeit - und ein Pferd und Kettenhemd; Laborer kann stark sein - und sonst nicht viel; Adelige haben mehr Prestige und Geld usw.) und RQ 3: drei Würfe: -Kultur, Beruf, Alter - und man ist ein zivilisierter Krieger oder Adeliger in den besten jahren mit super Kampfwerten, Rüstung, Pferd und Waffen oder ein primitiver 18jähriger mit einem Knüppel und Animal Handling 17%.
Finde ich fair - jeder Spieler hat dieselbe Chance auf einen guten Charakter. Den Rest spielen wir aus.

Offline Feuersänger

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #493 am: 10.08.2017 | 16:13 »
Allerdings: Sofern der Speiler sich das nicht aussuchen kann und seine Klasse auswürfelt, habe ich nichts gegen unbalancierte Klassen/ Berufe/ wasimmer, wenn diese die Spieltwelt in ihrer Ungleichheit abbbilden. <snip>
Finde ich fair - jeder Spieler hat dieselbe Chance auf einen guten Charakter. Den Rest spielen wir aus.

Gerade das finde ich den Gipfel der Unfairness. Du kannst dir kaum vorstellen wie sehr es mich juckt jetzt darüber eine Diskussion anzufangen. Aber das haben wir schon in weiß Gott wie vielen Threads diskutiert, da werden wir auch in hundert Jahren nicht zsuammenkommen.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #494 am: 10.08.2017 | 16:41 »
Generell gilt ja auch in diesem Beispiel: Auswürfeln kann man sowohl in ausbalancierten Systemen als auch in nicht ausbalancierten Systemen.

Funktioniert nur (wie eigentlich praktisch alle Spielweisen) in ausbalancierten Systemen besser.

Das sieht man schon beim Auswürfeln der Attribute. Wenn es dort Attribute gibt welche viel besser sind als andere macht Auswürfeln weniger Sinn...schließlich hat dann derjenige der bei einem "gutem" Attribut Glück hat viel mehr davon als einer der bei einem "schlechtem" Attribut Glück hat. Und je nach Charakterwahl kann es dann sein, dass die Klasse viel mehr Attribute "erfordert" als eine andere, was die Würfelchancen auf einen guten Charakter signifikant verändert.

Und gerade für das Darstellen Spielweltlicher Unterschiede ist es ja wichtig, dass Erwartungshaltung und tatsächliche Ergebnisse übereinstimmen. In einem nicht ausbalanciertem System wird es also auch durch auswürfeln nicht besser.
« Letzte Änderung: 10.08.2017 | 16:44 von Arldwulf »

Luxferre

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #495 am: 10.08.2017 | 16:43 »
Neben den beiden genannten Balancings ...  >;D Balancings ... naja ... sollte man unbedingt auch die gefühlte Ebene von der faktischen Ebene trennen.
Beispiel gefällig?

Wir spielen HârnMaster mit einigen, vielen Hausregeln. Dabei kommen Elben attributstechnisch deutlich (DEUTLICH!) besser weg, als die meisten Menschenvölker.
Soweit, dass mein aktueller Charakter bei einigen Werten eine 24 stehen hat, wo der SC des anderen Spielers als maximalen Höchstwert eine 18 haben könnte.
(okay, das ist jetzt Eyesight, aber das ist fürs Bogenschießen schon wichtig und für Perception auch)
Das wirkt auf den ersten Blick unausgewogen und vielleicht sogar unfair.
Aber ...
wenn man dann die fertigen Fertigkeitswerte anschaut, dann ist das Thema mit diesem Teil (ergo Attribute) des Balancings völlig irrelevant geworden.
Denn in den tatsächlichen, finalen Fertigkeitswerten ist der Unterschied "faktisch" dann plötzlich gar nicht mehr so hoch.

Dennoch ist mein SC "gefühlt"  mächtiger, als der andere.
Das sieht vor Allem der andere Spieler so.

Supersöldner

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #496 am: 23.12.2017 | 19:22 »
Balancing mh wie wichtig ist das für euch den so ?

trendyhanky

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #497 am: 23.12.2017 | 19:31 »
Zitat
Balancing mh wie wichtig ist das für euch den so ?

Wichtig bei der Charaktererschaffung
Wenn alle Figuren über denselben Punktepool generiert werden spart man sich nervige Diskussionen, peinliches "na dann würfel den schlechten Score halt nochmal" oder "DIESE Werte hast du daheim ausgewürfelt?"

im weiteren Spielverlauf ist Balancing nicht mehr so wichtig. Da hängt es einfach vom Kampagnenverlauf ab, wie sich die Figuren machen

Balancing ist noch wichtig bei XP-Vergabe
unterschiedlich verteilte XP, vor allem für "gutes Rollenspiel (TM)", sind ein No-go

Supersöldner

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #498 am: 23.12.2017 | 19:33 »
Klar aber ich meinte ehre so Sachen wie beides kostet 8 XP aber das eine ist Mittel nützlich das andre Hoch Nützlich . 

trendyhanky

  • Gast
Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #499 am: 23.12.2017 | 19:39 »
Zitat
Klar aber ich meinte ehre so Sachen wie beides kostet 8 XP aber das eine ist Mittel nützlich das andre Hoch Nützlich .

was hat das mit Balancing zu tun? das ist doch eher Gamedesign

Wenn bestimmte Fertigkeiten nützlicher sind als andere liegt es entweder am Spiel, am Spielleiter (weil er bestimmte Abenteuersituationen bevorzugt nutzt) oder an beidem

ich dachte du meinst deine Frage in bezug auf die Spielpraxis und nicht bezogen auf theoretisches Regeldesign