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Dramatisches Finale - ohne Kampf
Funktionalist:
Beim Konstruktive Zugang weiter oben fehlt mir die
Einflussreiche Entscheidung:
Die Spieler sitzen am Hebel und dürfen sich (gerne auch in einem Zeitfenster, damit es am Abend noch passiert) für eine Reihen von Möglichkeiten entscheiden. Weiter oben wurden nur Dilemma-Situationen genannt, aber das kann auch gänzlich konstruktiv oder gänzlich destruktiv geschehen.
Beispiel: Wer hebt das Dämonenmal auf, bevor es auf den nächsten vom Dämon ausgewählten Menschen übergeht.
(So geschehen in meinem LieblingsCharEnde, bei dem sich der Held endlich aus der Macht eines relativ umgänglichen Dämons befreit hat, über ein größeres Übel stolpert und dieses, da er weiß, dass selbiger Dämon ein Feind dieses Übels ist, mit dem Gizmo wieder zum Dämon überläuft, um es sicherzustellen.)
zweites Beispiel:
Die Spieler haben eine Reihe von falschen Entscheidungen gesehen und sind nun in der Lage, selbst eine zu treffen. So könnte es sein, dass sie zu den neuen Anführern des Schreckenstreks werden, der die Lande terrorisiert hat und nun entscheiden müssen, wie man die 200 Mann sozialverträglicher führt.
drittes Beispiel aus einer tatsächlichen Runde:
Die SCs sind Berater eines Fabelwesens, das sich zum Gott aufschwingen will und nun eine Religion braucht. Das war einfach klasse, da alle Entscheidungen der Spieler samt Verdreher durch den SL direkt in der Spielwelt landeten. So etwas hat immer sineen Reiz, wenn man in der nächsten Kampagne die Elemente recyclet.
Fazit:
Eine Ende braucht eine Auflösung oder einen Ausblick. "Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage..." hierzu muss der momentane ungewollte Zustand beendet werden oder die SC müssen sich verändern, sodass der Konflikt nicht mehr weiter greifen kann. Das kann durch die Überwindung von Schwächen oder Konflikt (Katharsis) geschehen. Hier eher in Form des Auflösens einer der Konfliktseiten. Dies kann ebenfalls durch einen Perspektivenwechsel erzwungen werden (Siehe Lycidas von Christopher Marzi, bei dem die Bösewichter des einen Buches die guten des nächsten sind), gerne auch in Form einer neuen Aufgabe oder eines Seitenwechsels ("Nun bist Du König!").
Wie kann man so etwas spannend gestalten:
- Ergebnisräume müssen schnell erfasst werden können.
- Es braucht einen Timer oder eine anderweitige Verantwortung, die zur Entscheidung zwingt, das das unmittelbare des Kampfes fehlt.
- die Spieler müssen dennoch relativ gleichmäßig eingebunden werden (Gruppenentscheidung oder Einzelenden?)
- Das Ende muss als solches erkennbar sein.
- Ein Epilog, den jeder au Sicht seines SC soder irgendeiner anderen Partei hält, hilft den Bzug herzustellen und das Ende zu kennzeichnen.
- Es muss etwas auf dem Spiel stehen: Dilemmasituationen, Selbstbild der Charaktere, Transzendenz aus der Charakterrolle (König, Abenteuerende, große Liebe), Sinnfrage ("Warum ist dieser Tod Ehrenhaft?")
- SL gibt in dem Moment Macht ab und erlaubt den Spielern hier einen Endpunkt zu setzen. Das kann helfen, oder manche Spieler entsetzen.
-der Abschluss kann gerne offen bleiben und Raum für anschließende Geschichten geben (Epilog).
Nur mal so als kleiner Hirnsturm.
Sandmann:
Ich probiere mich mal am Bruderszenario.
Damit das Finale nicht wie nen schlechter Zaubertrick und vollkommen willkürlich aussieht, muss der Bruder vorher schon eine Rolle spielen. Entweder in Rückblenden an die gute alte Zeit, als noch alles toll war, oder in ein/zwei direkten Begegnungen. Begegnungen ermöglichen es den anderen Spielern selbst eine Beziehung und Meinung zum Bruder aufzubauen. Je nach gusto kann man in den Begegnungen entweder schon Andeutungen machen, dass sich der Bruder verändert (hat) oder man lässt ihn bis zum Ende vollkommen unschuldig erscheinen. Zweitere Option hat einen größeren Überraschungseffekt, kann aber auf Einspruch der SC's treffen. "Ich würde natürlich bemerken, wenn mein Bruder böse geworden ist!"
