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Hausregeln für XP-Erhalt
Arldwulf:
Die Tugenden sind viel zu spezifisch um sie auf 6 zu beschränken, da ist das bestehende Gesinnungssystem trotz aller Probleme weitaus flexibler. Gleichzeitig bevorteilst du damit Gesinnungen welche besser ausgespielt werden können als andere.
Vor allem aber widersprechen sich die Tugenden inhaltlich, so würde ganz sicher jemand als scharfsinniger Magier den Pfad des Wissens gehen - aber deshalb dieses Wissen ohne Rücksicht auf Verluste zu verbreiten hat eben nichts mit Scharfsinn zu tun. Genauso wie der Pfad der Gerechtigkeit nicht zwingend die "Härte des Gesetzes" erfordert.
Das ist alles sehr einschränkend und gleichzeitig oberflächlich das es schwer fällt zu sehen wer das eigentlich spielen wollen sollte.
Gold für XP klingt erstmal nicht verkehrt ist aber sehr Situationsabhängig. Was macht man wenn ein Abenteuer extensive Goldnutzung nicht vorsieht, z.B. wenn gerade keine Stadt in der Nähe ist? Dürfen die Spieler dann nicht aufsteigen? Dies wird noch problematischer weil die anderen XP Quellen geradezu lächerlich vernachlässigbar sind vergleicht man sie mit dem was man auf hohen Stufen im Schnitt an Gold je Monster findet. Gold für XP wäre in diesem System die entscheidende Quelle für Erfahrungspunkte. Keine Möglichkeit Gold auszugeben? Pech gehabt.
Umgedreht lässt sich das ganze ausnutzen und in Grauzonen führen wenn man das Gold denn mal ausgeben kann. Ist es ok von dem Gold sich bedienstete zu kaufen? Ja? Super. Ist es ok sich von dem Geld ein Gebäude bauen zu lassen? Immer noch ok? Ist es ok ein Unternehmen aufzubauen das davon lebt magische Gegenstände zu verkaufen? Und darf ich dort dann jemanden anstellen der magische Gegenstände herstellt? Spieler sind kreativ, und diese Umsetzung führt über kurz oder lang zu Diskussionen die eigentlich völlig unnötig sind. Hier ist die bessere Möglichkeit Lehrmeister einzubauen welche einfach (unter anderem) Gold kosten können.
So wie es da momentan steht schränkt auch diese Überlegung das Spiel weiter ein.
Quests sind natürlich eine tolle Idee, aber wenn schon ein XP System basteln, warum dann nicht gleich Hilfestellung für den SL geben wie viel XP für welche Art von Quests? Oder auch wie häufig derartige Dinge sein sollten und was als Quest zählen sollte? Das ist ein so weites Thema, und hier kann man eine Menge herausholen was über "gib halt so viel wie du denkst" hinausgeht.
Die Archivements sind viel zu geringfügig und gleichzeitig viel spezifischer als dies notwendig wäre. Hier könnten allgemeine Regelungen viel mehr bewirken.
Der bessere Weg ist aber auch hier Erfahrungspunkte einfach für das Bewältigen von Schwierigkeiten zu geben. Warum ich XP bekomme weil ich einen Wal sehe und keine XP wenn ich eine Giftspinne sehe ist mir nicht wirklich klar. Zumal ich die Erfahrung nichtmal bekomme wenn die Spinne mich beißt und ich damit eine sehr wortwörtliche Erfahrung (und eine schmerzhafte) mache.
1of3:
Die Dinger sollen nicht die Gesinnungen abbilden. Ich habe mich grob von den Gesinnungen inspirieren lassen. Es sind viel mehr Keys/Pfade wie bei The Shadow of Yesterday, um die Quelle einmal zu benennen.
Dein Argument, dass ein Magier "den Pfad des Wissens gehen" würde, überzeugt mich nicht. Der Spieler wählt eine der vorgeschlagenen Tugenden oder schlägt selber eine vor. Es geht nicht darum scharfsinnig oder gerecht zu sein, sondern zu tun, was da drin steht. IQ ist, was der IQ-Test misst, und Gerechtigkeit ist, was die Gerechtigkeitstugend sagt.
Die sind so eng gestrickt, um ganz bestimmte Verhaltensweisen auszulösen. Spielregeln dienen niemals primär dazu Charaktere zu beschreiben, sondern sagen zunächst einmal den Spielenden, was sie zu tun haben. Genau das passiert hier.
Nieder mit den Simulanten!
--- Zitat ---Gold für XP klingt erstmal nicht verkehrt ist aber sehr Situationsabhängig. Was macht man wenn ein Abenteuer extensive Goldnutzung nicht vorsieht, z.B. wenn gerade keine Stadt in der Nähe ist? Dürfen die Spieler dann nicht aufsteigen? Dies wird noch problematischer weil die anderen XP Quellen geradezu lächerlich vernachlässigbar sind vergleicht man sie mit dem was man auf hohen Stufen im Schnitt an Gold je Monster findet. Gold für XP wäre in diesem System die entscheidende Quelle für Erfahrungspunkte. Keine Möglichkeit Gold auszugeben? Pech gehabt.
--- Ende Zitat ---
Wenn es vor Ort kein Gold zu holen gibt, muss man woanders hingehen. Und wenn keine Stadt da ist, nein, dann kannst du für dein Gold keine XP gewinnen. Du musst es schon nach Hause tragen.
Ich habe mir über Verhältnisse der einzelnen XP-Kategorien noch keine großen Gedanken gemacht, wie ich oben schon schrieb. Deine Anmerkungen, dass man die anderen Kategorien im Gegensatz zu Gold vielleicht erhöhen müsste, nehme ich gerne zur Kenntnis.
Richtlinien für Quest-XP sind sicherlich wichtig. Der obige Text wäre einer, den ich Spielern in die Hand drücken würde. Der "Dungeon Masters Guide" fehlt quasi noch.
Arldwulf:
--- Zitat von: 1of3 am 28.04.2013 | 21:44 ---Die Dinger sollen nicht die Gesinnungen abbilden. Ich habe mich grob von den Gesinnungen inspirieren lassen. Es sind viel mehr Keys/Pfade wie bei The Shadow of Yesterday, um die Quelle einmal zu benennen.
Dein Argument, dass ein Magier "den Pfad des Wissens gehen" würde, überzeugt mich nicht. Der Spieler wählt eine der vorgeschlagenen Tugenden oder schlägt selber eine vor. Es geht nicht darum scharfsinnig oder gerecht zu sein, sondern zu tun, was da drin steht. IQ ist, was der IQ-Test misst, und Gerechtigkeit ist, was die Gerechtigkeitstugend sagt.
Die sind so eng gestrickt, um ganz bestimmte Verhaltensweisen auszulösen. Spielregeln dienen niemals primär dazu Charaktere zu beschreiben, sondern sagen zunächst einmal den Spielenden, was sie zu tun haben. Genau das passiert hier.
Nieder mit den Simulanten!
--- Ende Zitat ---
Du hast mich missverstanden, der scharfsinnige Magier war nur ein Beispiel, und sollte nicht sagen das jeder scharfsinnige Magier diese Wahl treffen soll. Es ging mir darum zu sagen dass die Tugenden sich widersprechende Elemente beinhalten. Die Einstellung mit XP vom SL gewünschtes Verhalten zu belohnen halte ich aber davon unabhängig für einen großen Irrweg.
Spieler sind es die ihre Charaktere spielen. Sie sind es auch die diese am besten kennen, die ihr Verhalten am besten beurteilen können. Und auch was sie unter ihnen verstehen. Je eingeschränkter man dies gestaltet umso schlechter und weniger häufig werden Spieler ihre Charaktere auch ausspielen. Regeln sollten dabei helfen zu spielen. Nicht jemandem sagen "wenn du aber nicht meiner Definition von Gerechtigkeit folgst kriegst du keine XP"
--- Zitat von: 1of3 am 28.04.2013 | 21:44 ---
Wenn es vor Ort kein Gold zu holen gibt, muss man woanders hingehen. Und wenn keine Stadt da ist, nein, dann kannst du für dein Gold keine XP gewinnen. Du musst es schon nach Hause tragen.
