Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds

Mein Problem mit SW: Der Kampf

<< < (18/29) > >>

Eulenspiegel:
Ich glaube, was er sagen will, ist:
Er hat gerne Plots mit einem Klimax. Und dieser Klimax sollte optimalerweise am Ende des Abends auftauchen.

Vorschläge, die einen Klimax verhindern, sind daher nicht gerne gesehen. Vorschläge, die trotz eines Klimax funktionieren, sind gerne gesehen.

Und natürlich können und sollen auch SW-Fans Spielvorschläge machen. (Diese sind am prädestiniertesten dazu.) Aber sie sollen halt Vorschläge machen, die den Klimax erhalten.

Skeeve:

--- Zitat von: Skeeve am 14.05.2013 | 21:15 ---Aha, hier ist der reine Nahkämpfer eben genau der Kämpfer (für den Fernkampf hat er den Zauberer hinter sich) und der Zauberer ist ein reiner Fernkämpfer (für den Nahkampf hat er den Käpfer vor sich). Der ganze Rest macht sowohl Fern- als auch Nahkampf.

--- Ende Zitat ---

Ich habe mich geirrt, der Nahkämpfer ist zwar einer der zwangsweise immer in der ersten Reihe stehen muss bzw. gerne die allererste Reihe bildet. Aber letztens war das Monster groß und dank guter Wahrnehmungswürfe hatte die Gruppe es schon frühzeitig entdeckt. Da hat der vermeintliche Nur-Nahkämpfer dann zum ersten Mal seinen Bogen in die Hand genommen und auf lange Bogenreichweite geschossen, getroffen und drei Wunden verursacht!  :o


--- Zitat von: Dragon am 14.05.2013 | 21:36 ---Tipps gegen sehr fernkampf-affine Gruppen wäre imo:
- wie du schon sagtest: Deckung nutzen
- hohe Heimlichkeitswerte, so lange unentdeckt bleiben wie möglich um na ran zu kommen
- den Angreifern Schilde geben, auch gerne eine römische Schildkröte
- die Angreifer selber mit Fernkämpfern ausstatten und den guten alten Ratschlag beherzigen: "Schaltet den/die Magier zuerst aus!", das gilt ggf. auch für Fernkämpfer
- Fallen nutzen und oder Gegner die durch Pfeile schwer zu kriegen sind (Skelette? Untote mit Schwäche "Kopf ab"?)
- den Angreifern starke Magier mitgeben und entsprechenden Panzer- oder Barrierezauber und natürlich Geschoss etc.

--- Ende Zitat ---

Auch wenn ich noch ein paar Kommentare habe, Danke für die Liste. Ich werde versuchen daran zu denken und die Liste zu (be)nutzen.

Heimlichkeit und Fallen: Ja, ja... als Räuberbande versteckt man sich da an der Hauptstraße und legt einen Hinterhalt und was machen die Helden? Obwohl sie es eigentlich eilig haben müssten weiter zu reisen, nehmen sie die Nebenwege, suchen und finden das verlassene Lager der Räuber und legen dort einen Hinterhalt für die Räuber.  :P Der aber nicht wirklich funktioniert hat, weil die Räuber, als sie nach Stunden vom Räuber-Hinterhalt zurück ins Lager gehen, erstmal einen Späher vorschicken. Der selbst nicht entdeckt wird, aber bemerkt dass sich die Helden irgendwo da vorne im Wald verstecken. [War ein lustiger Abend... ]

Schilde? Ah, Schilde... Bei dem Abend mit der Räuberbande hatten nur die guten NSCs Schilde.  :D Die Räuberbande war komplett Schildlos und später mehrheitlich leblos.

Aber stimmt schon, Heimlichkeit, Fallen und Schilde werde ich wohl häufiger mal verwenden.