Nebst der Spannung, die ein Finale selbst hat, lebt es häufig davon, dass es bereits vorbereitet wurde. Themen des Finales können schon vorher angessprochen worden sein. Z.B. könnten die SC's Zeuge davon werden, wie eine Familie durch die Rebellion gespalten wird. Kinder schließen sich den Rebellen an, zerstreiten sich mit ihren Eltern. Eines der Kinder überlebt das nächste Gefecht nicht. Zweite Idee: Man führt im kleinen vor, was passiert, wenn die Rebellion den nicht gerade freundlichen König stürzt, indem in einem Dorf der Ortsvorsteher gelyncht wird und danach dort die Ordnung zusammenbricht, weil jeder nur auf seinen Vorteil bedacht ist.
Auch sollten die Spieler/innen das Gefühl haben, sie haben mit der Situation zu tun, sie sind nicht durch jemand anderen ersetzbar. Um besagten Bruder aufzuhalten, muss man die alten Schlupfwinkel im Wald kennen, an denen sich die Brüder früher versteckt haben. Es gibt eine Schwachstelle von der nur die SC's wissen. Sie alleine haben durch ihre bisherigen Taten das Vertrauen der Menschen im Königreich gewonnen, so dass man ihnen ein gerechtes Urteil zutraut.
Dergleichen mehr.
Die Informationen über die Meuchelmörder gelangen per Gerüchte/Schattenkontakte/persönlicher Begegnung an die SC's. Sie erfahren, dass etwas geplant ist, aber nicht wo und wie. An dieser Stelle bietet es sich vlt. sogar an zwei unterschiedliche Finale vorzubereiten. Entweder eilen sie an des König's Hof und versuchen die Mörder zu entlarven oder versuchen den Drähtezieher zu erwischen, dessen Schlupfwinkel sie gerade herausgefunden haben.
Bleiben wir bei dem Drähtezieher, weil mir das spontan cooler erscheint.
SC's treffen im Schlupfwinkel ein, kämpfen, schleichen, bestechen what ever sich bis zur "boss lair" durch.
Der Ort sollte die Thematik des Finales visuell unterstützen. Wankender Boden, Schatten, etwas altbekanntes das nun fremd und gefährlich wirkt. Die SC's sehen die Dinge, nach denen sie sich sehnen: Der Zwerg erblickt einen Plan, die Schatzkammer des Königs auszuräumen. Der magier erkennt auf der Kleidung der offenbar bösen aber sonst unkenntlichen Gestalt, das Zeichen einer geheimen Gesellschaft, mit der er schon lange Kontakt aufnehmen wollte, um von ihr zu lernen. Hier eie kurze Pause, um den Leuten Zeit zu geben, um das Potential für sie, zu begreifen. Es erfolgt die große Enthüllung: TADA Ich bin dein Bruder!
Außerdem wird die Daumenschraube angezogen, die Eltern der Brüder sind anwesend. Der Raum ist eng, ein Kampf kann fatale Folgen haben. Hinzu kommt, dass grade drei Reiter das lager verlassen (die Meuchelmörder). Weitere Rebellen beobachten aus sicherer Entfernung die Situation.
Ab diesem Moment ist alles in Spielerhand. Es ist verlockend, Waffen zu gebrauchen, aber eine der ersten Fragen wird lauten: "Warum DU?" (an den bösen Bruder) Es kommt zum Gespräch. Der Bösewicht erklärt, dass die Reiter unterwegs sind und nur er sie aufhalten könnte. Die Bereitschaft zum Kampf sollte sinken. Der Vater stellt sich zwischen die streitenden Brüder (um mal aus der Rolle zu fallen) um die Spannung hochzuschrauben. Vorsichtig dreht die SL die Emotionen der NSC's hoch. Verineinzelte Zwischenrufe von den Rebellen erschallen, sie sehen ihre Hoffnung auf Rettung aus ihrer schlimmen Lage gefährdet.
Wenn man noch mehr übertreiben möchte, folgen Soldaten des Königs den Helden,, oder wurden sogar als Verstärkung mitgenommen. HIer brodelt es auch. Die Soldaten werden unruhig, wollen den Aufstand gleich niederschlagen. Ein Blutbad auf beiden Seiten steht an. im Abenteuer haben die SC's beide Seiten kennen gelernt und wissen, dass es hier in jedem Fall um ganz normale Menschen mit ganz normalen Sorgen und Gefühlen geht.
Ich würde erwarten, dass die Helden hier ohne Kampf rauswollen. Es steht viel auf dem Spiel und ein falsches Wort verdammt die ganze Aktion zum Scheitern.
Dieses Finale lebt davon, dass die Spieler/innen sich auf die Situation und Gefühle einlassen und die SL die Stimmung gut transportiert. Alles weitere muss offen bleiben.
