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Mein Problem mit SW: Der Kampf
tartex:
--- Zitat von: LushWoods am 14.05.2013 | 16:28 ---Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?! wtf?
--- Ende Zitat ---
Weil Kardohan sowas schon mal mit den normalen Kampfregeln durchgezogen hat. :)
Chief Sgt. Bradley:
--- Zitat von: LushWoods am 14.05.2013 | 16:28 ---Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?! wtf?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube nicht, dass er den Massenkampf meinte sondern eine große(!) Schlacht mit sovielen Kämpfern :o
Edit: was der tartex sagt :)
Mit Bennies bin ich als SL großzügig. Coole Aktionen geben coole Bennies. Wer eine Regel findet kriegt einen Bennie. Es gibt für das höchste Würfelergebnis (über 10, nur Eigenschaftsproben) einen Bennie.
Ich benutze verscheidene Benniearten: Normale, Weiße (Die Mächte des Lichtes) W6 dazuwürfeln, Schwarze (Dunkle Schatten) W6 dazu und SL kriegt einen Bennie und Schöpferbennies (Inspiriert durch Runenbennies und Zwarts Götterbennies)
Wildcards auf der Gegenseite habe ich bisher meist einen einzelnen Dämon (dann sogar allein gegen die legendäre Gruppe 4-5 WC und 2-5 Verbündete Extras). Beim letzten Kampf sollte noch eine Wildcard-Kultistenpriesterin und 12 Kultisten dazu kommen, aber die haben es nicht rechtzeitig geschafft.
Kampf-Endergebnis nach 3-4 Runden:
-Der Dämon explodierte durch das magische Feuer einer grünleuchtenden Fackel in seinem Rachen
-zwei tote Verbündete Extras
-drei Beinah-Tode dreier Krieger
-ein (durch Adventure Card) von den Toten zurückgekehrter Krieger des Lichtes.
alexandro:
Grundregeln für den SW-Kampf:
1.) Kämpfe sind keine isolierten Einheiten mit Anfang und Ende. Man kann durchaus dem Gegner einen Hinterhalt stellen, ihm eine einzelne Wunde schlagen (oder es versuchen) und sich dann zurückziehen, bevor der Gegner reagieren kann (dank der langsamen Heilung hat man später noch genügend Gelegenheiten, ihm den Rest zu geben). Diese Taktik ist besonders geeignet, um die Stärke und die Möglichkeiten des Gegners in Erfahrung zu bringen, ohne sich in allzu große Gefahr zu begeben (stellt man fest, dass der Oger-Häuptling ein Oger-Magier ist, muss man den Plan ihn über Fernkampf zu Fall zu bringen modifizieren - stattdessen besorgt man sich vielleicht dutzende von Frösel-Handlangern, welche keinen ernsthaften Schaden machen aber stattdessen dafür dessen Konzentration stören).
2.) Es gibt keinen "fairen" Kampf. Löse dich vom Gedanken, die Gegnerstärke anhand der Werte des Gegners berechnen zu wollen (das versucht PF/D&D3 schon - und versagt dabei regelmäßig auf spektakuläre Weise). Verteile einfach die Gegner wie du es für passend hältst und lasse die Spieler die Welt erkunden (die meisten PPK-Kampagnen haben die Verteilung bereits erledigt), indem sie sich ihre EIGENEN Ziele suchen. Wenn sie dabei an "unüberwindbare" Gegner stoßen, dann gehen sie halt zunächst Sekundärziele an und kommen dann wieder - oder sie überlegen sich eine Strategie, wie sie ihn eben doch kleinkriegen, denn...
3.) Es gibt keine "unbesiegbaren" Gegner. Alle bases kann man bei SW nicht abdecken: durch Tricks, Willensduelle, Kampfmanöver, "bum-rushes" etc. kann man jedem Gegner beikommen.
Generell gefährlich sind:
- große Überzahl des Gegners (Boni durch Überzahl und viele Gelegenheiten auf "freak rolls")
- Flächenangriffe/mehrere Angriffe (s.o.)
- Überraschung (ein Angriff, bevor Ini überhaupt ins Spiel kommt)
- Boni/Mali (Dunkelheit, Deckung des Gegners, Verwundung)
- Spezialisierung konträr zur Kampfsituation (Fernkämpfer im Nahkampf/Nahkämpfer am Fuß einer Klippe mit Bogenschützen oben/etc.)
Diese Faktoren verschieben die Kampfsituation wesentlich stärker, als die individuellen Gegnerwerte.
Skeeve:
--- Zitat von: Bjarni am 14.05.2013 | 09:53 ---Es ist ein geiles Gefühl, wenn ich als Spieler (gerne auch im Teamwork) einen starken Gegner auch mal völlig unerwartet in der ersten Kampfrunde umhaue: Das "Yeah! Nimm das."-Gefühl.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube Ja.... ;) Beim gemeinsamen Kennenlernen des neuen Regelwerks kommt es das erst Mal zu einem Kampf gegen den Endboss [ich hatte im Vorfeld noch versucht mir ein paar geschickte Taktiken zu überlegen um den Spielern zum einen einen interessanten Kampf zu liefern und zum anderen um nicht wieder die Hälfte der Möglichkeiten der Gegner in der Hektik des Kampfes/bzw. am Spieltisch zu vergessen]:
* in der ersten Runde kommt der Magier vor meinen NSCs dran, die magischen Geschosse treffen und der Schaden explodiert (5 Wunden oder so, Schaden wegstecken war nicht wirklich erfolgreich)
* ich weiß nicht mehr ob in der zweiten Runde der Magier wieder vor den NScs dran war oder ob die vorher noch versucht hatten vom "Angeschlagen" weg zu kommen, jedenfalls trifft die zweite Salve von magischen Geschosse ebenfalls und der Endkampf war beendet.
Ich hatte sehr stark den Eindruck das es dein Spielern sehr gut gefallen hatte :D Ich war als Spielleiter ein wenig "irritiert". :o :,,( :o :,,( :o :,,(
Aber es war ein unvergesslicher Kampf! ;D
Da waren andere Kämpfe an vorherigen Abenden langwieriger, teilweise deutlich langwieriger.
Skeeve:
--- Zitat von: Pyromancer am 14.05.2013 | 11:57 ---Um mal das Spielgefühl aus meiner Praxis noch ein bisschen näher zu schildern: Die Gruppe, für die ich leite, ist inzwischen durchgehend legendär, ein paar Charaktere sogar 3-4 (?) Steigerungen drüber. Bei normalen Kämpfen mit normalen Gegnern (also die typische Gruppe aus einem Dutzend Stadtwachen) sind diese Matsch, nach 2-3 Runden, und die Gruppe bleibt dabei unverletzt. Da hab ich auch innerweltlich kein Problem damit, das ist einfach eine andere Liga, und die Standard-Taktik der Wachen, die gegen renitente Sklaven oder randalierende Ausländer funktioniert, die versagt da eben. Klar kann da auch mal was passieren, und die Gruppe provoziert diese Kämpfe nicht, hat aber auch keine Angst davor. Das finde ich in Ordnung.
--- Ende Zitat ---
Das schaffen die Helden bei mir auch jetzt (alle kurz vor Veteran) schon... ich muß unbedingt mehr Taktik und Kampfmanöver auf der NSC-Seite reinbringen.
@Pyromancer: 5-6 Spieler, wie du etwas weiter unten schreibst? Habe ich hier auch. Wie Nah- bzw. Fernkampf orientiert sind die Helden bei euch eigentlich?
Wenn ich hier den Helden ein Dutzend Gegner auf den Hals hetzte, dann bleiben die meisten auf dem Weg zum Nahkampf auf der Strecke. Denen fliegen magische Geschosse (noch nach den alten GE-Regeln: bis zu 3 Geschosse mit 3W6 Schaden), Pfeile und Armburstbolzen um die Ohren, bis keiner mehr steht.
Ich glaube hier in der Diskussion fehlen noch ein paar Taktik-Tips für den Fernkampf! Einer lautet vermutlich "Deckung nutzen, im Zweifelsfall als letzte Aktion des Zuges zu Boden werfen."
Ansonsten sollte ich vielleicht mal meinen NSC-Nahkämpfern ein paar NSC-Fernkämpfer als Unterstützung mitgeben. Aber ich glaube, dann schiessen die Helden trotzdem wieder zuerst auf die Nahkämpfer und kümmern sich danach um meine bösen Fernkämpfer.
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