Pen & Paper - Spielsysteme > Cthulhu RPGs
Der Reiz an Cthulhu
Auribiel:
Nunja, es hat halt jeder seine Vorliebe für verschiedene Settings. ;)
Nur wenn ich das Grauen erleben will, würd ich mich vermutlich an die Mutter der Horror-Rollenspiele halten. Allerdings muss ich gestehen, dass mir dauerhafter Horror nicht so liegt. Das ist so ähnlich wie mit Alien (RPG): Wenn zum zweiten/dritten Mal dein Char am Ende des Abenteuers hops geht, hast du keine Lust mehr. (Muss bei Cthulhu natürlich nicht so extrem enden).
Allerdings gibt es für mich einfach einen bedeutenden Unterschied zwischen einem Methusalem/Promethean/wasauchimmer (einige tausend Jahre alte Wesen, die irgendwann mal menschlich waren) und cthuloiden Wesen/Satuul (mehrere Millionen alte Wesen, die niemals menschlich waren und nicht einmal von dieser Welt stammen).
Thandbar:
Die Geschichte der Großen Alten, wie sie in "Berge des Wahnsinns" entfaltet wird, ist durchaus von einer kolossalen - wenn auch unmenschlichen - Tragik unterhöhlt.
Was Lovecract's Welt meiner Meinung nach so besonders macht, ist, dass er es geschafft hat, die religiöse Angst vorm Bösen in eine Zeit zu übersetzen, die weder an Gott noch an den Teufel recht glauben will.
Ich persönlich habe dasselbe Problem wie Stanley Kubrick, wenn ich mit landläufigem Horror konfrontiert werde: Die Gewissheit, dass es einen Satan oder Geister gibt, bestätigt am Ende doch ein religiöses Weltbild, in dem auch Gott und der Himmel existieren. Und das ist - paradoxerweise - unglaublich tröstlich.
Lovecraft verweigert sich dieser Versöhnung völlig, er setzt das Grauen vor Dämonen in einen atheistisch kalten Kosmos, in dem die einzig menschliche Regung die Flucht in den Wahnsinn bleibt.
Es gibt ein sehr schönes Buch von Michel Houellebecq - "Gegen die Welt. Gegen das Leben." - über Lovecraft, das ich jedem nur empfehlen kann zu lesen, wenn er sich für einen der beiden Autoren interessiert.
Arkam:
Hallo zusammen,
nach dem was ich im offiziellen Forum gelesen habe sind es vor allen zwei Punkte die Cthulhu für die Spieler so einzigartig machen.
Das bespielen einer realen und für ein Spiel extrem gut beschriebenen Welt. Man spielt also nicht einfach in den 20ern des letzten Jahrhunderts, genaueres siehe Wikipedia oder ein Geschichtsbuch. Sondern diese Zeit, sowie noch einige Andere, werden für das Spiel in einer reihe von Quellenbüchern auch gut erschlossen.
Man spielt einen einfachen Menschen der sich auch nur noch wenig verbessert. An die "Gegner", also die Mythoskreaturen, kommt man auch mit noch so viel Erfahrung nicht so richtig heran, wie immer gibt es natürlich Ausnahmen. Optionen wie etwa die Magie bringen andere Risiken mit sich so das selbst ein magischer Charakter nicht übermächtig wird.
Für den Sammler spielt natürlich eine Rolle das das Material zum Spiel sehr schön aufgemacht ist und sich zum Sammeln anbietet.
Einige der Quellenbände sind so frei verwendbar das man sie auch für andere Systeme adaptieren kann.
Ich persönlich baue immer wieder gerne Mythos Bezüge in Abenteuer und Hintergründe ein weil der Mythos vieles bietet was mich reizt.
Mythos Monster können sehr stark sein und haben einen entsprechenden Ruf unter den Spielern. Auch Spieler die bei einem gigantischen uralten rotem Drachen schon Mal wetten ob sie ein oder zwei Schläge brauchen machen sich bei einem Mythosmonster schon Mal Gedanken.
Magische Bücher die nicht nur einen Vorteil haben sondern auch Wahnsinn mit sich bringen und teilweise den Leser beeinflussen finde ich spannend.
Ich liebe den geschichtlichen Hintergrund des Mythos. Ich mag es einfach wenn man eine mehr oder weniger fiktive Geschichte über mehrere tausen Jahre verfolgen kann. Zudem macht es der Mythos auch noch möglich das Geheimnisse aus dieser Zeit auch heute noch eine Bedeutung haben.
Gruß Jochen
Xemides:
--- Zitat von: Shadom am 9.04.2013 | 16:57 ---Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass mich a) beim lesen der GRWs nie Fazination gepackt hat
--- Ende Zitat ---
Das GRW ist eben das, ein GRW, keine Erzählung. Lese die Erzählungen von Lovecraft oder seiner Apologeten.
--- Zitat --- und b) alle Abenteuer, die ich gespielt habe entweder so unglaublich Goth/Emo "buuhhuuuuh die Welt ist grausam und gemein und wir sind nur unwichtige Funken in der unendlichen Kälte des Seins"
--- Ende Zitat ---
Genau darum geht es schon den Autoren der Erzählungen, und das 60 Jahre bevor es Bewegungen wie Goth oder Emo überhaupt gab.
Gut, das nicht zu mögen ist eine Sache. Aber es ist ungefähr so als wenn man dsagt, ich kann Shadowrun nicht verstehen, weil ich keinen Shadowrunner spielen mag.
Das liegt aber nicht am Setting, sondern an dir. ~;D
Shadom:
@Xemides:
Ich habe das GRW erst in die Hand genommen weil ich ein paar Bücher von Lovecraft ganz okay fand. Nicht sooo gut, dass ich mir weitere geholt hätte, aber gut genug um sie bis zu Ende zu lesen und ein weiteres in die Hand zu nehmen.
Da hab ich aber weitaus bessere moderne Horrorgeschichten gelesen. Auch handwerklich besser.
Was meinen Punkt b angeht.
Okay. Das klärt für mich einiges. Immer wenn ich dieses Argument sonst gebracht habe wurde mir gesagt, aber neeein bei Lovecraft steckt noch sooo viel mehr dahinter, wenn sich die SLs darauf gestürzt haben war das kein echtes Erlebnis. Wenn aber genau das eben DOCH der Fokus der Erzählungen/des Spiels ist, dann klar.. dann sehe ich ein: es liegt an mir. Ich mags einfach nicht. Weil was da noch mehr hinter stecken soll habe ich eben nie gesehen.
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