Smaragdauge:
--- Zitat ---Kämpfe haben den Vorteil, dass sie auf Messers Schneide (pun intended) stehen können, und dann so fein eine Katharsis darstellen - danach ist alles klar und aufgeräumt.
--- Ende Zitat ---
Sowas funktioniert nicht in jeder Welt. Ich könnte mir sowas für meine Vampire-Chronik wirklich nicht vorstellen. Egal, wie ein Kampf auch ausgehen mag, aufgeräumt und klar ist danach überhaupt nichts - schon gar nicht, wenn es gegen einen der "großen" Antagonisten gehen würde.
Mal angenommen, die SC würden einen Vampir-NSC töten und es käme raus, dass sie es waren, dann müssten sie sich wegen Mordes verantworten. Und wenn sie nicht mit einer genialen Verteidigung glaubhaft ihre Unschuld darlegen könnten, dann wäre es das mit ziemlicher Sicherheit für sie gewesen, wenn sie nicht wirklich mächtige Verbündete auf ihrer Seite hätten. SC ohne nennenswerten Einfluss würden entweder hingerichtet oder müssten aus der Stadt fliehen - in beiden Fällen wäre die Chronik beendet.
Und selbst, wenn sie ihre Tat vertuschen könnten, so würde das Macht-Vakuum nur vom nächsten NSC ausgefüllt werden oder sich auf die anderen NSC verteilen. Es gibt halt nicht nur den einen Oberbösewicht, den man einfach erschlagen muss, und dann ist alles wieder gut. Sowas funktioniert meist im Fantasy-Genre, wo Selbstjustiz bei der lokalen Gerichtsbarkeit wohl als probates Mittel der Konfliktlösung gesehen wird - zumindest hätte ich noch nie erlebt, dass ein Charakter dort vor Gericht gelandet wäre, weil er den Schurken einen Kopf kürzer gemacht hat; eher das Gegenteil. ;D
Eine befriedigende Konfliktlösung wäre für mich beispielsweise, dass die SC die Pläne eines NSC durchkreuzen konnten und auch direkt Zeuge des Scheiterns werden. So könnte der Antagonist im Finale erleben, wie sich seine eigenen Verbündeten (aufgrund der vorherigen Handlungen der SC) von ihm abwenden und er am Ende allein und machtlos dasteht und klein beigeben muss.
Dramatisch wäre zum Beispiel auch, wenn ein SC eine ihm wichtige Person aus einem brennenden Gebäude retten muss. Entweder es ergibt sich viel Dramatik bei einer spektakulären und actionreichen Befreiungsaktion - mit herabstürzenden Gebäudeteilen und waghalsigen Sprüngen zum nächsten Dach. Oder die Dramatik entsteht, weil der SC es nicht wagt, das brennende Haus zu betreten und hilflos mitansehen muss, wie die Person aufgrund seiner eigenen Untätigkeit stirbt.
WeepingElf:
--- Zitat von: Smaragdauge am 24.05.2013 | 11:00 ---Sowas funktioniert nicht in jeder Welt. Ich könnte mir sowas für meine Vampire-Chronik wirklich nicht vorstellen. Egal, wie ein Kampf auch ausgehen mag, aufgeräumt und klar ist danach überhaupt nichts - schon gar nicht, wenn es gegen einen der "großen" Antagonisten gehen würde.
Mal angenommen, die SC würden einen Vampir-NSC töten und es käme raus, dass sie es waren, dann müssten sie sich wegen Mordes verantworten. Und wenn sie nicht mit einer genialen Verteidigung glaubhaft ihre Unschuld darlegen könnten, dann wäre es das mit ziemlicher Sicherheit für sie gewesen, wenn sie nicht wirklich mächtige Verbündete auf ihrer Seite hätten. SC ohne nennenswerten Einfluss würden entweder hingerichtet oder müssten aus der Stadt fliehen - in beiden Fällen wäre die Chronik beendet.
--- Ende Zitat ---
Das gilt nicht nur für Vampire, sondern eigentlich in jeder zivilisierten Gesellschaft (wobei das Strafmaß variieren kann - aber schon mit einer 15-jährigen Haftstrafe ist der Charakter raus aus dem Spiel). Das macht ja das Wesen der Zivilisation aus, dass nicht jeder einfach das tun und lassen kann, was er für "gerecht" hält, und nicht das Recht des Stärkeren gilt.
--- Zitat ---Und selbst, wenn sie ihre Tat vertuschen könnten, so würde das Macht-Vakuum nur vom nächsten NSC ausgefüllt werden oder sich auf die anderen NSC verteilen. Es gibt halt nicht nur den einen Oberbösewicht, den man einfach erschlagen muss, und dann ist alles wieder gut.