Durch Fernkämpfer (und Magier) "zuerst Magier und Fernkämpfer ausschalten": irgendwie wäre dann gleich die komplette Gruppe ausgeschaltet.  :D Aber ein Gefecht das verstärkt auf Fernkämpfe setzt werde ich auch mal ausprobieren. Mal sehen wie sich die Truppe dabei schlägt. Wahrscheinlich mit ein paar Nahkämpfern. Irgendwer muß ja die Fernkämpfer beschützen. Viellleicht kann ich damit auch den heldenhaften Nahkänpfer aus der Gruppe rauslocken... und dann mit Überzahl alle auf ihn rauf.

Skelette und Zombies hatten wir bei den ersten Abenteuern schon genug. Damit will ich erstmal ein Pasue machen. Die böse Welt besteht ja nicht nur aus Untoten.

Naldantis:

--- Zitat von: Dragon am 14.05.2013 | 10:22 ---Wir haben letztens den End-Boss auch in... ich glaube 3 Runden gelegt, so what?

--- Ende Zitat ---

...ich glaube, daß war bei vielleicht für mich das Hauptproblem bei SW - man muß in Kämpfen so viel improvisieren, Ideen produzieren und alle Regeln kennen, sowie mit SL und Mitspielern um Tricks "verhandeln", was mir nicht nur unangenehm ist, sondern in der Regel einfach nicht funktioniert; zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.

Dragon:

--- Zitat ---Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.
--- Ende Zitat ---
äh... also lass mich mal überlegen... im vorletzten "Abenteuer" (also eigentlich fehlt unserer Gruppe schon diese klassische Abenteueraufteilung, wir spielen einfach immer weiter und werden sowieso nie an einem Abend fertig) sind wir erfolgreich vor einem Steindämon davon gelaufen... gut, den zweiten haben wir dann besiegt, aber wie gesagt auch nur mit erwähnter Zwergenhorde und erst am nächsten Spieltag.
Wir haben Abenteuer auch schon beendet mit:
- Dörfler davon überzeugt das Goblindorf nicht auszurotten, sondern als neue Nachbarn zu akzeptieren
- den Magier wieder in einen Menschen zurück verwandelt :D
- ein Boot ge...liehen *hust* und in Richtung Abenteuer geschippert^^
- haben uns auf einem Bankett erfolgreich nicht vergiften lassen
- unseren Priester gerettet
-...
- gut, wir haben auch mal große böse Endgegner geschlagen... oder sind bei dem Versuch in der Zeit eingefroren und haben unsere epische Endschlacht einfach verschlafen... weswegen die Dämonen jetzt die Herrscher der Welt sind *hust*

Und irgendwie hat sich nie jemand beschwert das wir keinen großen pösen Drachen erschlagen und Jungfrauen gerettet haben (was wir tatsächlich noch nie gemacht haben fällt mir gerade ein... aber wir haben Dracheneier gefunden, gerettet und ausgebrütet :D)


--- Zitat ---Ich glaube, was er sagen will, ist:
Er hat gerne Plots mit einem Klimax. Und dieser Klimax sollte optimalerweise am Ende des Abends auftauchen.

Vorschläge, die einen Klimax verhindern, sind daher nicht gerne gesehen. Vorschläge, die trotz eines Klimax funktionieren, sind gerne gesehen.

Und natürlich können und sollen auch SW-Fans Spielvorschläge machen. (Diese sind am prädestiniertesten dazu.) Aber sie sollen halt Vorschläge machen, die den Klimax erhalten.
--- Ende Zitat ---
Nur das Problem ist: wir haben ja Vorschläge gemacht, aber die scheinen (Klimax enthalten oder nicht) entweder nicht gut genug zu sein, oder treffen das Problem nicht oder... keine Ahnung, uns wird vorgeworfen das wir kein Problem haben  wtf?

Edit:
Das klingt vielleicht etwas schroff, aber ich und ich denke auch die Anderen versuchen ja zu helfen, aber anscheinend gelingt uns das nicht so wie erwünscht, anstatt also nur anzumerken, dass die "Fan-Gemeinde" nur verteidigt anstatt hilft, wäre es vielleicht angeraten sein Anliegen nochmal näher zu erläutern oder zu erläutern, warum die Hilfe nicht hilfreich ist. Denn mehr als zu versuchen zu beschreiben, warum und wieso das bei uns anders ist, kann ich im Moment nicht, denn das war ja auch die Ausgangsfrage.


