Autor Thema: Wie sieht für euch "gute Kommunikation" in einer Spielgruppe aus?  (Gelesen 9475 mal)

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Offline Feuersänger

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Zur Kommunikation innerhalb der Spielgruppe, ob vorab oder während einer Kampagne:

Oft krankt das allein schon daran, dass die Spieler sich nicht nur einfach nicht trauen zu sagen, was sie sich eigentlich wünschen, sondern dass sie es selber nicht wissen. Und so zum nicht geringen Teil Wünsche kommunizieren, die dem, woraus sie eigentlich ihren Spaß ziehen würden, entgegenstehen.

Wir hier, so als Forenuser, die sich neben dem eigentlichen Spiel auch noch mit dem Unterbau, ich sag mal das böse Wort: der Theorie befassen, sind immer noch die Ausnahme. Damit meine ich jetzt mitnichten nur Forge-Theorie wie Big Model (die für mich auch nach Jahren immer noch höchst unintuitiv ist), sondern auch die mechanischen Konsequenzen von Mainstream-Systemen.

Natürlich muss das nicht zwingend der Fall sein. Es gibt auch Spieler, die sich nie mit irgendwelcher Theorie auseinandersetzen, sondern die auf ein Bild im Grundregelwerk tippen und sagen "Genau sowas will ich spielen", und dann gibt man ihnen das und sie sind glücklich. Aber ich habe eben auch schon _so_ viele Spieler kennengelernt, die durch Konditionierung oder was weiß ich sich andere Dinge _wünschen_ als ihnen selber klar ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Maarzan

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Ich versuche einmal ein paar "Regeln" zu brainstormen (Ohne sortierte Reihenfolge und Anspruch auf vollendete Perfektion):
1) Überlegt dir vorher, was du spielen willst und wo es mit den Konzepten der anderen (oder deinem eigenen) Probleme geben könnte, aber auch welche erwartungen du an die anderen hast - und nenne sie auch!  Alles was jetzt an "Harmonie" erhalten wird, kann später mit vielfachem Bums um die Ohren fliegen.
2) Mach dir die Mühe und informier dich vorher. Und das beinhaltet auch wesentlich nach zu fragen.
3) Es gibt keinen generellen "gesunden Menschenverstand" oder "bessere Story" oder "Spaß". Damit sind das keine Konzepte, welche interne Absprachen in der Gruppe ersetzen können.
4) Die anderen sind nicht dazu da dein "Recht" auf Spaß zu bedienen. Das werden sie aber dann gerne tun, wenn du zeigst, dass du bereit bist deinen Teil zu ihrem Spaß zu leisten - sowohl was Aufwand, Kollaboration und Rücksichtnahmen angeht.
5) Sei auch dir selbst ehrlich genug, dass manche Gruppen so eben nicht zusammen passen und verzichte und hoffe nicht auf Wunder oder die Gelegenheit, die Leute später noch "erziehen" zu können.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Mann mit Ukulele

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Bei mir in der Gruppe bin ich eigentlich derjenige, der Feedbackrunden anleiert und Meta-Kommunikation über unser Spiel;
mein Eindruck ist, dass die anderen eigentlich ganz froh darüber sind und die Gelegenheit zum Austausch gern nutzen.

Auf diese Weise konnten wir schon einige Konflikt-Klippen umschiffen, anstatt daran zu zerschellen.
Ich glaube, wenn wir weiterhin gut kommunizieren, kann die Gruppe noch länger Bestand haben.
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Offline Skiron

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Ich finde eine gute Kommunikation entsteht dadurch, dass man sich für sie Zeit nimmt und regelmässig kommuniziert.
Respektvoll und achtsam und manchmal auch emotional. ;-)

Ich halte es deshalb eigentlich für sinnvoller anstatt einen Gruppenvertrag dem Regelwerk beizufügen,
Zeit für die Kommunikation als zum Spiel zugehörig hinzuzufügen.