--- Ende Zitat ---
Und das ist genau was ich unter einer Spielleitereinschränkung verstehen würde. Eine Regel die aktiv dafür sorgt Abenteuer in eine bestimmte vordefinierte Richtung zu lenken. Unabhängig ob dies zu der Story oder der Spielwelt passt. Der Spielleiter muss dadurch dafür sorgen dass die Spieler in eine Stadt kommen die genug Ressourcen hat um das ganze Gold der Spieler überhaupt aufzunehmen.
Wozu? Was genau gewinnt man durch diese Einschränkung? Ein Vorteil gegenüber klassischen XP ist dort eigentlich nicht zu sehen. Auch Gold bekommt man schließlich für das Bewältigen von Herausforderungen. Alles was sich also ändert ist das es einen umständlichen Pflichtumweg gibt der die Spieler aus der Immersion reißt und den Spielleiter zwingt seine Abenteuer nach einem ganz bestimmtem Schema "am Ende geht ihr in die Stadt und bekommt XP für Gold" zu gestalten.
Welches btw. balancingtechnisch auch recht fragwürdig ist, weil nicht jedes Item gegenüber einem equivalentem XP Gewinn aufgewogen werden kann, und die Erstellung eigener magischer Gegenstände dabei ungeklärt bleibt (es ist je System eben viel besser mit dem Gold aufzusteigen, wodurch man bessere Gegenstände herstellen kann - und dann diese zu nutzen)
Aber die erste Frage sollte doch eher sein: Was genau willst du überhaupt erreichen? Bisher sieht das nur nach einem kompliziertem Weg aus Spieler und Spielleiter einzuschränken...ohne das dadurch irgendwas gewonnen wird.
Sin:
Ich spreche selbstverständlich nicht für 1of3, aber hier ein paar Gedanken, warum mir das System gefällt.
Normalerweise bekommt man XP für das Besiegen von Monstern. Im Allgemeinen heißt das, dass man zum erfolgreichen "Helden" wird, wenn man so viele Gegner abschlachtet, wie nur möglich. Das finde ich unsinnig, die Regeln sollten nicht darauf hinauslaufen, dass die Guten stets nur nach dem nächsten Kill trachten. Es sollte um Quests und Höhere Ziele, nicht ums Monsterschlachten an sich gehen. Bei DnD werden Kämpfe schnell zum Selbstzweck.
Welche Verhaltens- und Spielweisen unterstützen 1of3s Regeln mMn:
Tugenden: Die Spieler suchen sich höhere Ziele für ihre Charaktere, passend für Helden. Ich könnte mir vorstellen, dass ein Charakter eventuell mehrere Tugenden wählen könnte, oder dass Tugend-System sonst wie etwas komplexer aufzuziehen.
Gold: Anstatt Unmengen von Gold anzusammeln wie normalerweise und außer für magische Gegenstände möglichst wenig auszugeben, werden die Charaktere ermutigt zu leben wie echte Menschen, auf die Kacke zu hauen, Häusle zu bauen, den Göttern zu spenden, oder sich sonst darüber Gedanken zu machen, was die Helden machen, wie sie Leben, außer durch Dungeons zu rennen. Geld in großem Umfang rauszuhauen gefällt mir bei Fantasy- und Sword&Sorcery-Settings ganz gut, das Feeling, das DnD gewöhnlich beim Umgang mit Geld vermittelt, finde ich nicht so prickelnd.
Quests: Dieser Teil gefällt mir besonders gut, insbesondere dass Spieler auch selbst Quests vorschlagen können. Der Gedanke, Spielern unterschiedliche Quests anbieten zu können, mit Angabe der XP, gefällt mir für DnD auf jeden Fall gut.
