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Planescape, Spelljammer, Chronomancer - mit AD&D durch Zeit und Raum

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Talim:
Mit Regeln wuerde ich keinen Aufenthaltsort suggerieren. Manchmal merkt man einfach nicht wo man ist.
Sonderregeln spielen nur in bestimmten Situationen eine Rolle. Einige betreffen nur Einheimische (Erschaffungsregeln fuer SCs).
Des Weiteren kann ich nur stark von einer Sightseeing Tour und der Motivation alles unterzubringen abraten.
Die Scs brauchen eine Motivation und Dein Spiel braucht eine Handlung.

1. In der Regel ueber Portale oder bestimmte Zauber. Nicht alle Welten sind beliebig erreichbar (Dark Sun, Ravenloft, Iron Kingdoms, die Erde, usw.)
2. In der Regel braucht man eine magische Faehigkeit zum Betrieb. Gibt aber sehr unterschiedliche Helme.
3. Zeitreisen kann ich nicht empfehlen. In den meisten Welten wachen auch Goetter darueber. Ansonsten ist es Dein Spiel. Sollen die SCs ruhig Ihre Vorfahren abmurksen.


Talim

Deep One:
Mach Dir doch noch Masque of the Red Death und die grünen Historien-Bände klar, dann hast Du wirklich alles in Zeit und Raum abgedeckt.  :)

Celestine:

--- Zitat von: Talim am 21.05.2013 | 13:07 ---Mit Regeln wuerde ich keinen Aufenthaltsort suggerieren. Manchmal merkt man einfach nicht wo man ist.
Sonderregeln spielen nur in bestimmten Situationen eine Rolle. Einige betreffen nur Einheimische (Erschaffungsregeln fuer SCs).
Des Weiteren kann ich nur stark von einer Sightseeing Tour und der Motivation alles unterzubringen abraten.
Die Scs brauchen eine Motivation und Dein Spiel braucht eine Handlung.
--- Ende Zitat ---


Ob man Aufenthaltsorte mit Regeln oder nur erzählerisch suggerieren möchte, muss jeder für sich entscheiden. Schon im Dungeoneer's oder Wilderness Survival Guide Ende der 80er wurden zahlreiche Optionen Angeboten, wie z.B. ein Dschungel Setting das Spiel anders beeinflusst als ein Polar Setting im ewigen Eis. Später fächerte sich die Vielfalt der Kampagnen Settings irgendwan Mitte der 90er Jahre auf und das High Fantasy Thema das D&D im Kern ausmacht erhielt zahlreiche Variationen. Damit die verschiedenen fiktiven Welten auch verschiedene Spielerfahrungen bieten konnten, kam jedes Setting mit allerhand optionalen Regeln, einige sind richtig gut.

Was die Sightseeing Tour angeht, so finde ich gerade grossartig, dass das Rollenspiel ja eben fiktive Welten begehbar macht. Das Multiversum von D&D wie man es mitlerweile auch aus Videospielen, Romanen, Comics, einem Cartoon und leider schlechten Filmen kennt, ist eine grossartige fiktive Welt, die mit den verschiedenen Kampagnen Settings sehr facettenreich geworden ist.

Analog kennt man ja die Crossovers aus den Superhelden Universen. Was bei den Comics den Flavour ausmacht, nämlich die verschieden Helden, sind in AD&D die verschiedenen Welten. Wenn Batman mit Superman unterwegs ist, dann sind das nicht einfach nur zwei Typen nebeneinander gezeichnet, sondern die kommen aus total unterschiedlichen Welten mit unterschiedlichen Gesetzen und ergänzen sich im besten Fall in dem Crossover Event, wie zwei Komplementärfarben im Farbkreis.

Nimmt man jetzt wiederum zu dem was ich am basteln bin, analog so etwas wie den Comic Event Crisis on Infinite Earths,  und wie sie alle heissen,  so erhält man ein Kaleidoskope sich komplementierender Akteure und Orte, die den ganzen Farbkreis abdecken.

In dem dem Dungeons & Dragons Eintrag unter Planescape in Wikipedia wurde geschrieben:

"Bereits das von Gary Gygax erfundene Ur-D&D versuchte, rund um die (damals noch einzige) Spielwelt eine eigene Kosmologie zu erfinden. Das Ergebnis war das so genannte Multiversum, die Gesamtheit der möglichen Existenzebenen, die parallel zur Spielwelt (der so genannten Hauptebene) existieren und von denen aus Götter, Dämonen und Elementarherrscher ihren Einfluss auf die Welt der Menschen ausüben.