Für mich bedeutet gute Kommunikation, dass man regelmäßig in der Runde gemeinsam miteinander über das Spiel redet.
Man sich mitteilt, was man möchte oder nicht und warum, Feedback gibt und Konflikte anspricht und Verantwortung von allen fürs Spiel übernommen wird. Und einfach auch manchmal locker darüber geplaudert wird. Dadurch kann man nämlich auf viel von den Eigenheiten der Mitspieler und ihren Bedürfnissen mitbekommen.

Hilfreich ist die Haltung: Verhalten ist sinnvoll und man fragt direkt die Person, die es betrifft, falls man Verhalten nicht versteht: Wozu?

Ansonsten alles was Dragon sagt. :-)

@pharyon, momentan arbeite ich mich durch Shadowrun 4 das Regelwerk und mir kommt es regelrecht wie eine
Anleitung zur Dysfunktionalen Kommunikation vor. Und das findet sich bei einigen Regelwerken. Da finden sich Sätze wie: "Für ein harmonisches Spiel ist es absolut notwendig, dass der SL entscheidet, der SL soll an den Würfeln drehen, wenn der Charakter sterben würde, außer der Charakter verhält sich dumm (was höchst subjektiv ist und gerade zu eine Aufforderung zur Willkür), der SL soll seinen Spielern vieles nicht mitteilen. Reden und das auch noch gemeinsam ist da gar nicht vorgesehen.

Das einzige Regelwerk, dass ich bisher kenne, dass ziemlich konsequent den Kooperationsgedanken verfolgt ist bisher Savage Worlds. (kenne nicht soo viele Regelwerke, also wenn noch wer mehr kennt, gerne her damit :-) )

Mich stört an dieser Sozialisierung besonders, dass dadurch es für mich manchmal echt schwer wird, überhaupt klarzumachen,
was ich im und fürs Spiel brauche. Ich brauche Angaben des Spielleiters, was er eigentlich spielen will und zwar konkret! Nich irgendwelche Gemeinplätze, sondern persönlich und individuell und genauso brauche ich das von meinen Mitspielern.
Und ich möchte bei bestimmten Konflikten dass ein Konsens gefunden wird. Wobei ich immer wieder erlebe, wird sich mit dem "Wie" beschäftigt, dass dies auch gut möglich ist. Und weitaus weniger stressig und belastend, als wenn man sich mit Unzufriedenheiten rumschlagen muss.

Für mich ist es inzwischen so, und das nicht nur im Rollenspiel, wird rumgeschwurbelt, Ausgewichen und sich hinter Rationalisiserungen und Schweigen versteckt, geht bei mir der *Rote Alarm* los. Meist ist das meiner Erfahrung nach ein Zeichen, da ist jemand nicht ehrlich und offen zu mir und versucht heimlich seine Bedürfnisse durchzusetzen, ohne meine berücksichtigen zu müssen. Anstatt darüber mit mir zu sprechen und mir eine freie Entscheidung zuzugestehen.

Und was ich gar nicht ab kann, ist, wenn mir etwas, dass jemand anderer möchte, als etwas verkauft wird, was für mich toll ist
oder für mich gemacht wird. Da komme ich mir dann nämlich benutzt vor, wenn ich das dann herausfinde.

Ich finde "gute Kommunikation" nicht leicht, mir gehts wahrscheinlich wie allen, ich bin auch nicht scharf drauf Konflikte anzusprechen und auch nicht unbedingt auf die Anstrengung und die Selbsterkenntnisse, aber ich hab den Eindruck, dadurch bleibt mir dann so etwas erspart oder ändert sich.

