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Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine

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Praion:
Oh bitte bitte bitte!
Der Mouse Guard Schirm ist
1. Mega schick
2. so extrem nützlich (alle Skillschwierigkeiten!)

D. M_Athair:
Was macht Torchbearer eigentlich aus? Gerade auch, wenn man die Regel-Engine gar nicht kennt.
Wie laufen die Abenteuer ab (gern auch im Vergleich zu OSR-Sachen)? Wen spricht das Spiel an?
Kurz: Verkauft mir Torchbearer!
 

max_rpg:
Hallo Athair,

ich versuche mal auf Deine Fragen einzugehen.

Das Grundregelsystem
Das Grund Würfelsystem ist ein d6 Pool System mit 4+ als Erfolg. Daher super einfach zu verstehen. Wenn man nicht wie Moritz Poolsysteme hasst, ist dass also kein Problem. Die Anzahl der Würfel wird durch Attribut oder Skill festgelegt und evtl. durch Hilfe, etc. vergrößert. Die Schwierigkeit aller Proben legt die Anzahl der benötigten Erfolge fest, welche durch Nachteile, Schwierigkeiten erhöht wird.

Bsp: Zwerg mit Duneoneer und Seil klettertert eine senkrechte Wand bei Dunkelheit herunter.
==> 4d6 (Skill)+1d6 (Tool)=5d6 vs. Ob 2 (senkrechte Wand herabsteigen) + 1Ob ( bei Dunkelheit)=Ob 3

Dabei ist es nicht so tragisch wenn Dir ein Probe misslingt. Je nach Situation bestraft Dich dann der Spielleiter mit Misserfolg und einem Twist oder mit Erfolg für Kondition. Außerdem verbessert man bestehende Skills und erlernt neue Skills sowohl mit Erfolgen wie auch Misserfolgen - "Aus Fehlern lernt man".

Konditionen
Das was TB schwere und leichter als OSR macht sind die Konditionen. In B/X D&D ist das ganze ja ziemlich binär. Entweder HP>0 und man hat keinerlei Nachteile oder HP<=0 und man ist tot. Bei TB gibt es 7 Konditionen, die die Charaktere langsam fertigmachen. Dazu gehören
Frisch (einzige positive Kondition, die man nicht lange behält); Hungrig & Durstig; Erschöpft, Krank, Verletzt, Wütend, Verängstigt und Tot. D.h. als Spielleiter kannst Du die Spieler differenzierter fertigmachen.

Das B/X D&D Gefühl
In D&D kostet jede Handlung  und jeder Kampf einen Turn=10 Min. In TB ist das Zeitintervall nicht so fix festgelegt, aber man rechnet auch in Turns, wobei jede Probe und jeder Konflikt einen Turn kostet. In D&D wurde jeden 2. Turn nach Zufallsbegegnungen gewürfelt, weshalb die Spieler die Handlungen wohl überlegt durchführen mussten. In TB kommt als Imitat dafür the Grind. Dabei wird jeden vierten Turn den Spieler eine der Konditionen auferlegt. Zuerst Hungrig & Durstig, dann Erschöpft, etc. Also bist Du auch versucht die Turn sinnvoll zu nutzen. Dafür gibt es die Regel der guten Idee die es erlaubt bei guter Beschreibung und sinnvoller Herangehensweise ohne Probe und damit ohne Turn ein Hindernis zu überwinden. Außerdem haben die Charaktere Instinkte die auch Handlungen ohne Zeit kosten ermöglichen.
Jede Lichtquelle hat eine vorgegebene Brenndauer in Turns und braucht slots im Inventar.
Das Inventarsystem ist gleichzeitig einfach und schwer. Grundsätzlich hat man alles dabei was man für die eigenen Fertigkeiten benötigt. Andere Sachen muss man dann gezielt mitnehmen, wobei man ein Inventarsystem mit Slots hat. Z.B. hat ein Rucksack 6 slots, die man dann mit Sachen füllen kann. So muss man nicht ganz so genau Buchhalten wie mit den Münzen-Gewichtsangaben wie in D&D, muss aber trotzdem schwere Entscheidungen treffen. Fülle ich 2 slots mit Goldmünzen (loot für die Stadt) oder behalte ich doch das Seil für den Rückweg aus dem Dungeon.

Die Campphase dauert nicht beliebig lange sondern wird mit Checks bezahlt, dass ist eine Metawährung, die man erhält, wenn man die Nachteile der Charaktere entsprechend ausspielt um Proben zu erschweren. D.h. man kann sich in der Camp Phase nicht beliebig erholen und die Reihenfolge in der man versuchen kann die Konditionen loszuwerden ist begrenzt. Außerdem ist kein 2. Versuch dabei erlaubt ohne Hilfe von anderen.

Die Town Phase ist eine Phase in der die Spieler sich Ausrüsten mit dem Loot, Informationen über den Dungeon sammeln können und auch Hinweise auf neue Abenteuer bekommen. Grundsätzlich muss man ziemlich viel Loot haben um länger in Städten zu verweilen und dann muss man meistens wieder in den Dungeon um seine Schulden zu bezahlen.

Mehr Zeit habe ich jetzt gerade nicht mehr, schreibe mal morgen mehr, wenn nicht andere noch einspringen.

Max

Zarkov:
Ich bin ich nicht sicher, was ich dem noch hinzufügen könnte, das ich nicht schon in diesem Thread ausgewalzt hätte.  (Keine Textbomben mehr, versprochen.) Das jemandem aufschwatzen mag ich auch eher ungern, dafür ist es wirklich zu eigen.

