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Mein Problem mit SW: Der Kampf

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Dragon:
ok, ich versuch es noch mal, vieles wurde ja schon genannt.
Also Topic: wie mache ich End-Boss-Kämpfe spannender (kürzer?)?

SL+Spieler
Achtet auf den Bennie-Fluss und zwar alle, der SL muss das nicht alleine machen. Versucht eure Handicaps auszuspielen und so Bennies rein zu spielen, weißt euren SL ggf. darauf hin, dass ihr der Meinung seit das Jemand für dies oder jenes einen Bennie verdient habt und begründet eure Entscheidung.
Als SL sollte man den Benniefluss an seinen Spielstil anpassen, deswegen kann man euch keine Ratschläge geben wie viele Bennies da pro Abend so fließen sollten. Das hängt davon ab wie ihr spielt, wie pulpig oder gritty es sein soll usw.
Kommuniziert miteinander was ihr sehen wollt, was ihr als spannend oder eher langweilig (laut Thread-Starter anscheinend Bennies für Soakwürfe aufsparen) empfindet.

Spieler
Bereitet euch nach Möglichkeit auf den Kampf vor.
Plant euer vorgehen, klärt vielleicht wo/wie die Stärken von jedem am besten genutzt werden können (achtet dabei auch auf Möglichkeiten Tricks oder geistige Duelle anzubringen).
Nutzt das vorhandene Terrain zu euren Gunsten, stellt Fallen, findet die Schwachpunkte des Gegners, je nach Setting und Magie sollte man Rituale vorbereiten, durchführen usw.
Sucht euch ggf. Verbündete
Eine gute Vorbereitung sorgt später für weniger Verletzte, mehr Boni, mehr Vorteile, weniger Überraschungen und damit für kürzere Kämpfe, nutzt hier also eure Bennies, damit das gut klappt.
Im Kampf dann Bennies nutzen um Würfe mit hohen Erfolgschancen, durch die erspielten Boni, zu wiederholen und für alles was den Gegner schneller klein kriegt. Ein guter Trick führt zu angeschlagenen Gegnern, angeschlagene Gegner sind schneller tot und weniger gefährlich.

SL
Bennies nicht nur für Soakwürfe aufsparen, sondern auch schon im Vorfeld, vor dem Kampf nutzen um den Chars das Leben schwer zu machen, ggf. durch die Minions des Bosses. Und für Erholungsproben um aus dem Angeschlagen raus zu kommen; nichts ist ärgerlicher als ein guter End-Boss, der den ganzen Kampf über kaum was machen kann, weil er nicht aus dem Angeschlagen heraus kommt.
Dazu gilt auch: Werte logisch wählen und nicht einfach nur alles mega hoch setzen, weil man alle Würfe schaffen will.
Ansonsten ebenfalls Schwachstellen suchen und nutzen. Magier und Fernkämpfer ausschalten oder die Nicht-kämpfenden-Trick-geistigesDuell-Chars mit niedriger Verteidigung raus picken und somit die Optionen der Gruppe einschränken.
Anstatt hoher Parade und Robustheitswerten die nur durch "Freak rolls" zu knacken sind lieber Talente wie z.B. Zäh oder auch körperlos (und eine Schwäche die man herausfinden kann) nutzen, da kreativ sein und nicht immer das gleiche Schema fahren nur weil es das Offensichtlichste ist.

Skeeve:
Wie schon oben geschrieben


--- Zitat von: Skeeve am 14.05.2013 | 00:13 ---die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:

--- Ende Zitat ---

kann ich die Problem von Feuersänger mit/bei den Kämpfen nachvollziehen, aber als "lau" würde ich die Kämpfe bezeichnen. Das die Kämpfe bei uns etwas gleichförmig ablaufen liegt wohl an fehlender Übung (wir spielen erst seit Herbst 2011 unregelmäßig) was dann dazu führt das die vielen Kampfoptionen (noch) gar nicht benutzt und berücksichtigt werden.