Zur Illustration: Definition von Wahnsinn  >;D <-Ironie mit einem wahren Kern. ;-)
« Letzte Änderung: 13.10.2013 | 12:45 von Skiron »

Offline Slayn

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@Skiron:

Betrachte es mal so: ich mag es, wenn mir in einem Rollenspiel-Buch erklärt wird, was genau für eine Art von spiel sich die Autoren dabei vorgestellt haben und was sie sich Gedacht haben als sie die Regeln erschaffen haben. Je konkreter sie das darlegen können, umso verständlicher wird auch nicht nur was gespielt werden soll, sondern auch wie. Shadowrun5 ist da ein Paradebeispiel, denn hier weren Vorgaben, Erwartungshaltungen und die Verknüpfung mit den Regeln sehr klar kommuniziert.

Im Vergleich zu Systemen und Settings, die sich nicht erklären, hat man hier schon mal eine Grundlage, auf der man ein Gespräch anfangen kann. "Die Designer verstehen das Spiel so und so. Sehen wir das auch so?"
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Offline Dragon

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@Skiron:

Betrachte es mal so: ich mag es, wenn mir in einem Rollenspiel-Buch erklärt wird, was genau für eine Art von spiel sich die Autoren dabei vorgestellt haben und was sie sich Gedacht haben als sie die Regeln erschaffen haben. Je konkreter sie das darlegen können, umso verständlicher wird auch nicht nur was gespielt werden soll, sondern auch wie. Shadowrun5 ist da ein Paradebeispiel, denn hier weren Vorgaben, Erwartungshaltungen und die Verknüpfung mit den Regeln sehr klar kommuniziert.

Im Vergleich zu Systemen und Settings, die sich nicht erklären, hat man hier schon mal eine Grundlage, auf der man ein Gespräch anfangen kann. "Die Designer verstehen das Spiel so und so. Sehen wir das auch so?"
:D wenn SR das früher schon gemacht hätte, hätte mir das wahrscheinlich viele lange Diskussion erspart.

Stimmt, wenn die Autoren/Designer von Rollenspielen das mal berücksichtigen würden, wäre vieles leichter und verständlicher.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ein Problem der Kommunikation im Rollenspiel ist das man die Kommunikation verschiebt. Da wird nicht angesprochen was man meint, in einer unseren Runden etwa "Ich meine das inzwischen nur noch Kampf als Lösung gesehen wird und Pläne nicht sehr detailliert dargestellt werden." Sondern man versucht als Spielleiter mit übermächtigen Gegnern und kleinstschrittigen Nachfragen und würfeln das Gewollte durch zu setzen.
Auch auf der Charakter Ebene klappt das prima. Da führt man dann eben eine Handlung aus "Weil der Charakter so ist." und spricht eigene Wünsche nicht konkret an.

Hinzu kommt das man ja teilweise seine Mitspieler kaum kennt. Da fehlt einem manchmal der Mut dazu auch Mal persönliche Wünsche an zu sprechen.

Zudem könnte die Kommunikation ja auch in Arbeit ausarten. Man könnte etwa genötigt werden den Spielleiter zu machen statt nur zu spielen. Hinzu kommt das Rollenspiel Runden ja nicht so häufig sind. Man nimmt also Mal lieber eine schlechte Runde in Kauf statt diese Runde eventuell zu zerstören.

Gruß Jochen
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Offline Skiron

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Joa, dann läuft es aber schon auf Erwartungen hinaus, die die "Arschigkeit" bestimmter Verhaltensweisen konkretisieren. Meiner Meinung läuft es immer auf Erwartungen hinaus. Und die sollte man zu angemessener Zeit in angemessenem Rahmen austauschen. Wann und wie das für die einzelne Gruppe konkret aussieht, ist für jede Gruppe, für jedes Gruppenmitglied anders.

p^^

Hierzu mal einen guten Text:

