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Hausregeln für XP-Erhalt
Arldwulf:
--- Zitat von: 1of3 am 29.04.2013 | 11:31 ---Ich gedenke das eher für ein PoL-Szenario zu nutzen. Da muss man Leute vor der Wildnis und nicht Wildnis vor Leuten beschützen.
--- Ende Zitat ---
Für ein PoL Szenario ist das ganze natürlich noch wesentlich problematischer, da dort die Möglichkeiten Gold auszugeben noch eingeschränkter sind. Eigentlich wäre dort der entgegengesetzte Ansatz - Gold weniger wichtig zu machen - wohl vielversprechender.
Dark_Tigger:
--- Zitat von: Arldwulf am 29.04.2013 | 11:38 ---Um von Stufe 1 auf Stufe 5 aufzusteigen benötigt man bei 1of3s neuem System 15*1200 Goldmünzen also 18000 Goldmünzen. Eine ziemlich hohe Summe für irgendein Bauerndorf. Hier kann man natürlich mit Inflation gegensteuern, aber das geht auf Kosten der Plausibilität der Spielwelt. Selbst wenn man davon ausgeht dass nur die Hälfte der XP durch Gold erwirtschaftet werden ist es immer noch eine sehr hohe Summe, zumal sich diese auf einen einzelnen Charakter bezieht, aber ja die ganze Gruppe in eine "Gesellschaft" geht.
--- Ende Zitat ---
Kauf ein Haus (oder ein Stückchen Land), stell ein dutzend Hausangestellte ein, und lass die alte Brücke zum Bergdorf in Stand setzen. Danach stellst du noch ein paar Leute ein die für ein wenig Ordnung auf der Straße in die nächste Stadt sorgen.
Du bist auf ewig der Held der örtlichen Bevölkerung und hast das Geld auch los.
Und bevor mir einer damit kommt das er keinen Händler spielen will: Stimmt ich auch nicht, aber viel mehr als von Zeit zu Zeit in dem Ort aufzutauchen, Gehälter zu zahlen, und seine Wunden, in den eigenen vier Wänden lecken zu können, muss der Chara damit auch nicht zu tun haben. Gleichzeitig ist das ganze eine reine Plothook Maschine.
Man könnte auch nicht Geld in sondern für die Gesellschafft ausgeben, z.B. so Sachen wie den einen Orkhäuptling schmieren das er das Dorf in Ruhe lässt, einen Ingeneuer auftreiben und bezahlen, der den Brunnen des Ortes in stand setzt usw usf.
Arldwulf:
Find ich durchaus alles tolle Sachen. Nur: Damit bekommt man eben schwierig einen Betrag von mehreren zehntausend Goldmünzen los. (Bei einer 5er Gruppe wären wir hier bei 90000GM)
Und wenn man es auf dieser Stufe schafft...was macht man dann auf der nächsten? Noch mehr Brücken bauen, noch mehr Leute einstellen? Für was genau? Wenn man diese Gedanken zu Ende denkt kommt man zu einem Spiel in dem man am Ende König ist.
Nicht das dies verkehrt wäre...ist eine tolle Sache. Aber eben eine Sache von vielen die Spaß machen können. Gleichzeitig ist das System sehr gut ausnutzbar, denn natürlich können mir meine 20 Angestellten dann auch Waffen schmieden oder als Armee hinterherdackeln. Was die Regelung "keine magischen Gegenstände" etwas aushebelt.
Vor allem aber gibt es bessere Möglichkeiten so eine Spielweise zu unterstützen, z.B. mit Regeln für Untertanen, Armeeführung etc.
Dark_Tigger:
A) Seh ich überhaupt kein Problem drin.
B) Das eine schließt das andere nicht aus.
Und im ernst wenn man am Ende des Spiels der absolute König (oder zmd der wichtigste Wirtschafftsmagnat der bekannten Welt) ist dann kommt mir das immernoch wesentlich Plausibler vor, als wenn ich als Person die im alleingang kleinere Armeen zum stehen bring, mit einigen kleineren Gottheiten auf Du bin, und 18,5 Billionen Goldstücke in einer kleinen Schatztruhe meiner Lieblingstaverne verstecke, immernoch Murderhoboing geh. ;)
Arldwulf:
Wie gesagt...selbst wenn man derartige Kingmakerartige Kampagnen anstrebt ist das normale XP Belohnungssystem dafür eigentlich besser geeignet, da es auch hierbei ja Dinge gibt die einen vorranbringen - aber kein Gold einbringen.
Es ist eigentlich egal was man spielt, man kommt immer zu dem Punkt dass Herausforderungen bewältigt werden können ohne das die Belohnung dafür finanziell lohnenswert wäre. Und wenn man dann die Kriterien für Quests herunterschraubt stellt sich die Frage inwiefern das Kaufen von Gold eigentlich noch notwendig ist wenn eigentlich alles ein Quest sein könnte. Oder wo dann eigentlich der unterschied zum normalem System bleibt.
Kurzum...dann ist man besser dran einfach von vornherein bewältigte Herausforderungen zu belohnen. Ist wesentlich flexibler und einfacher auf verschiedene Abenteuerarten anwendbar.
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