Für ein "lau" ist mir der Zufallsfaktor bei den Kämpfen zu hoch und ich habe mich noch nicht entschieden wie gut ich das eigentlich finde. Trotz Zufälligkeit hatten die Kämpfe immerhin am Ende immer das mehr oder weniger erhoffte Meta-Ziel erreicht: "die Helden haben irgendwie überlebt und können weiterhin für das Gute kämpfen"

Um noch auf die Frage vom Anfang des Threads zurück zu kommen: bei uns läuft es anders... wir treffen uns Samstags um so 15 Uhr, bis alle da sind und es wirklich losgehen kann ist es vielleicht irgendwann zwischen 16 und 17 Uhr.  Nach einigen Stunden ist erstmal Essenspause und dann geht es noch bis irgendwann zwischen 22 und 24 Uhr und in der Zeit läuft die Handlung so voran wie sie eben voran läuft.

Da habe ich einen großen Kampf am Ende eher ungerne. Um die Zeit kommen so langsam die üblichen Probleme ("Erschöpfung bei Spielern und Spielleitung", "letzte Bahn noch bekommen") auf und wenn sich dann der große Kampf noch in die Länge zieht....  :q

Da sage ich lieber "ihr hört den Oberboss schon im nächsten Raum vor sich hin werkeln und hier machen wir für heute Schluß." Lieber ein schöner Cliffhanger als ein schlechter Kampf zum Schluß. So kann ich bis zum nächsten Treffen noch großartige böse taktische Pläne machen (die sich beim ersten Kontakt mit den Spielern in Luft auflösen), alle Beteiligten (also Spieler und meine Wenigkeit, nicht die Charaktere) sind frisch, munter und ausgeruht und die Charaktere haben wieder frische Bennies! Die anderen Bennies wurden nämlich schon anderweitig ausgegeben. Weil ich mich jetzt nicht an größere spektakuläre Aktionenen erinnern kann, würde ich sagen dass die Bennies meistens dafür gebraucht werden um gewürfelte Einsen (oder Doppel-Einsen) zu vermeiden oder einfach um wichtige nicht geschaffte Aktionen doch noch zu schaffen.

Aber ich plane anscheinend auch anders: Wenn ich es nicht eh schon weiß, frage ich am Ende des Abends (oder später per Mail) "in welche Richtung/wohin wollen die Charaktere denn beim nächsten Mal gehen/was haben sie vor" und bereite dann die vermutlich nächsten Begegnungen (Personen, Sehenswürdigkeiten, ...) vor. Aber was sie wann sehen, dass hängt ganz davon ab wohin sich die Charaktere wann bewegen.

Dragon:

--- Zitat ---Für ein "lau" ist mir der Zufallsfaktor bei den Kämpfen zu hoch und ich habe mich noch nicht entschieden wie gut ich das eigentlich finde. Trotz Zufälligkeit hatten die Kämpfe immerhin am Ende immer das mehr oder weniger erhoffte Meta-Ziel erreicht: "die Helden haben irgendwie überlebt und können weiterhin für das Gute kämpfen"
--- Ende Zitat ---
mmh das kann ich ehrlich gesagt nicht so ganz nachvollziehen. Wenn man einen Kampf einplant, dann geht wovon aus? Entweder davon, dass die Chars den Kampf mehr oder weniger leicht gewinnen oder Das sie nicht gewinnen (also verlieren, sterben, gefangen genommen werden oder ggf. weglaufen und später wieder kommen).
Ich weiß nicht ob ich da meine Spieler so gut einschätzen kann, oder warum das bei euch anscheinend nicht so gut klappt, aber normalerweise erreiche ich mein Ziel. Leichte Kämpfe sollten eh kein Problem sein (denke ich mal) und schwierige bis unmögliche Kämpfe... ja find ich auch nicht. Selbst der Pestdämon (der dafür sorgte das wir in der Zeit eingefroren wurden) stand alleine, ohne Minions und wurde - wie geplant - nicht besiegt bis die Zeit um war  >;D (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(und das ohne absurd hohe Robustheit, er war aber körperlos, konnte nur durch Magie verletzt werden - die Schwachstelle der Gruppe, weil kaum offensive Zauber - und hatte einen magischen Panzer als Zauber, sowie Schwarm, Geschoss, Furcht und war... naja giftig halt, es war ein Pestdämon. Endergebnis: einen Char auf die Außer Gefecht Tabelle geschickt, hat aber überlebt und einem Char weiße Haare und leichte Wahnvorstellungen verpasst, und naja alle in der Zeit eingefroren, aber die Gefahr kannten sie vorher^^
Aber, ich bin da sehr flexibel, wenn der gestorben wäre, dann wär das halt so gewesen. Vielleicht ist das auch der Grund, warum ich den Zufall nicht so wahrnehme, weil er mich einfach nicht stört^^
Andererseits habe ich das Gefühl, dass diese sog. Freak-rolls bei uns so gut wie nie stattfinden, zumindest nicht ohne das eh viele Boni auf dem Wurf waren (oder bei eigentlich unwichtigen Würfen, wo man das als lustige Begebenheit hin nimmt, weil es nach spätestens der 2. Steigerung eh egal ist)  und man das daher sich selbst und nicht Gevatter Zufall zuschreibt.