"Die Bedeutung enttäuschter Erwartungen
 
Aber was veranlasst uns überhaupt dazu, in Konfliktsituationen aggressiv, feindselig und entwertend mit anderen Menschen umzugehen? Neben der Angst, die uns sozusagen zu einer "Vorneverteidigung" veranlasst, sind dies vor allem Verärgerung, Empörung und Enttäuschung über das Verhalten des Partners. Forscht man nach den tieferen Ursachen zwischenmenschlicher Konflikte, zeigt sich, dass dabei so gut wie immer enttäuschte Erwartungen eine zentrale Rolle spielen. Fast immer stellt sich bei einer sorgfältigen Überprüfung heraus, dass eine Seite bestimmte Erwartungen hegte, die von der anderen Seite enttäuscht wurden. Mit ihrem feindseligen, entwertenden Verhalten "bestraft" die enttäuschte Partei die andere Seite nun für ihr "Vergehen". Was sich die auf die Dauer natürlich nicht gefallen lässt; irgendwann beginnt sie zurückzuschießen: Der persönliche Konflikt ist da – und wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit immer weiter verhärten.
Enttäuschungen
Was die Sache besonders tückisch macht, ist, dass diese Erwartungen in vielen Fällen niemals offen ausgesprochen wurden, geschweige denn, auf einer Absprache oder Vereinbarung beruhen. Vielmehr sind sie für die Partei, die diese Erwartung hegt, meistens so selbstverständlich, dass ihr eine Kommunikation darüber völlig meist unnötig erscheint: "Darüber muss man doch nicht diskutieren, das ist doch völlig selbstverständlich." Das Problem ist nur, dass unterschiedliche Menschen unterschiedliche Selbstverständlichkeiten haben – und dass es sehr schwierig ist, Erwartungen zu erfüllen, von denen man nichts weiß. Der Individualpsychologe Karlheinz Wolfgang hat diese "Erwartungsfalle" treffend und pointiert in dem Satz zusammengefasst: "Erwartungen sind einseitige Verträge, von denen der andere nichts weiß." Quelle

Mein Eindruck ist, dass dies sehr oft im Rollenspiel passiert, weshalb ich auch den Gruppenvertrag für keine "gute" Lösung halte.

Ein Grund dafür ist in meinen Augen, dass schon von Anbeginn versucht wird Positionen oder Wünsche oder Bedürfnisse nicht offen zu äußern,
sondern möglichst durchzusetzen. Was auf sehr vielfältige Weise geschehen kann. In dem Moment konstituiert man ein Machtverhältnis, man respektiert das Gegenüber nicht mehr als Gleich-Wertig und fördert somit einen Machtkampf. Ebenso wie enttäuschte Erwartungen damit provoziert werden, wenn man etwas "verspricht" oder "suggeriert" was man dann nicht einhält.

Problematisch finde ich dabei teilweise Widersprüche in den Regelwerken. Und teilweise auch die Argumentationen die sich daraus ableiten.
Die für mich viel zu sehr auf "In Game" oder "Regeln" fokusiert sind.

Hier wird in meinen Augen zu oft aus dem Blick verloren, dass man mit Menschen (echten, realen) spielt und die mit dem Spiel ihre Freizeit
verbringen. Hier werden teilweise Erwartungen gestellt, die man gerne stellen kann und wo ich es auch gut finde, dass man sie hat und offen äußert, aber in dem Moment in dem das Gegenüber deutlich macht, dass es die Erwartung nicht erfüllen will oder kann, finde ich es sinnlos und unangebracht, bzw. respektlos (aus meinem Menschenbild) heraus, wenn man versucht jemanden zu etwas zu zwingen, unter Druck zu setzen oder zu manipulieren, ev. sogar noch unter Gruppendruck.

Es ist hier schon angesprochen worden, für mich ist: Wenn wir das nicht so machen, wie ich das will, sonst spiel ich nicht mit,
keine ehrlich offene und vor allen Dingen keine konstruktive oder Kooperative Haltung.

Für mich ist es so, dadurch, dass man weiß, dass man nicht mitspielen muss, sondern die freie Entscheidung ist, sollte doch eigentlich
ermöglichen, dass man eine gute Verhandlungsbasis hat. Mit der man sich kooperativ verhalten kann.

Es ist hier auch schon angesprochen worden, dass Spieler und für mich gilt genauso auch für SL nicht wissen, was sie eigentlich wollen.

Ein anderer Grund ist, denke ich, was hier auch angesprochen wurde, manchmal merkt man nicht, dass einen etwas stört, andere können
das leichter bemerken, weil es meist einen "Vorlauf" gibt in dem man dies deutlich macht, z.B. indem man es sagt, leider nicht bewußt, was schwer zu verstehen ist.

Geht mir auch manchmal so. Hier ist man auf ein ehrlich es Feedback angewiesen. Wenn jemand einen darauf aufmerksam macht, hey,
Du nörgelst schon mehrmals an der Stelle herum, oder Du ziehst gerade ein Gesicht, dass es einem dadurch ermöglicht wird, das selbst zu bemerken.
Und man durch das Feedback oder die Möglichkeit darüber sprechen zu können auch herausfinden kann, was einem denn nicht passt.
Wie schon oft geschrieben, mein Eindruck ist, dass wenn dies gemacht wird. Also sich konzentriert auf: Was ist das Problem und wie lösen wir es,
dies meist gut möglich ist. (außer, eben es besteht die Haltung, dass man seine eigenen Wünsche durchsetzen kann und für die Erfüllung derselben die "Anderen" zuständig sind. Und eigene Erwartungen oder Sichweisen als der Maßstab und die Objektive Realität angesehen werden.)


« Letzte Änderung: 23.10.2013 | 09:18 von Skiron »

Offline Slayn

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Schöner Beitrag, Skiron.

Man kann es um folgendes vertiefen: Das Schachern um Positionen. Wenn man nicht mit Verhandlungsmethoden vertraut ist, fällt man "natürlich" in dieses Schema. Man positioniert sich so, das man sich gegen "gefühlte Angriffe" verteidigen kann und die andere Partei "fertig machen kann". Einigungen oder Kompromisse werden so niemals wirklich befriedigend erreicht, denn durch die "Angriffs-Mentalität" ist immer jemand irgendwo der "gefühlte Verlierer".
Wir könnten hierbei jetzt noch zwischen "hart" und "weich" unterscheiden, also zwischen Leuten die dabei einen Konflikt eingehen oder im ausweichen.
Im Gegensatz zu Skiron glaube ich sehr wohl, das die Leute sich bewusst sind was sie wollen, ich denke eher, sie haben ein Problem dies ordentlich formuliert zu bekommen.

Man kann aber auch anders an die Sache herangehen, etwa indem man zuerst Gemeinsamkeiten sucht, etwa herausarbeitet was alle nicht wollen, damit hat man schon eine ganz andere Basis oder man kann daran arbeiten direkt Interessen zu vergleichen.
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Offline Skiron

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Seien wir ehrlich - nett und offen schließen sich manchmal aus. Natürlich sage ich zu, wenn der SL sein neustes Baby (neu gekauftes Regelwerk, Heartbreaker, etc) testspielen will. Auch wenn ich keinen Bock habe. Immerhin mag ich ihn. Aber beim zweiten oder dritten Mal lässt meine Geduld nach und es wird (evtl. unabsichtlich) deutlich, wie wenig Lust ich habe. Und dann passiert, was Mocurion passiert ist.

Und hier war es fieser weise auch noch so, dass sein Enthusiasmus es mir noch viel schwerer gemacht hätte, offen zu sein: Guck mal, wie viel Mühe er sich gibt - da musste jetzt auch mitmachen.

PS: Ich denke, ihr spielt Shadowrun: Was hat das mit Cyberpunk zu tun?   ~;D

Sehe ich auch so.