Anfang der 1990er entstand daraus für die zweite Auflage von (A)D&D eine ganz eigene Spielwelt, die die existierenden Kampagnen nicht ersetzte, sondern in den größeren Zusammenhang des Multiversums einordnete: Planescape. Alle Ebenen des Multiversums – von der Hölle über Arborea (die Welt der olympischen Götter) bis hin zum Elysium – kreisen in einem Ring um die Außenländer, die Welt der Neutralität. In deren Zentrum: Sigil, die Stadt der Tore, die von keinem Gott betreten werden kann – denn dort regiert die ‚Dame der Schmerzen‘, eine Wesenheit von großer Macht und unbekannten Absichten.
...

Planescape spielt also in einer äußerst komplexen und vielschichtigen Welt voller offensichtlich philosophischer Aspekte, erfreut sich allerdings trotz oder gerade wegen seines hohen Schwierigkeitsgrades und der nicht gerade für Rollenspielanfänger geeigneten Spielwelt bei etwas älteren und erfahreneren Spielern einer dauerhaften Beliebtheit."

In einer Doctor Who Staffel kann das Tardis Team, eine fiktive Romanwelt, einen fremden Planeten, eine paralel Dimension, einen klassischen Künstler und vieles mehr besuchen, bevor es zum grossen Show Down in der londoner Innenstadt kommt. Ich finde das erzähltechnisch genial und die Autoren phantastischer Unterhaltung, die so ein Spektrum drauf haben sind mir die liebsten.

Mehr als einfach nur ein U-Bahn Netz zwischen den Welten, stellt das Planesscape und und Spelljammer Setting für mich die Herausforderung da, High Fantasy Rollenspiel auf hohem Niveau und das AD&D System mit seinen Möglichkeiten zu meistern.




Talim:
Du hast mich falsch verstanden.
Gegen Crossover und exotische Plätze ist nichts einzuwenden. Ganz im Gegenteil. Es darf aber nicht Selbzweck sein. ("Heute besuchen wir Welt 273, da waren wir noch nicht. Die Durschnittstemperatur liegt 1 Grad unter Welt 211, ansonsten sind sie gleich"). Es muss einen Grund/eine Motivation geben wieso die SCs diese Welten/Orte besuchen.
Der SL sollte zum Verlauf der Geschichte natürlich die passenden Schauplätze aussuchen. Wenn man aber die Geschichte extrem verbiegt, damit man noch die Spielgelstädte aus Welt 547 einbauen kann, kann sich das Negativ auf die Motivation der Spieler auswirken. ("Musstest Du die Story extra so verlängern, damit Du Deine Glasstadt einbauen kannst? Wir dachten wir wären fast am Ziel.")
Exotic darf nicht Selbstzweck sein. Einer der Gründe wieso ich die wandelnden Zoos, aus denen viele DnD Gruppe zu bestehen scheinen, ablehne.
Intelligent gemacht (Beispiel: Modron March) ist das eine feine Sache.

Talim

Selganor [n/a]:
Mein Tipp: Wenn du Planescape und Spelljammer just in case nur zum Transfer zwischen den Welten (meistens alle ja "Alternate Prime Material Planes") nutzen willst dann spar dir PS/SJ lieber komplett. Die Settings haben derart viel Hintergrund, dass es dir im Extremfall passieren kann, dass die Gruppe gar nicht "woanders" hinwill sondern lieber in dieser Wegstation bleiben will.

Hast du dir schon ueberlegt welche Form deine "TARDIS" haben soll? Blaue Policebox wird es ja wohl nicht sein.

Wie waere es mit einem magischen (und schwer bis gar nicht zu beschaedigenden) Buch dessen Seiten durch eine seltsame (und auch nicht konventionell zu entfernenden) Masse verklebt sind (man daher also nicht alle Seiten aufschlagen kann und auch gesaeuberte Seiten im Notfall wieder verkleben koennen) und die alle Leute im Umfeld des Buchs mit in die Welt transportiert die auf der Seite beschrieben ist.

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