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Mein Problem mit SW: Der Kampf

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Feuersänger:
Du musst hier nicht sofort bei jedem Beitrag in den SaWo-Verteidigungsmodus gehen. Man kann auch einfach mal was so stehen lassen.

In erster Linie will ich Erfahrungen vergleichen, also ob andere Spieler (wie der TE) die gleichen Probleme haben oder ganz andere. Mögliche Lösungsansätze für zumindest meine drei Probleme liegen auf der Hand und müssen nicht extra angeführt werden.

Gunnar:

--- Zitat von: Feuersänger am 13.05.2013 | 11:59 ---Du musst hier nicht sofort bei jedem Beitrag in den SaWo-Verteidigungsmodus gehen. Man kann auch einfach mal was so stehen lassen.
--- Ende Zitat ---
Ja, stimmt. Kommando zurück. Sorry, Feuersänger. Ich sehe gerade, dass der TE ja auch auch gefragt hat, ob es anderen auch so geht. Von daher hat Dein Beitrag hier schon definitiv seine Berechtigung.

Ich wollte Dir auch nicht ans Bein Pinkeln, sondern vorbeugend deeskalieren. Nicht, dass hier jetzt gleich das System-Gebashe und Gegen-Gebashe losgeht. Da war ich etwas übereifrig. Entschuldigung.

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(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Punkt 1: Darum geht's ja hauptsächlich. Das lässt sich ändern.
Punkt 2: Sehe ich ähnlich. Da fühle ich mich manchmal vom System allein gelasssen. Das hat (zu)viel mit einer "guten Intuition" des SL zu tun
Punkt 3: Wie Du ja richtig bemerkst, ist das eher eine Frage der persönlichen Vorlieben---------------------
 :btt:
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EDIT: Ganz Unrecht hatte ich mit meiner Befürchtung aber offenbar nicht.... ;)

Danke fürs Auslagern der off-topic Dinge!

Kardohan:

--- Zitat von: tartex am 13.05.2013 | 10:39 ---Da muss man halt dann evtl. mehr umdenken, während die Erhöhung der Fertigkeiten, bzw. der Einsatz Oger-NPCs statt Gardisten ohne zusätzliche Denkarbeit im Spiel vor sich geht.

--- Ende Zitat ---

Wie ich schon schrieb, muß die Umdenke sowieso kommen. Eine reine Erhöhung der Eigenschaften hat weit weniger Erfolg, als etwa das Hinzufügen eines Talentes und einer durchdachteren Handlungsweise.

Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass ein Haufen d6 Standard-Mooks oft mehr reissen, als die gleiche Anzahl von d10 Veteranen mit 2 Talenten. Die Würfel fallen nun einmal zu beiden Seiten...

Mehr Power ist nicht mehr Power, sondern durchdachtere Power.

@ Feuersänger:

1. Lös dich von fixen Bennievorgaben. Die pendeln sich automatisch ein. Vergib Bennies wie es coole Aktionen, dein Bauchgefühl und die Hinweise deiner Spieler erfordern.
 
2. Gute Daumenregel: 2-3 Extras pro Wild Card in den unteren Rängen, doppelte Anzahl in Veteran und Heroisch. Beide Gruppen sollten in etwa gleiche Wertigkeit an WCs haben.
Beispiel: Unsere Spielergruppe besteht aus 4 WCs (Zusammensetzung egal) und 4 Extras (sind zusammen etwa ein WC wert).
Ein gleichwertiger Gegner wären dann etwa 2 WCs und eine Schar von 6-9 Extras. Gibt noch ein oder zwei Gegner in Reserve rein, falls die Sache doch zu einfach würde.
Es hängt natürlich dann noch einiges vom Setting und der Teamarbeit in der Gruppe ab, aber mit der Anzahl kommt man typischerweise gut über die Runden.

Könntest natürlich die Kampfwertigkeiten mit den Richtlinien im Regelbuch abschätzen, aber meiner Erfahrung nach ist das zuviel Aufwand.

3. ZUM 2689TEN MAL: ES GIBT KEINE FREAKROLLS!!!
Es gibt Würfe, die halt über alle Maßen explodieren, aber die kappt das System sowieso bei der ersten Erhöhung bzw. mehr als 4 Wunden interessieren eh nicht.
Wo du allerdings Recht hast: Manchmal sind die Würfelgeister gegen dich. Bei eher unwichtigen Aktion würfelt man wie ein junger Gott locker seine Erfolge und Erhöhungen. Wird es dann aber haarig, kommen lauter Fehlschläge bzw. unterdurchschnittliche Ergebnisse.
Aber so ist das nunmal...
Und gerade weil die Oma mit dem Krückstock auch eine gewisse Chance hat unseren muskelbepackten Heroen aus den Latschen zu hauen, bleiben diese (im Gegensatz zu manch anderem System) auf dem Teppich ... wenn sie schlau sind. That's not a bug, that's a feature! Wenigstens muss ich mir hier keine Sorgen drum machen, ob ich meiner Handvoll Veteranen notfalls auch mal mit einem Trupp Stadtwachen Paroli bieten könnte. Ich kann es!

Schlauer handeln bringt einen weiter!

Kardohan:
Wenn man übrigens mal die "Kampfwertigkeit" seiner Truppe gegen die der Gegner testen möchte, seien einem Zadmars Simulatoren ans Herz gelegt.