Aber deutlich und wohlwollend schließen sich nicht aus. :-)

Was spricht dagegen Deinem Freund zu sagen, hey, ich hab überhaupt keine Lust das Spiel zu spielen, aber weil Du es bist und ich Dich mag
und ich die Begeisterung gut finde, spiele ich mit. Zu Deiner eigenen Sicherheit kannst Du ja noch ein zeitliches Limit setzen. ;-)
Oder vielleicht sogar Dir überlegen, was für Dich an dem Regelwerk interessant sein könnte und Deinen Freund darum zu bitten, dies mit zu berücksichtigen?

Nicht, dass ich das besonders gut könnte, mein Problem ist z.B. dass ich auch dazu neige unbewußt Erwartungshaltungen erfüllen zu wollen,
ich finde es in der Hinsicht sehr hilfreich, wenn ich mir klarmache, nicht jede Erwartungshaltung ist berechtigt und ich kann auch jederzeit Nein sagen. Natürlich muss ich dann auch mit den Konsequenzen und Emotionen zurechtkommen.

@Slayn, Danke.

Ich glaube, wenn es ums gewinnen oder verlieren geht ist man schon in einen Machtkampf verstrickt.

Aber der Ansatz Gemeinsamkeiten zu finde den finde ich gut und zu benennen, was man nicht möchte auch.
Am wichtigsten finde ich sich darauf zu konzentrieren, was man möchte, also gemeinsam.

Was mir gefällt und ich mag, ist das dadurch etwas Neues Eigenes entstehen kann, in dem der Fokus
auf den Gemeinsamkeiten liegt und dadurch ein roter Faden entsteht und eine gemeinsame Vorstellung vom Spiel,
und letztlich zumindest für mich auch eine größere Freiheit an Spielmöglichkeiten.

Vielleicht ist das aber auch das beängstigenden, es ist nicht mehr vorhersehbar, wohin das Spiel führt?


Offline Slayn

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Der Machtkampf, den du meinst, hat mit Positionen zu tun ("Ich will" vs. "du willst"). Bei mehreren Leuten wird das auch wirklich konfus. Bezeichnend hierbei sind auch vorgefasste Meinungen und "Komplettpakete", also ein "Das will ich, das bin ich bereit dafür zu geben, so weit bin ich bereit zu verhandeln. Basta!".
Kommunikation (und deren Untergruppe, die Verhandlung) ist erlernbar und eine Sache der Übung und ich denke, das muss man in einer Gruppe erst mal üben bis es sitzt, dann hat man aber auch etwas davon.

Ich finde Skirons letzten Satz deswegen sehr interessant und wundere mich etwas darüber. Hat man echt keine Ahnung, wohin das ganze führt? Oder hat man nur dann keine Ahnung, wenn man nicht mit einer breiten Masse an Möglichkeiten an ein Gespräch/eine Einigung herangegangen ist?
Das klingt für mich so, ohne das jetzt böse zu meinen, als hätten sich 5 Freunde zu einer Runde Vampire getroffen nur um dann ganz erstaunt festzustellen: Wir spielen gar nicht Vampire!

Kurzer Umweg:
Ich finde, in einer guten Kommunikationskultur, sollten diese Dinge stattfinden:
- Trennung von Person und "Problem"
- Interessen als Mittelpunkt, nicht Positionen
- Es sollte Wahlmöglichkeiten geben
- Man sollte sich auf Entscheidungskriterien einigen und diese auch gemeinsam verstehen.

Wenn man sich das aneignet, dann dürfte die Überraschung eher darin bestehen, das man etwas findet mit dem alle Anwesenden und Beteiligten glücklich und zufrieden sein können.
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Offline Menthir

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Der Machtkampf, den du meinst, hat mit Positionen zu tun ("Ich will" vs. "du willst"). Bei mehreren Leuten wird das auch wirklich konfus. Bezeichnend hierbei sind auch vorgefasste Meinungen und "Komplettpakete", also ein "Das will ich, das bin ich bereit dafür zu geben, so weit bin ich bereit zu verhandeln. Basta!".
Kommunikation (und deren Untergruppe, die Verhandlung) ist erlernbar und eine Sache der Übung und ich denke, das muss man in einer Gruppe erst mal üben bis es sitzt, dann hat man aber auch etwas davon.

[...]

Kurzer Umweg:
Ich finde, in einer guten Kommunikationskultur, sollten diese Dinge stattfinden:
- Trennung von Person und "Problem"
- Interessen als Mittelpunkt, nicht Positionen
- Es sollte Wahlmöglichkeiten geben
- Man sollte sich auf Entscheidungskriterien einigen und diese auch gemeinsam verstehen.

Wenn man sich das aneignet, dann dürfte die Überraschung eher darin bestehen, das man etwas findet mit dem alle Anwesenden und Beteiligten glücklich und zufrieden sein können.

+1

Und das ist, das Lernen, ebenso wie die Machtkämpfe, ebenso wie die späteren Verhandlungen, ein Prozess. Auch das Entdecken eigener Wünsche, Bedürfnisse und No-Go-Kriterien sind Prozesse, und sie können sich durchaus während derselben Kampagne oder binnen eines halben Jahres fundamental ändern oder sich in Wellenbewegungen wiederfinden, was sicher auch mit dem Experimentieren zu tun hat. Also eben auch damit, dass wir neue Eindrücke aufnehmen, die wir gerne verarbeiten wollen, weil wir sie bspw. im :T: gelesen haben. Neuerungen können ja ebenso altbekannte "Ordnungen" durcheinanderbringen und dem Einführenden ebenso schnell nicht mehr gefallen etc. etc.

Das bedeutet, dass diese gute Kommunikation (auch mit allen Elementen der Parasprache) durchaus wichtig ist, aber es geht eben nicht nur das Erlernen der Mittel der Kommunikation und das Bewusstsein über eigene und fremde Bedürfnisse (also Empathie bis Sympathie), sondern auch das Erlernen von Geduld. Wenn eine Gruppe ihre Bedürfnisse verhandelt, dauert es bis zur Umsetzung mit all ihren Facetten und wird nicht per eigenem oder Gruppendekret von jetzt auf gleich umgesetzt sein, sondern eben auch wieder zurückfallen. Geduld ist hier äußerst wichtig.
Es ist ein langwieriger Prozess und es ist ein sich immer wieder verändernder Prozess (Um eine alte (Binsen-)Weisheit rauszuholen: Panta rhei!). Und im Zuge dessen will ich Slayn halbwegs widersprechen. Sicher kennen die Spieler einen Teil ihrer Bedürfnisse oder Wünsche, aber zum anderen Teil eben nicht. Das liegt daran, dass auch hier die Funktionen des Unbewussten greifen, aber auch, dass manche Bedürfnisse und Wünsche erst dann auftreten oder manchmal sogar in Frage gestellt werden, wenn sie im Spielfluss als Hindernisse oder Möglichkeiten (als Stromschnellen oder Steinbrocken :)) auftauchen.

Wie schon an manchen Stellen angedeutet, muss dies also ein dauerhaft begleitender Zustand sein, eine gewisse Kommunikation aufrechtzuerhalten. Dies allerdings ist auch mit Mühe und Initiative verbunden. Und nicht nur die Kommunikation wird manchmal gescheut, sondern eben auch die Mühe, oder auch die Initiative. Und auch so gibt es dort immer wieder Erfolge wie Rückschläge. Aber hier bin ich der Meinung, dass beide Ausgänge sich lohnen, die Mühe zu investieren. :)
„Zutrauen veredelt den Menschen, ewige Vormundschaft hemmt sein Reifen“ - Johann Gottfried Frey

„Ein Mensch wollte immer Recht behalten:
So kam's vom Haar- zum Schädelspalten.“ - Eugen Roth