Ich versuche es auf den Punkt zu bringen: TB ist ein Dungeoncrawler, der sich an Basic D&D (B/X) orientiert und mit einem recht ungewöhnlichen, komplexen und technisch ausgeklügelten Regelwerk Ressourcenmanagement ins Zentrum rückt (also Sachen wie Inventar, Licht, Nahrung, Zeit – das, was andere Leute meist als erstes weglassen) und Regelbeherrschung sowie Einfallsreichtum belohnt.

Für mich persönlich die Erfüllung eines jahrelang gehegten Wunsches, aber eher was für eine, öhm, überschaubare Zielgruppe, scheint mir.

Athair – wenn du noch was wissen willst, frag drauflos!

Aber noch kurz zu was anderem:

--- Zitat von: Praion am 20.11.2013 | 19:49 ---[…] Mouse Guard Schirm […]

--- Ende Zitat ---

Richtig – es gibt ja einen Mouse-Guard-Schirm! Ganz vergessen. Und der Schirm für TB ist ja schon lange unter der Hand angekündigt. Sollte mich nicht wundern, wenn ein Satz Spielerkarten gleich mit dabei wäre.

(Ob ich mir jetzt noch mal eine Spielleiterburg baue wie vor zig Jahren … na, ich weiß nicht. Die eine Spielhilfe, die ich im Augenblick wirklich bräuchte, wäre eine einzelne Schwarzer-Peter-Karte, die von meinen drei Spielern immer derjenige zugeschoben bekommt, der gerade nicht im hellen Licht der einen Sparfackel steht.)

D. M_Athair:

--- Zitat von: max_rpg am 20.11.2013 | 23:24 ---Das B/X D&D Gefühl
In D&D kostet jede Handlung  und jeder Kampf einen Turn=10 Min. In TB ist das Zeitintervall nicht so fix festgelegt, aber man rechnet auch in Turns, wobei jede Probe und jeder Konflikt einen Turn kostet.
--- Ende Zitat ---
Das heißt: Effektiv findet hier eine Umkehrung statt.
Die Erkundung des Dungeons ist bei cD&D in Einheiten zu 10 Minuten runtergebrochen. Bestimmte Handlungen (z.B. Fallen suchen) oder eine bestimme Wegstrecke zurücklegen, bestimmen ein Zeitintervall. Wenn die Spieler mit ihren SC nicht-codifizierte Handlungen, z.B. Spuren lesen, tun wollen, dann entscheidet der SL wann die 10 min vorbei sind. Oder: Prinzipiell ist das Zeitintervall gegeben, der SL (evtl. und Gruppe) entscheidet, wann es vorbei ist. Hat dafür regelseitig fixe Richtlinien.

Torchbrearer: Versieht Spieleraktionen mit einem unstimmten Zeitzähler. Die Zahl der Turns ist dann wiederum wichtig, wenn ...
Turn-Zählung und Fiktion sind nicht miteinander verschaltet.


Was mich da noch interessieren würde: Wird das zum Bauen eines dramaturgischen Bogens verwendet (falls bekannt: vgl. WFRP3)?
Oder anders gefragt: Wie sehr wird vom Spielprozess selbst, oder vom SL eine Dramaturgie vorgegeben? Kann die Spielgruppe selbst Klimax/Antiklimax aus dem Spielfluss heraus bestimmen, gerne auch zufallsunterstützt?

Die OSR benutzt das Zweite. WFRP3 benutzt mit der Episodenstruktur, die in 3 Akte und Erholungsphase unterteilt ist, ersteres.



... bin mir unsicher, ob torchbearer mir gefallen könnte:


Manche Elemente klingen vielversprechend.

* Ich mag z.B. bedeutungsvolles Ressourcenmanagement. (Hârnmaster)
* An Spielen, die ich gern hab, schätze ich unter anderem:  Equimentslots (Ghostbusters RPG)
* das Prinzip des Würfelpools, der durch äußere Einflüsse vergrößert werden kann i.V.m. Proben mit unterschiedlicher Zahl an nötigen Erfolgen (Prince Valiant Storytelling).
Andere Elemente gehen in eine Richtung, die ich nicht mag.

* Metawährung (WFRP3 - Aufladezeiten von Fähigkeiten/Zaubern),
* Mechanik vor Fiktion (... z.B.: im Kampf legt der Crunch, nicht die Spielsituation die taktischen Optionen fest; so gesehen bei D&D 3.X);
* vorgefertigete Spielstruktur-Elemente (Auffrischen der Würfel-Reserven in TSoY durch "enrichment phases" [ich nenns mal so]).
Camp Phase, Town Phase ... klingen ein bisschen nach MvF.



Ganz kurz (und sehr meta):
Ist Torchbearer für mich als Taktiker/in-game Stratege was, ohne den Freiformer zu töten?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Funktioniert das Spiel nach dem juristisch-bürokratischen System: Eingabe (Idee/Handlung) -> Prozess(verwaltung) durch das System -> Ergebnis nur noch in engerem Rahmen interpretierbar.

Oder: Eingabe (Idee/Handlung) -> Prozessbegleitung & Ideenkonkretisierung -> systemisch-lösungsorientiere Entscheidung bei der Wahl eines Ergebnisses.

Kurz: Folgt die Systematik des Spiels den Prinzipien von Jura oder social work? Beiden? Verhältnis?

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