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Mein Problem mit SW: Der Kampf

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Pyromancer:

--- Zitat von: Galatea am 13.05.2013 | 23:15 ---Wenn man möchte dass eine auf einen SC gerichtete Armbrust eine Bedrohung ist, dann sollte sie immer eine Bedrohung sein und nicht nur wenn der Schütze einen glücklichen Wurf hinlegt. Wenn die Spieler wissen dass ein Schuss den Charakter sehr wahrscheinlich schwer verletzten oder gar töten wird, dann wird ganz anders auf die Waffe bzw. ihren Träger reagiert.

--- Ende Zitat ---

Und dann ist eben die Frage: Was ist "sehr wahrscheinlich"?

Jemanden mit der Armbrust in Schach zu halten gilt idR als "the drop", also +4 auf Treffen und +4 auf Schaden. Dazu kommt +2 durch zielen, macht also +6 auf Treffen und +4 auf Schaden. Das bedeutet, dass NUR bei einer gewürfelten "1" das Opfer NICHT mit Steigerung getroffen wird, und das macht dann im Schnitt 17 Punkte Schaden (explodierende Würfel schon eingerechnet) mit PB2, also grob zwei Wunden (je nach Robustheit des Opfers). Im Durchschnitt. Das kann man als Wildcard riskieren, aber es ist eben ein (großes) Risiko.

Eulenspiegel:
@ Pyromancer
Wozu braucht man dann in diesem Beispiel explodierende Würfel? In diesem Fall kann man doch locker auf explodierende Würfel verzichten!

Ich denke, es ging um eine Situation, wo man erst durch explodierende Würfel eine Gefahr darstellt. (Denn in Fällen, wo man auch ohne explodierende Würfel eine Gefahr darstellt, benötigt man nicht noch extra explodierende Würfel.)

tartex:

--- Zitat von: Pyromancer am 13.05.2013 | 23:41 ---Jemanden mit der Armbrust in Schach zu halten gilt idR als "the drop", also +4 auf Treffen und +4 auf Schaden.

--- Ende Zitat ---

Also ich würde das nicht so regeln. Ich würde sogar dem "Verteidiger" seinen Paradewert statt einer simple 4 zum Getroffenwerden gestatten. Schießen im Nahkampf. Drop wäre für mich, wenn der Angegriffene gar nichts von der Waffe bemerkt hat. Aber das mit +2 vom Zielen macht wohl Sinn.

Mein Red-Men-Charakter in 50 Fathoms hat sich tatsächlich mal in einer solchen Situation abknallen lassen. Der war äußert stabil und ihm ist auch nichts ernsthaft passiert. War eine großartige Szene. Pretty badass. ;D Und natürlich extrem spannend.

Hätte auch schiefgehen können, aber mir war es dieses Russische Roulette wert. Für mich ein Argument Pro Savage Worlds.

Skeeve:
(ich habe das Zitat mal etwas verkürzt)


--- Zitat von: Feuersänger am 13.05.2013 | 11:05 ---Ist bei mir schon eine Weile her mit SaWo, aber so richtig happy war ich langfristig auch nicht mit den Kämpfen.

Bei längerem Nachdenken erinnere ich mich an hauptsächlich drei (3) Probleme mit den SaWo-Kämpfen in unserer Gruppe:

1.) zu geringer Benniefluss. ...

2.) der SL schätzte oft die Schwierigkeitsgrade der von ihm verwendeten Gegner falsch ein. ...

3.) Freak Rolls und generell zu hoher Zufallsfaktor. ...

--- Ende Zitat ---


die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:

Bei 1.) muß ich mir nämlich als SL an die eigene Nase fassen und mehr/öfters Bennies vergeben...

Zu 3.): einerseits bin ich noch nicht sicher ob mir die "Zufälligkeit" (schlechter Begriff, aber mir grade kein anderer ein) der Kämpfe gefällt, andererseits liegt diese gefühlte "Zufälligkeit" wohl auch daran, dass mit meinem NSCs (noch) nicht besonders taktisch agiere. Wobei ich mit "Zufälligkeit" jetzt die Glückstreffer im Kampf meine. Eigentlich enden alle Kämpfe immer gleich: Gegner tot, Helden unverletzt.... Nur wenn bei einem NSC mal der Schadenswurf epxlodiert und dann einer der Helden so 4-5 Wunden abbekommt, wird es etwas hektisch am Spieltisch. Aber 1-2 Wunden steckt der Held dann weg und um die verbliebenen drei Wunden kümmert sich dann einer der beiden Heiler.

Das führt jedenfalls bei Punkt 2.) dazu, dass ich mir um die Schwierigkeitsgrade nur noch wenig Gedanken mache. Ich nehme die Monster so wie sie im Fantasy Kompendium stehen und werfe sie der Gruppe vor die Füße. Aber wir sind auch noch nicht so geübt in den SW-Kämpfen, so dass bis jetzt eigentlich immer nur zwei (oder drei) Kampf-Optionen genutzt werden: Fernkampf und Nahkampf (und wenn wir doch mal daran denken, dann auch der Überzahlbonus)

Dies ist wohl auch einer der Punkte wo die Probleme mehr bei uns Spielern, als beim Regelwerk, liegen. Wenn ich öfters daran denken würde z.B. Überzahlbonus und rücksichtslosen Angrff zu nutzen, dann würden bei mir wohl auch die einfachen NSCs deutlich heftiger für die Abenteurer werden.

Pyromancer:

--- Zitat von: tartex am 14.05.2013 | 00:12 ---Also ich würde das nicht so regeln. Ich würde sogar dem "Verteidiger" seinen Paradewert statt einer simple 4 zum Getroffenwerden gestatten. Schießen im Nahkampf. Drop wäre für mich, wenn der Angegriffene gar nichts von der Waffe bemerkt hat. Aber das mit +2 vom Zielen macht wohl Sinn.

--- Ende Zitat ---

In der GE ist die Geiselsituation ein Beispiel dafür, wann der SL the drop(="Überraschungsangriff mit +4/+4) gewähren kann.
Und gegen die 4 schießt die Stadtwachen natürlich nur, wenn sie so klug war, ein paar Meter Abstand zu halten, nicht, wenn sie der Geisel mit der Armbrust in die Seite piekt. ;)

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