--- Ende Zitat ---
Auch das ist einfach nur realistisch. Wenn jemand den NPD-Chef erschießt, wird eben sein Vize der neue Oberboss von denen, und die Partei macht weiter wie gehabt, nun ja, wir wollen hier nicht ins Politisieren kommen.
--- Zitat ---Sowas funktioniert meist im Fantasy-Genre, wo Selbstjustiz bei der lokalen Gerichtsbarkeit wohl als probates Mittel der Konfliktlösung gesehen wird - zumindest hätte ich noch nie erlebt, dass ein Charakter dort vor Gericht gelandet wäre, weil er den Schurken einen Kopf kürzer gemacht hat; eher das Gegenteil. ;D
--- Ende Zitat ---
Ich habe ja schon mal (in diesem Thread oder woanders, weiß ich nicht mehr so genau) gesagt, dass in der wirklichen Welt Leute, die wie viele Rollenspielcharaktere ohne Rechtstitel einem Schurken das Lebenslicht ausblasen, keine Helden sondern Lynchmörder sind, ganz egal, wie böse der Watz denn nun war. Also sollte das auch in einer realistischen zivilisierten Fantasywelt (und Welten wie Aventurien erheben ja den Anspruch, zivilisiert zu sein) so sein. Ergo: Das Ziel des Abenteuers sollte nicht darin bestehen, den Erzschurken zu töten, sondern darin, seine Pläne zu durchkreuzen und ihn der Justiz zu übergeben.
--- Zitat ---Eine befriedigende Konfliktlösung wäre für mich beispielsweise, dass die SC die Pläne eines NSC durchkreuzen konnten und auch direkt Zeuge des Scheiterns werden. So könnte der Antagonist im Finale erleben, wie sich seine eigenen Verbündeten (aufgrund der vorherigen Handlungen der SC) von ihm abwenden und er am Ende allein und machtlos dasteht und klein beigeben muss.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist ein guter Schluss. Wenn sich das Scheitern des Gegners vor den Augen der SCs abspielt, dann ist das viel dramatischer und ein größeres Erfolgserlebnis für die Spieler, als wenn der SL einfach nur sagt, "Gut, damit habt ihr dem Bösewicht die Tour vermasselt und das Abenteuer gelöst. 100 XP für jeden."
--- Zitat ---Dramatisch wäre zum Beispiel auch, wenn ein SC eine ihm wichtige Person aus einem brennenden Gebäude retten muss. Entweder es ergibt sich viel Dramatik bei einer spektakulären und actionreichen Befreiungsaktion - mit herabstürzenden Gebäudeteilen und waghalsigen Sprüngen zum nächsten Dach. Oder die Dramatik entsteht, weil der SC es nicht wagt, das brennende Haus zu betreten und hilflos mitansehen muss, wie die Person aufgrund seiner eigenen Untätigkeit stirbt.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist viel dramatischer als ein Kampf gegen 30 anonyme Breitmaulgobbos, die nur die Befehle des Großen Bösen Schwarzmagiers ausführen und eigentlich mit den SCs gar nichts zu tun haben.
Nørdmännchen:
--- Zitat von: Smaragdauge am 24.05.2013 | 11:00 ---Dramatisch wäre zum Beispiel auch, wenn ein SC eine ihm wichtige Person aus einem brennenden Gebäude retten muss. Entweder es ergibt sich viel Dramatik bei einer spektakulären und actionreichen Befreiungsaktion - mit herabstürzenden Gebäudeteilen und waghalsigen Sprüngen zum nächsten Dach. Oder die Dramatik entsteht, weil der SC es nicht wagt, das brennende Haus zu betreten und hilflos mitansehen muss, wie die Person aufgrund seiner eigenen Untätigkeit stirbt.
--- Ende Zitat ---
Da fällt mir doch glatt noch eine Frage an den Blechpiraten ein...
Hast Du als deutscher Fate-Guru bereits damit experimentiert, einzelne Herausforderungen eines Finales als Charaktere aufzubauen? Komplett mit Aspekten aber vor allem auch Skills und Stresstracks?
In besagtem Fall könnte das Haus und vielleicht einzelne Brandherde Charaktere sein. In einer Gerichtsverhandlung könnte nicht nur der gegnerische Anwalt auftreten, sondern Beweisketten, Indizien und vielleicht sogar ganz unspezifisch der "populistisch aufgepeitschte Schuldverdacht".
Regeltechnisch bliebe damit alles beim "Kampf" (jaja-ichweißichweiß: beim Konflikt), inhaltlich hingegen wären die Sache sehr offen.
Keine Ahnung in wieweit sowas funktioniert - aber Du hast da vielleicht schon grundlegendere Erfahrungen?
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