Ja, sie sind nicht perfekt und betrachten das ganze rein Statistisch. Aber da sieht man recht schnell, welche Auswirkung eine Taktikänderung bzw. Wahl gewisser Manöver/Talente hat ... und das die Erhöhung der Eigenschaften bei gleicher Taktik den Kampf im Schnitt höchstens um 1 oder 2 Kampfrunden verlängert.

Galatea:

--- Zitat von: Kardohan am 13.05.2013 | 17:49 ---Warum, wenn es die Genrekonvention des Settings nicht explizit verbietet? Wenn die Oma dich in ihrer Rage (un)glücklich an Hals oder Schläfe trifft, haut es selbst ein Muskelpaket aus den Puschen. Dir ist die Story von David und Goliath ein Begriff?
--- Ende Zitat ---
Und genau wie wahrscheinlich ist das? Wenn man so denkt müsste man als ultimative Konsequenz jedesmal wenn ein SC über die Straße läuft 2W100 werfen - bei Doppel-1 wird der SC von einem Auto überfahren und ist sofort tot. Ist das realitisch? Ja. Ist es sinnvoll? NEIN.


--- Zitat von: Kardohan am 13.05.2013 | 17:49 ---Dadurch das die Chance da ist, muss ich keine spielleiterische Aufrüstung mit den Spielern betreiben, wie sie in anderen System üblich ist. Hier bleibt ein Trupp von 10 Stadtgardisten auf Anfänger wie auf Veteran gleich gefährlich.
--- Ende Zitat ---
Die zehn Stadtgardisten sind eben NICHT gleich gefährlich. Für eine Gruppe aus Starcharakteren ist die Stadtgarde brandgefährlich, weil sie die SCs auch ohne Glück aus den Latschen haut. Für die Hardcore-Veteranen ist die Stadtgarde nur deshalb gefährlich, weil sie es VIELLEICHT schafft einen der SCs per Freakroll instant aus den Latschen zu hauen. In 90% der Fälle putzen die Veteranen-SCs mit der Stadtgarde aber einfach nur die Straße auf.

Es läuft wieder auf das raus was man als Spielleiter möchte - entweder man MÖCHTE, dass die Spieler sich nicht offen mit der Stadtgarde anlegen wollen, dann braucht man eine Stadtgarde die die SCs auch ohne Glücksfaktor-Atombombenfreakroll in Schach halten kann oder man möchte es NICHT - dann braucht man aber auch das Instant-Out-Ergebnis nicht (dann reicht ein erodieren der SCs durch schlichte Masse).
Da hilft auch das rausreden mit "hach, irgendwie sollen sie für die Spieler jetzt ja nicht bedrohlich sein, aber irgendwie auch doch"-Wischiwaschi nichts.


--- Zitat von: Kardohan am 13.05.2013 | 17:49 ---In einem Regelsystem wie SW, wo typische Kämpfe im Schnitt nur 6-12 Runden andauern, muss man schon Akzente setzen. Dazu gehört einfach die coole und  riskante Action,  damit die Konflikte im Gedächtnis bleiben. Oder eben der extrem explodierende Treffer, der uU ebenso spektakulär gekontert wird.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, solche Würfe bleiben im Gedächtnis. Bei meinen Gruppen ist das aber immer eine "weißt du noch damals als du in Situation XY diesen völlig abstrusen Wurf hingelegt hast, wie beknackt war das denn?"-Erinnerung. Man erinnert sich eher an den total bescheuerten Wurf und die daraus resultierende völlig abstruse Situation, man lacht über die Dummheit des Systems anstatt das ganze atmosphärisch zu finden.

Vor allem kann man bei vielen dieser Ergebnisse das Spiel in dem Augenblick auch einfach nicht mehr ernst nehmen.
Das ist meist ungefähr so realistisch wie wenn man eine spannende Verfolgungsjagd hat, der Fahrer-SC göttlich würfelt und plötzlich das passiert:
http://www.youtube.com/watch?v=CfKNEkOSPEs
(unter der Annahme dass dabei das Auto der bösen Buben unter die Ketten gerät)
Es wirkt einfach absurd künstlich und zerstört damit die Spielatmosphäre.


Was dagegen WIRKLICH hängenbleibt und unglaublich viel Stil hat sind (verzweifelte) Situationen in denen Spieler sich entscheiden BEWUSST alle ihre Ressourcen in die Waagschale zu werfen - das ist aber etwas ganz anderes als ein Freakroll.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)So wie bei unserer Starship-Troopers-OA Runde als einer der Spieler beschloss seine gesamten für die Mission verfügbaren Aktionspunkte (Zusatzwürfel auf beliebige Proben anwendbar) in einen Angriffswurf zu werfen und dem riesigen Tankerbug die Schrotladung quer durch den Schädel zu jagen, eine Runde bevor er den halben Squad frittiert hätte (er hat ihn nichtmal wirklich getötet, das war der Raketenwerfer der nach ihn dran kam - trotzdem bekam er den Ruhm und nicht der Rakwerferschütze, weil er all seine "Bennie"-Punkte dafür rausgehauen hat).
Oder als einer dank mehrfachem präzisen Einsatz des Heroic-Surge-Feats mit seinen zusätzlichen Aktionen mehreren (ziemlich unwichtigen) Stützpunktpersonal-NSCs das Leben gerettet hat - was strenggenommen garnicht so spektakulär ist, aber als extrem legendär hängenblieb, weil es eben nicht durch abstruses Würfelglück, sondern durch schlichtes spielerischen können und die richtigen Entscheidungen zur richtigen Zeit zustande kam (hätte sich der Spieler auch nur einmal falsch entschieden wäre sein Charakter ziemlich sicher von einem Guard Bug zerissen worden).

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