Achievements: Da bin ich mir nicht so sicher, ist aber auf jeden Fall ein paar mehr Gedanken wert. Aus 1of3s Liste gefallen mir
- Einen Charakter deiner Klasse mit Stufe 11+ treffen
- Einen Charakter deiner Klasse mit Stufe 16+ treffen
zum Beispiel ganz gut.
Arldwulf:
--- Zitat von: Sin am 28.04.2013 | 23:16 ---Ich spreche selbstverständlich nicht für 1of3, aber hier ein paar Gedanken, warum mir das System gefällt.
Normalerweise bekommt man XP für das Besiegen von Monstern. Im Allgemeinen heißt das, dass man zum erfolgreichen "Helden" wird, wenn man so viele Gegner abschlachtet, wie nur möglich. Das finde ich unsinnig, die Regeln sollten nicht darauf hinauslaufen, dass die Guten stets nur nach dem nächsten Kill trachten. Es sollte um Quests und Höhere Ziele, nicht ums Monsterschlachten an sich gehen. Bei DnD werden Kämpfe schnell zum Selbstzweck.
--- Ende Zitat ---
Da stimm ich dir durchaus zu - allerdings ist das bereits jetzt in D&D abgedeckt, und eigentlich sogar besser als hier da im aktuellem Regelwerk für Quests und Co. bereits konkretere Regeln existieren und man ein System hat um Herausforderungen abseits der Kämpfe einzubringen. Wenn man dies mag, aber ein anderes System spielt, kann man viel einfacher dort klauen
In 1of3s System ist die Haupt XP Quelle so wie es aktuell dasteht Gold. Gold bekommt man in D&D aber nunmal hauptsächlich über Loot und die Möglichkeit diesen zu verkaufen. Nichtkampfherausforderungen sind hierbei sogar unterrepräsentiert, bringen häufig (und vor allem wenn das Regelwerk sie nicht explizit mit einem System versieht) weniger Gold ein.
Mit anderen Worten: Dieses System belohnt Kämpfe eigentlich etwas stärker als das es das aktuelle tut.
Die Neben XP fürs Kennenlernen von Charakteren deiner Klasse etc. sind so vernachlässigbar das sie auf höheren Stufen kaum mehr wahrgenommen werden. Die einzige Art wie man sie wahrnimmt ist ihre Willkürlichkeit. Das Beispiel mit der Giftspinne oben trifft das ja ganz schön. Fürs Durchqueren des gefährlichen Dschungels und das Überstehen seiner Tierwelt bekomme ich in diesem System keine XP. Für den Blauwal der bei der Schiffsfahrt am Boot 100 Meter vorbeischwimmt und nix macht schon.
Das macht einfach wenig Sinn. Ein XP System sollte die tatsächlich bewältigten Herausforderungen abbilden. Damit die Charaktere am Ende als Erfahren bezeichnet werden können weil sie etwas getan haben. Nicht weil sie zufällig Monster X trafen oder weil sie ganz viel Gold verkauft haben.
Das diese Herausforderungen nicht nur Kämpfe sein sollten - da stimm ich dir gern und aus vollstem Herzen zu. Momentan ist meine Quote 50:50, das heißt nur die Hälfte Erfahrungspunkte wird in Kämpfen verdient. Aber dafür eignet sich das normale Erfahrungspunktesystem eben viel besser.
Was das Gold ausgeben angeht: Man muss sich halt im klarem sein was diese Ausgaben bewirken. Die sind nicht einfach weg, die haben Auswirkungen auf das Abenteuer und die Spielwelt. Und bewirken vor allem das die Abenteuer stark in die Richtung "baut euch eine Festung auf, holt euch Untertanen und eine Armee" gehen.
Kann natürlich nett sein, aber es ist eben eigentlich nur eine Spielweise von vielen. Das Problem ist dass man mit dieser Regelung nicht mehr sagen kann: "Ihr findet aber nicht so viel Gold oder magische Gegenstände, ich nutze für unser Abenteuer alternative Belohnungen".
Wofür es ja durchaus Regeln gibt...und was ebenfalls eigentlich ein schöner Ansatz sein könnte.
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