--- Zitat ---Skelette und Zombies hatten wir bei den ersten Abenteuern schon genug. Damit will ich erstmal ein Pasue machen. Die böse Welt besteht ja nicht nur aus Untoten
--- Ende Zitat ---
Stein-Irgendwas? Wassermonster? Irgendwas mit seeeehr dicken Schuppen und der Schwachstelle auf dem Bauch und natürlich kriecht es :D? Ähm... Geister^^
Edit:
mehr Schwärme :p - oder Magier die Schwärme befehligen ;)
mehr kleine (Feen?) Angreifer die schwerer zu treffen sind


--- Zitat ---was mir nicht nur unangenehm ist
--- Ende Zitat ---
wenn ich das jetzt nicht falsch verstehe, dann ist wahrscheinlich generell ein System mit einer großen Metaebene (wie sie bei Ressourcen wie Bennies unweigerlich aufkommen muss) eher falsch für dich?!


--- Zitat ---sondern in der Regel einfach nicht funktioniert
--- Ende Zitat ---
mmh funzt super bei uns... das ist wohl eher ein Kommunikationsproblem in der Gruppe als den Regeln anzulasten, oder?


--- Zitat ---zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
--- Ende Zitat ---
wieso? Die gleichen Regeln funktionieren auch bei sozialen Konflikten!?


--- Zitat ---Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.
--- Ende Zitat ---
ok, also wollt ihr eigentlich ein System, bei dem euch weniger Kampfoptionen geboten werden, damit ihr weniger "improvisieren" (warum überhaupt?) müsst, euch weniger beraten müsst, also einfach nur ohne taktische Option draufkloppen müsst?
Ähm... ich unterstelle dir mal, dass du das nicht gemeint hast, was verstehe ich also falsch?

alexandro:

--- Zitat von: winterknight am 14.05.2013 | 23:00 ---Hat er
aber dieses "Schema F" ist kalssisch und wenn es nciht immer auf taucht so ist es doch meistens.
Das zieht sich in allen Filmen durch in den meisten  Abenteuern und in den verschiednen Gruppen in denen ich spiele/gespielt habe. Und auch wenn du den threat gelesen hättest auch bei anderen Spielern, die ich zitiert habe. ich bin nicht alleine mit dem Problem.
Die anderen sie das selbe Problem haben lesen deine tollen Beiträge nicht, die sind nicht im SW Forum sonder in XXXXX.

Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.
--- Ende Zitat ---

Wirklich an jedem Abend(!)? Sorry, aber das wäre mir zu eintönig.

Und da du Filme etc. ansprichst: Filme haben mehrere Akte und nicht in jedem Akt haben die Helden ein befriedigenden Endkampf. Rollenspiel-Geschichten entwickeln sich naturgemäß etwas langsamer als Film-Geschichten, daher hat man in 3-4 Stunden idR nur (höchstens) soviel "dramatisches Moment" aufgebaut, wie in 20-30 Minuten Film (Rollenspiel ist halt nicht perfekt durchkonstruiert, wie eine Geschichte, sondern SPONTAN).

Daher ist eine Rollenspielsitzung (wenn überhaupt) höchstens mit einem einzelnen Akt eines Films (oder ein paar Folgen innerhalb der Staffel einer Fernsehserie, oder ein paar Kapiteln in einem Buch...) zu vergleichen und der dramatische Endkampf kann durchaus erst 2-3 Spielsitzungen später kommen (wenn er jede Spielsitzung kommt, dann erinnert das weniger an einen Film, als vielmehr an eines der alten Arcade-Videospiele - du weist schon, diejenigen wo die Kids nach Zeit Münzen reingeworfen haben und die daher SCHNELL Erfolgserlebnisse produzieren mussten).

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln