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Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Grubentroll:
Beim Sphärenmeister hab ich leider noch nix gesehen... oder bin zu blöd um es zu finden.
Zarkov:
Ich frag einfach mal im beliebten und bewährten Sphärenmeister-Thread.
Achamanian:
Ich bin ja immer noch unschlüssig ... der ganze Ansatz eines fiesen, zermürbenden Dungeoncrawl-Spiels reizt mich. Andererseits war Burning Wheel einer der großen Fehlkäufe meiner Rollenspielerlaufbahn - so eine an sich recht banale und dann unnötig mit Regelballast beschwerte Basisengine ist mir selten untergekommen. Mouse Guard habe ich allein deshalb (und weil mir die Comics nicht gefallen) nicht angeschaut.
Was ich aber in den Rezensionen lese, klingt jetzt wieder ganz reizvoll ...
Zarkov:
Tjaaa … da bin ich etwas unsicher, was ich sagen soll. Es sind ja gerade die ganzen von dir als unnützer Ballast empfundenen Regeln, die Burning Wheel zu einem nicht-banalen und meiner Meinung nach ziemlich großartigen Spiel machen. Vielleicht zähle ich mal all die Dinge auf, die bei Torchbearer und Mouse Guard erfahrungsgemäß am häufigsten für Bauchweh sorgen.
Beide Systeme sind nicht ganz unkomplex. MG ist relativ schlank und läuft wirklich flott, aber bei TB gibt es bewußt eine gute Portion Crunch und Hartwurst in ausgewählten Teilen des Systems. Wer rules light will, wird damit eher nicht glücklich. Bis ein Spiel rund läuft, braucht es erfahrungsgemäß zwei bis drei Runden, und dann müssen auch alle Beteiligten bereit sein, tatsächlich Regeln zu lernen.
Es gibt keine unnützen Regeln in diesen Spielen; alles erfüllt seinen Zweck und ist für das angestrebte Spielerlebnis notwendig. Dafür muß man diese Regeln aber auch anwenden, und zwar bewußt. Spieler, die absolute Immersion bevorzugen, werden also nicht glücklich werden, weil sie andauernd auf mehreren Ebenen agieren müssen, als Charakter im Spiel, als taktierender Regelanwender und als Teil der Gruppe. Metagaming ist einer der tragenden Pfeiler beider Spiele. Wer nicht regeltaktisch klug spielen mag, oder seinen Charakter zulasten der Gruppe ausspielen möchte („das ist nur, was mein Charakter auch tun würde!“), wird bei TB keine große Freude haben.
Dann sind da noch die Strukturmechanismen und die Konfliktregeln. Bei TB gilt zwar weitestgehend das Prinzip fiction first, aber gerade in den Konflikten wird das Spiel ganz klar von den Regeln getrieben und die Fiktion muß sehen, wie sie hinterherkommt. Realismus und Immersion stehen da ganz hinten an.
Andere Punkte – die Gestaltung von TB als B/X-D&D-Dungeon-Crawl-Emulation; die Notwendigkeit, als Spieler im Spiel seinen Charakter aktiv in Schwierigkeiten zu bringen und die resultierenden Probleme und Folgen mit einem gewissen Masochismus zu begrüßen – sind, glaube ich, bereits genügend zur Sprache gekommen.
Kurz: Sowohl TB als auch MG leben nicht nur von der Fiktion, sondern auch zum entscheidenden Teil vom komplexen Regelwerk, das bewußt gehandhabt und gezielt eingesetzt werden muß, wenn das Spiel funktionieren soll. Die Benutzung der Regeln ist nicht nur Mittel zum Spiel, sie ist ganz klar Teil des Spiels selbst.
Ich hoffe, das hilft vielleicht ein bißchen. Ich persönlich finde, die drei genannten Spiele – Burning Wheel, Mouse Guard und Torchbearer – sind einige der großartigsten und faszinierendsten Rollenspiele, die es gibt. Das angestrebte Spielerlebnis ist aber nicht jedem seins.
Achamanian:
Danke für die Erläuterungen!
An sich bin ich ein großer Fan von Systemen, in denen die Regeln die Fiktion vor sich hertreiben; das Paradebeispiel ist für mich Fiasko, mit dem ich immer Spaß habe, und auch Capes habe ich sehr schön in Erinnerung. Immersionsspieler bin ich überhaupt nicht, damit kann man mich jagen.
Von daher reizt mich der Ansatz von Torchbearer und auch durchaus Elemente wie Conditions und ein ernstzunehmendes Tragslastsystem. Wenn das der Kern der Regeln ist, dann kann ich mich darauf einlassen.
Was mich an BW so abgeschreckt hat, ist das Klein-Klein - da wird dieser Wert aus jenem Wert abgeleitet und hat dann abhängig davon, welche Shadekombination zwei andere Werte aufweisen, wieder einen bestimmten Shade - dabei ist der Shade eigentlich nur der Mindestwurf auf W6, den man aber scheinbar aus reinem Willen zur Schwerverständlichkeit einen anderen Namen und eine Buchstabencodierung geben und gleich zum großen erzählerischen Konzept erheben muss.
Ich habe das zugegebenermaßen nur gelesen (und nicht mal ganz), aber Burnig Wheel hat auf mich einfach den Eindruck gemacht, dass da ein guter Kern unnötig aufgeblasen und mit Frickelei versehen wurde und dann noch in einem möglichst schwer durchschaubaren Stil erklärt, damit man ja das Gefühl hat, ein unglaublich anspruchsvolles Spiel vor sich zu haben, für das man mit Sicherheit zu dumm ist.
Kurz: ich mag knackige Systeme mit klarer Core Story, die sagen, was sie machen und wie sie es machen und die auch Kompliziertes möglichst einfach erklären. Von BW hatte ich mir in der Hinsicht viel versprochen und war dann halt ganz bitter enttäuscht. Torchbearer könnte aber, nach dem, was ich so lese, die Inkarnation des Systems sein, die für mich besser funktioniert.
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