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Mit oder ohne Machtpunkte?
Kardohan:
Bei der Magie mit MP hält man selten mal einen Zauber länger als 3-4 Runden, also knapp über die Autorunden hinaus, aufrecht.
Ohne MP hat eigentlich jeder Zauberer wenigstens einen länger wirkenden Zauber im Repertoire. Ohne, würde er nämlich verdammt viel Machtpotential verschwenden. Gerade Ablenken, Panzerung und Eigenschaften erhöhen sind hier wie gesagt die Klassiker. Damit boostet man dann sich und - falls möglich - die Gruppe. Instantane Zauber, wie Geschoß, Furcht etc, zaubert man dann zwar mit Abzug, aber ohne MP kann man es ja beliebig oft versuchen.
Gerade wenn man mehrere Zauberer in der Gruppe hat und diese ihre wichtigsten Arkanen Fähigkeiten udn Talente erlernt haben, muss ein SL sehr aufpassen, daß sie die Kriegern nicht die Schau stehlen. Hierbei läuft es mEn mit einer Gruppe, die gut als Team arbeitet, besser, als mit einer aus lauter Primadonnen und Einzelkämpfern. Wenn man nämlich genau darüber nachdenkt, ist es für einen Magier viel praktischer, wenn er seine Boost-Zauber fast sämtlich auf die Tanks verteilt, während er höchstens aus zweiter Reihe agiert. Damit riskiert er kaum mal verletzt zu werden und die Zauber zu verlieren. Außerdem kommt ein Tank auch klar, sollten doch mal seine Unterstützungszauber flöten gehen.
Die Slot-Alternative von Hellfrost ist wirklich eine nette Alternative, aber zu sehr D&D, weniger Aventurien.
Zwart:
--- Zitat ---Die Slot-Alternative von Hellfrost ist wirklich eine nette Alternative, aber zu sehr D&D, weniger Aventurien.
--- Ende Zitat ---
Wichtig ist mir dabei das Ergebnis. Es wird wenig gezaubert und die Zauber haben eine sehr viel längere Wirkungsdauer, über einen Kampf hinaus. Beides passt sehr gut zu meinem Bild von Aventurien.
Wobei die Lösung in meiner Konvertierung, immer noch meine liebste ist. Naja...außer das ich die Regeneration auf "Nach sechs Stunden Schlaf ist der Vorrat wieder voll." verändert habe.
Melander:
Vielen Dank für Eure Anregungen, Einwürfe und Erfahrungen!
Ich werde mir das alles mal durch den Kopf gehen lassen und was Nettes zusammenschustern.
Nochmals Danke!
Zoidberg:
Schön, daß Ihr Euch für SW entschieden habt. Dürfte ja einiges an Umstellung sein. Ich glaube, daß PPs kaum eine wirkliche Buchhaltungs-Belastung für Euch darstellen würden. Im allgemeinen sind sie es nicht. Die Magier in unserer Gruppe regeln ihre paar PPs ohne jegliches Problem oder merkbar zusätzlichem Zeitaufwand.
Ich persönlich mag SW Magie ala Hellfrost, also ohne PPs, gar nicht. Ich finde sie zu mächtig. Alleine was man mit nahezu unlimitiertem Heal alles anstellen kann. Üblicherweise heilt ein durchschnittlicher Heiler bis max. 3-5 mal hintereinander. Ohne PPs kann er das dutzende Male bewerkstelligen. Paßt soetwas zu Aventurien? Außerdem sind bei HF nahezu alle Zauber "unlimitiert" von der Duration her. Also wie man beide Systeme gleichsetzen kann ohne auf den extremen Powerboost hinzuweisen, ist mir ein Rätsel.
Hellfrost hat zwar eine Art Syphoning-Table aber die ist ein Scherz, da jeder Fumble problemlos mit einem Bennie ausgeglichen werden kann. Ich denke bisher hat noch niemand wirklich einen gravierenden Nachteil durch diese Tabelle erhalten. (gar kein Vergleich zu den gut konzipierten Magietabellen von Warhammer FPG2, die im Gegensatz zur Pseudo-HF Tabelle, WIRKLICH einen Ausgleich zur in dem System üblichen unlimitierter Zauberei darstellen) Das führt bei vielen Gruppen zum regeltechnisch sich anbietenden Exploit, daß die Spieler morgens aufstehen und solange ihre Zauber auf sich und die Gruppe wirken bis sie einen Raise erzielen und damit den restlichen Tag damit herumlaufen. Und wenn sie einmal durch erlittenen Schaden einen Zauber verlieren? So what? Dann sprechen sie den Gratiszauber eben neu. Ich kenn mich nicht genau mit den Zauberdauern von Aventurien aus, aber laufen dort die Abenteurer den ganzen Tag mit auf sich gewirkten Zaubern herum?
Unter Umständen ist für Euch das PP-lose Solomon Kane Zaubersystem hier interessanter, da es einen Ausgleich durch die zum Teil schmalzigen Castingmodifier und der limitierten Duration bietet.
Melander:
Die Umstellung ging eigentlich. Die echten Bewährungsproben stehen noch aus. Aber ich bin zuversichtlich. Erste Erfolge beim Testspielen zeigen sich schon. Für mich war SW eine Offenbarung in vielerlei Hinsicht.
Der Magier in unserer Gruppe würde auch lieber mit PP spielen. Hab ich kein Problem mit. Trotzdem hab ich beim Testen gemerkt, dass ich lieber ohne PP spielen würde. In erster Linie, um nicht dauernd drauf achten zu müssen, wie lange welcher Zauber noch läuft usw. Wie viele sind aufrechterhalten, also welcher Malus nun beim Kegelschlag? *rechne, guck, rechne*.
Das hab ich schon als Magier mit DSA-Regeln nicht gemocht und mir nur Zauber ausgesucht, die lange genug dauern, damit ich in einem Kampf nichts verwalten muss. Ich finde, ein Magiesystem ohne PP harmoniert ideal mit dem Prinzip von SW. Lebenspunkte werden ja auch nicht abgestrichen. Außer bei WC's natürlich.
Wir werden in Zukunft zwei Linien bei DSA spielen...Piraten und Mittelreich. Da kann man beide Magiesysteme ja mal ausprobieren. Einmal mit, einmal ohne.
Ich werde auf jeden Fall Bremsen einbauen.
Begrenzung an Anzahl der aufrechterhaltenden Sprüche ist ein Muss, finde ich. Damit solche Boost-Orgien ausbleiben, wie Kardohan sie beschrieben hat.
Dein Einwand zum Heilen kann man auch regeln. Dann gibt es gibt pro Charakter halt nur einen Heilversuch am Tag. Man kann ja auch keine 54 Proben mit der Heilen-Fertigkeit ablegen.
Natürlich muss auch der Rückschlag saftig sein.
Und ich würde wohl auch die Zeit eingrenzen, wie lange aufrechterhalten werden kann. 24 Stunden? Wo gibt es denn das in DSA, wenn man nicht Pardona heißt? Nein, der geboostete Krieger soll nach dem Kampf mal schön seinen Boost verlieren. Muss beim nächsten Mal neu gezaubert werden. Kostet Zeit, gibt Rückschlagsgefahr.
Ich werde da mal ein wenig rumprobieren.
Danke für den Hinweis auf Solomon Kane. Schau ich mir gerne mal an.
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