Jeordam:
Wie machen wir einen Endkampf spannend?

- Benniefluss. Zwei, vielleicht drei, Bennies behalten Spieler erfahrungsgemäss als eiserne Reserve. Das macht Sinn, das ist gut so. Aber die weiteren Bennies fliegen sehr schnell um geile Situationen zu erzwingen und (nicht nur) den Kampf schnell und spannend zu machen. Dementsprechend müssen sie da sein. Ein paar Spieler mit 4-5 Bennies pro Nase machen jeden Kampf lustig. Also verteilen wir ausreichend Bennies. Da achtet auch jeder drauf und meldet sich wenn er denkt das irgendein Spieler einen verdient hat.
Und als SL haut man seinen Benniepool über den Abend verteilt raus, wenn es den Spielern wehtut. Der Endboss kommt mit seinen zwei schon aus.

- Flexible Umgebung. Wenn sich die Umgebung einbeziehen lässt und dank taktischer oder magischer Möglichkeiten verändern und damit der Kampf selber deutlich beeinflussen lässt entsteht kein Schema F und der Kampf bleibt interessant.
Beispiel aus unserer Runde: Ein hüfttiefes Wasserbecken. Der Big Bad hat während des Kampfes ein ziemlich großes Wasserelementar beschworen. Danach konnte man pro Runde plötzlich doppelt so weit laufen. Und jeder konnte abschätzen was passiert wenn man es umlegt. Gut, das die Welle alles mögliche umwerfen oder ersäufen würde war nur der halben Gruppe klar  >;D

- Flexible Herausforderung. Warum nicht mal Sekundärziele einbauen? Im obigen Beispiel gab es auch noch 4 Geiseln/Menschenopfer, die der Big Bad zwecks Heilung oder einfach nur so umlegen wollte. Zwei haben meine Spieler erfolgreich gerettet. Waren sie auch furchtbar stolz drauf.
Oder Spoiler SuSk Finale (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)eine Situation in der die Charaktere einige vergleichende Proben auf Willenskraft ansammeln mussten um ein Dämonenportal zu schliessen. Inklusive unbesiegbarer und wahnsinnig tödlicher Dämonenfinger, hässlichen Umweltbedingungen, Edbeben und 2W20 Dämonen, die pro Kampfrunde aufs Schlachtfeld geploppt sind.
- Liebgewonnene oder zumindest gamistisch wertvolle NSCs, die einen unterstützen. Je länger der Kampf dauert, desto mehr von ihnen fallen. Plötzlich sind Soakwürfe eher unwichtig und es wird Dampf gemacht statt auf Sicherheit gespielt.

- Mal die Endgegner variieren. Warum nicht ein absolut kampfuntauglicher Big Bad? Dafür mit Anführertalenten bis zum Abwinken und ausreichend Extras, die ihn um jeden Preis beschützen. Gibt da ein paar lustige Edges dafür. Egal ob die Extras dem Big Bad volle Deckung verschaffen, die Nahkampf-SCs einfach nur auf Abstand halten, oder sich per Edge für ihn in den Angriff werfen. Es entwickelt sich ein ganz anderer Kampf als gegen das Parade 20, Robustheit 30, W12+6 Kämpfen Monster. Das man durchaus auch mal bringen kann. Vor allem mit Bewegungsweite 4'', Gigantisch und auf Zerstörungstour durch die Stadt. Womit man direkt beim Kombinieren der Möglichkeiten ist.

Praion:

--- Zitat von: Naldantis am 14.05.2013 | 23:52 ---...ich glaube, daß war bei vielleicht für mich das Hauptproblem bei SW - man muß in Kämpfen so viel improvisieren, Ideen produzieren und alle Regeln kennen, sowie mit SL und Mitspielern um Tricks "verhandeln", was mir nicht nur unangenehm ist, sondern in der Regel einfach nicht funktioniert; zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.


--- Ende Zitat ---

Man muss die regeln können? OH noes....  :dftt:

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